LEGO afslører tre nye LE...

N-cast #216: Microsoft br...

N-club Streams: Uge 18

LEGO annoncerer nye LEGO ...

Overblikstrailer for Pape...

Lanceringstrailer for Gro...

Tales of the Shire: A The...

N-cast #215: Er Indie Dir...

N-club Streams: Uge 16

Indie World Showcase apri...

Spil på vej til Switch

Amiibo!

Switch 2 - rygter og disk...

Pokémon GO

Hvad spiller du nu? Hvor ...

Pokémon Unite

Hollow Knight

Nintendo Switch

Tetris 99

Switch - spilrygter og sp...

Tilbudstråden

K: Diverse 3ds spil

V: Wii U Basic med Wii Fi...

S: Starlink inkl figur og...

S: Mario samlerting

GBxCart eller lignende GB...

Switch spil købes

S Bayonetta 3

K> NEW 2DS/3DS PAL (ubru...

S:Mario rabbids sparks of...

N-club Juletema 2018

Mario Party: The Top 100

Story of Seasons: Trio of Towns

Pixeline: Tåger over Talstrup (Nintendo DS)

Pokemon Ranger Shadows of Almia (Nintendo DS)

Ninja Usagimaru: The Mysterious Karakuri Castle (3DS eShop)

Skrevet af KJ85 - 04-01-2017 17:02

Tilbage i oktober, 2015, udgav Arc System Works det F K Digital-udviklede Ninja Usagimaru: The Gem of Blessings i Europa, men på det tidspunkt havde de faktisk allerede udgivet en efterfølger til selvsamme spil i Japan. Denne efterfølger skulle vi naturligvis ikke snydes for, og spillet med undertitlen; The Mysterious Karakuri Castle, fandt et lille år senere vej hertil – dog med Aksys Games i udgiverens rolle. Tre måneder er der nu gået siden udgivelsen sidst i september, og her kan I læse mere om, hvad det er for en størrelse.

Ninja Usagimaru: The Mysterious Karakuri Castle er ligesom dets forgænger en puzzle-platformer, hvori man som spiller tager kontrollen over den sagnomspundne helt, Usagimaru, og som han i spillets indledning fortælles af kaninguden, Toyoukebime, så er hans gamle landsby atter blevet angrebet af en magt, der har kidnappet alle beboerne. Sammen begiver de to sig herpå afsted gennem spillets 60 baner for at bringe fred og orden tilbage, men før det virkelige eventyr begynder skal vi lige igennem en kort tutorial, hvor Toyoukebime introducerer spillets styring og dets væsentlige mekanikker – dette strækker sig over fem baner, som ikke tæller med i den rigtige udfordring. De rigtige baner er derimod fordelt på seks verdener med ti baner i hver, og først når alle baner i en verden er klaret, kan vi komme videre og samtidig se en lille bid af historien.


Startskærmen har indbydende farver.

Spillet går ud på at redde beboere og guide dem i sikkerhed, og dette er målet i størstedelen af spillets baner. Disse har derfor det til fælles, at de indeholder en blå Oni, der holder beboeren fanget, en rød Oni, der skal presses ned, før den blå Oni slipper beboeren, og en kanin- eller gede-sten, som angiver stedet, hvor beboeren skal føres sikkert hen. Udfordringen derimod består i at finde frem til den rigtige måde at gøre det på, og Usagimaru kommer til at flytte rundt på en masse sten for skabe farbare ruter gennem banerne, imens Toyoukebime kommer med råd fra sidelinjen. Stenene kan som udgangspunkt skubbes, trækkes, løftes, kastes i en lige linje og kastes opad eller sættes for at lande et felt fremme (alt sammen handlinger involverende et tryk på Y), men er stenene revnede, så kan Usagimaru også anvende sin hookshot til at trække dem til sig (R).

Hookshot’en er blot en af de genstande Usagimaru har til rådighed, og han har da også fået sin Kunai og sin drage med sig fra det første spil i serien. Med dragen kan han blive løftet op i luften ved vindhuller, og med kniven kan han ødelægge nogle kasser, men begge genstande anvendes ved et tryk på A – dragen dog ved at trykke op på D-Pad/Circle Pad samtidigt. Dertil kommer, at han har fået mulighed for at placere en lille vindmølle i banerne med et tryk på X, og disse fungerer som midlertidige checkpoints, hvilke man kan gå tilbage til med et tryk på L. Som tak for at redde indbyggerne i spillets første verdener modtager Usagimaru senere i spillet også en armbrøst med reb, der kan forbinde træpæle med andre dele af banen, så vores helt kan klatre dertil via rebet, og dette reb sendes afsted ved at trykke op ved en sådan pæl.


Således ser en af banerne i spillets første verden ud.

Usagimaru selv har også nogle tricks i ærmet, så han kan selvfølgelig både kravle og hoppe – ja, han kan tilmed hoppe, mens han kravler – men det får han også brug for i stor stil for at klare udfordringerne og undgå de mange dødsfælder. Rundt omkring i banerne er der således både fjender, pigge og strømførende felter, der kan tage livet af vores helt, og man kommer til at starte en bane forfra, hvad enten Usagimaru selv eller en indbygger rammer en af disse ting. Dette betyder, at man skal tænke sig om, før man farer derudaf, og det særligt i forhold til indbyggeren, der følger efter Usagimaru, så snart man har løsnet rebene fra vedkommende. Indbyggerne er er særligt følsomme, da de også kan tage skade af sten kastet af Usagimaru, og de kan eksempelvis heller ikke udnytte luftstrømmene til at komme højere op i banerne. Stopper en indbygger med at følge Usagimaru er det til dog ikke nødvendigvis helt skidt, for man kan bare samle vedkommende op igen ved atter at trykke op på D-Pad.

For at krydre spillet yderligere, så er nogle af de sten, man flytter rundt med, markeret med symboler, og med disse sten kan man fjerne dele af banen med tilsvarende symboler. Her gælder det så om at tænke sig godt om, for stenen forsvinder jo bagefter, og måske man skulle bruge den til noget andet i første omgang – rækkefølgen af ens handlinger er bestemt ikke ligegyldig. Enkelte baner indeholder også tandhjul, der fungerer som stenene, men disse kan også placeres i kasser, der aktiverer en lift, og som det eneste element i spillet kan de skubbes med en anden sten. Dertil kommer transportbånd, hvis kørselsretning kan ændres med et ryk i et håndtag, og samlet set er der således rigeligt med forskellige elementer at sammensætte de mange baner af.


Her skal Usagimaru placere en sten på det hellige skrin i stedet for at redde en indbygger.

Det gode:
I det store hele er der egentlig mange gode ting at sige om Ninja Usagimaru: The Mysterious Karakuri Castle, og det er til trods for, at mange af spillets elementer er blevet direkte genbrugt fra det første spil i serien. Genbrug er dog ikke nødvendigvis en dårlig ting, og den charmerende præsentation med håndtegnede mellemsekvenser til historien, pæne sprites til det spillemæssige og fine japansk-inspirerede melodier som baggrundsstøj fungerer stadig. Det samme gør det overordnede gameplay, hvor man på snedig vis skal manøvrere rundt med de mange sten for at skabe sig en farbar vej gennem banerne, og spillet tvinger bestemt spilleren til at bruge hovedet. Det er sjældent dumt i spil i denne genre.

Jeg har ikke spillet det første spil i serien, men at bedømme ud fra demoen af det, så er det ikke meget nyt, der er introduceret i det nye spil. De væsentligste forskelle synes at være, at man denne gang starter med sin hookshot, drage og kniv samt, at man har introduceret muligheden for at oprette sit eget checkpoint i banerne, og især sidstnævnte virker som en stor forbedring. Uden sin lille vindmølle ville man i hvert fald alt for ofte skulle gentage de samme handlinger om og om igen i sin søgen på at løse opgaven i en bane, og det ville bestemt blive irriterende i længden. Gennem den lille tutorial i starten har udviklerne også sørget for, at man som spiller kender til alle sine værktøjer fra start, og det er nu en ganske god måde at komme i gang på. Man kommer nemlig til at bruge dem til fulde på sin vej gennem spillet, hvor banerne bliver mere og mere komplicerede undervejs, og kommer man igennem alle 60 baner, så venter også en belønning i form af en bonusverden med alternative opgaver.


Mellem spillets verdener vises mellemsekvenser. Her er det introen til spillet.

Det dårlige:
Netop kompleksiteten af banerne synes imidlertid også at være Ninja Usagimaru: The Mysterious Karakuri Castles store svaghed, og kan man ikke komme gennem en bane, så kan man utrolig let komme til at sidde fast. Det forholder sig sådan, at de fleste verdener indledes af 1-3 baner, der skal klares, før de sidste baner i verdenen åbnes op, og først når alle 10 er klaret kan man igen komme videre til næste verden. Opbygningen i sig selv er der ikke noget i vejen med, men spillet gør desværre ikke meget for at hjælpe spilleren på vej mod løsningerne. De eneste hints er to citater fra Toyoukebime i hver bane, og selv om det er en start, så bringer det ikke spilleren langt, og man kan utrolig let komme til at lave uoprettelige fejl i spillets baner. Det er selvfølgelig også derfor, at det med checkpoints er indført, men du kan jo sagtens have begået en fejl, før du placerer dit checkpoint, og dermed kan du længe forsøge at finde frem til en løsning, som ikke eksisterer.

Man har selvfølgelig også mulighed for at søge hjælp på Miiverse, men det europæiske community er nærmest ikke eksisterende, så der får man heller ikke hjælp, og for at komme gennem hele spillet har jeg faktisk søgt efter løsninger i både det amerikanske og det japanske community via min computer. Det lykkedes i sidste ende, men som min spiltid på mere end 18 timer afslører det, så har det været en sej kamp, og man bør ikke kaste sig over spillet uden at have tålmodigheden i orden. Ja, så skulle det da lige være fordi, at man har hovedet utroligt godt skruet på.


Her sad jeg længe fast uden at have opdaget håndtaget yderst til højre.

Konklusion:
Ninja Usagimaru: The Mysterious Karakuri Castle har alt, hvad der skal til for at udgøre en solid puzzle platformer. Det har en fin præsentation, gode gameplay-mekanikker, en sød men ubetydelig historie og ikke mindst nogle udfordrende baner, der potentielt kan klares på få minutter. På grund af dets natur har man ganske fornuftigt indført muligheden for at oprette egne checkpoints i banerne, men det til trods er det stadig meget let at gøre noget forkert og som konsekvens deraf komme til at bruge lang tid på det umulige. Der er med andre ord rigtig høj risiko for at komme til at sidde fast i en bane for aldrig at komme videre i spillet, og det skal man være klar over, før kan kaster 45 kr. efter det. Giver man sig tiden til det, så kan der dog være mange timer gemt her – mere end 18 for mit vedkommende – men det er ikke nødvendigvis dem alle, der er lige sjove, og jeg savner muligheden for at få nogle flere hints undervejs.

Spillet fylder 428 Blocks.

3
1ups givet

3/5


Hjernegymnastik

Nemt at gå til

Særdeles udfordrende

Øjeguf

Kommentarer:

#1 - KJ85

Level: 58 (Tektite)

04-01-2017 17:06

Jeg har kigget nærmere på denne puzzle platformer hen over julen, og er nu endelig kommet helt igennem spillet. Således kan I her læse om mine oplevelser med det, og jeg håber, at anmeldelsen kan bruges Smiley
1
1ups givet