Prøv Star Wars: Knights ...

SteamWorld Heist II annon...

N-cast #217: En eksplosio...

LEGO afslører tre nye LE...

N-cast #216: Microsoft br...

N-club Streams: Uge 18

LEGO annoncerer nye LEGO ...

Overblikstrailer for Pape...

Lanceringstrailer for Gro...

Tales of the Shire: A The...

Luigi's Mansion 2

Switch - spilrygter og sp...

Fortnite

Spil på vej til Switch

Amiibo!

Switch 2 - rygter og disk...

Pokémon GO

Hvad spiller du nu? Hvor ...

Pokémon Unite

Hollow Knight

Tilbudstråden

K: Diverse 3ds spil

V: Wii U Basic med Wii Fi...

S: Starlink inkl figur og...

S: Mario samlerting

GBxCart eller lignende GB...

Switch spil købes

S Bayonetta 3

K> NEW 2DS/3DS PAL (ubru...

S:Mario rabbids sparks of...

N-club Juletema 2018

Mario Party: The Top 100

Story of Seasons: Trio of Towns

Pixeline: Tåger over Talstrup (Nintendo DS)

Pokemon Ranger Shadows of Almia (Nintendo DS)

Project X Zone 2 (3DS)

Skrevet af KJ85 - 09-05-2016 13:23

Mange har nok hørt om Project X Zone (X udtales Cross), der for snart tre år siden blev udgivet til Nintendo 3DS. Det er, som titlen indikerer, et cross-over af den helt store slags med karakterer fra et væld af spiluniverser fra både SEGA, Capcom og Bandai Namco, men de færreste er nok klar over, at det hele startede i 2005 med PS2-spillet, Namco x Capcom, der kun blev udgivet i Japan. For at fejre seriens 10-års jubilæum udgav Monolith Soft og Bandai Namco en efterfølger til 3DS-spillet sidste år i Japan, og den 12. februar i år fandt det vej til Europa. Jeg har i den seneste tid haft fornøjelsen af at kigge nærmere på Project X Zone 2, så lad os se, hvad det er for en størrelse.

Project X Zone 2 er ligesom sine forløbere et actionspækket taktisk RPG-spil, hvor man som spiller kommer til at tage kontrollen over en lang række af figurer fra forskellige spiluniverser, og spillet indledes med en tekstet intro, hvor en mandelig agent fra en organisation kaldet Shinra fortæller om situationen. Herpå følger en prolog bestående af fem dele, hvor man som spiller introduceres for de grundlæggende elementer i spillet og samtidig bliver lidt klogere på historien. Det forholder sig således, at gyldne kæder er dukket op flere steder i verdenen, og Shinra-organisationen, der beskytter Japan mod overnaturlige elementer, er sat på sagen, da der samtidig dukker alverdens monstre op rundt omkring. Agenterne, Reiji Arisu og Xiaomu (Namco x Capcom), skal mødes med Chris Redfield og Jill Valentine (Resident Evil) i Tokyo-bydelen, Shibuya, da det blandt andet er monstre, som BSAA-agenterne tidligere har stået over for, der dukker op. Mens de venter på den udstyrsansvarlige i Shinra, så dukker der imidlertid andre fjender op, som de skal tage sig af. Dette er første del af prologen.


Reiji og Xiaomu omgivet af gyldne kæder i spillets introsekvens.

Det skal vise sig, at de gyldne kæder og pludseligt invaderende onde kræfter er noget, som man undersøger flere steder rundt omkring, og dette får man et indtryk af i de resterende dele af prologen. Først møder vi fire figurer fra Sakura Wars-serien, der i Tokyo kommer til at stå over for en gruppe monstre, men også i Paris og New York er der dukket gyldne kæder op, hvilket bekymrer denne gruppe af figurer. I tredje del af prologen ser vi for alvor, hvor kaotisk situationen er, for mens Hotsuma (Shinobi) venter på at møde Kage Maru (Virtua Fighter) i Shibuya, så opstår en dimensionsrevne ud af det blå og figurer fra andre verdener og tidsperioder – både fremtid og fortid – dukker op. Det samme gør en gruppe fjender, og dem må vi selvfølgelig gøre det af med.

Næste del af prologen foregår i den fiktive The World, hvor vi introduceres for Kite og Haseo (.hack//), og også her er der noget, der ikke stemmer, da figurerne kommer fra forskellige tidsperioder, og midt i det hele dukker også Zephyr, Vashyron og Leanne (Resonance of Fate) samt Alisa Amiella (God Eater) op. Sammen må de kæmpe mod en mindre gruppe fjender. Femte og sidste del af prologen tager os til Fire Emblem-universet, hvor Valkyrie (Adventure of Valkyrie) er søgt til i sin jagt på en genopstået fjende, og her kommer hun til at kæmpe side om side med Yuri og Flynn (Tales of Vesperia) samt Chrom og Lucina (Fire Emblem). Der er nemlig som noget nyt også blevet plads til enkelte Nintendo-figurer denne gang.


Chrom og Lucina er med til festen denne gang.

Gennem prologen får man som spiller en ret god idé om, hvordan spillet kommer til at foregå, og det er altså med en god blanding af dialog før, under og efter kamp og strategiske kampe mod alverdens fjender. En del af dialogen er indtalt på japansk og akkompagneret af engelske undertekster, men det vigtigste at tage med sig fra prologen er selvfølgelig information om gameplay’et. Hver af de fem dele fremhæver således vigtige elementer om kampene på de feltopdelte slagmarker, hvor ens figurer kan bevæge sig rundt. Der er tale om et turbaseret kampsystem, hvor alle spillerens figurer kan foretage handlinger, før modstanderen får sin runde, og sådan skifter man frem og tilbage. Ved at fremhæve figurer kan man se, hvor langt de kan bevæge sig, og hvor langt deres angreb kan række, og dette gælder egne figurer såvel som modstanderens. Når man bevæger sig rundt, så er positionering en vigtig del af strategien, for angribes en modstander fra siden eller bagfra, så uddeles mere skade, og det gælder selvfølgelig også den anden vej rundt. For at fremhæve angrebsretningen benyttes blå, gule og røde pile, så man ikke bliver snydt af det isometriske fugleperspektiv.

Hver af spillerens figurer på kortet repræsenterer et par, eksempelvis Reiji og Xiaomu, og en gruppe kan normalvis bevæge sig 4-6 felter og angribe fjender op til 2 eller 3 felter væk, hvilket betyder, at de også kan angribe fjender i diagonal retning. Når et angreb indledes, så skifter spillet til kampsekvensen, hvor det gælder om at forvolde så meget skade som muligt ved at igangsætte op til tre angrebskombinationer og et særangreb. Det bedst mulige udfald får man ved at benytte sit udvalg af angreb til at holde modstanderen i luften og sørge for at den ene angrebskombination afløser den anden. Kan man starte en angrebskombination lige før en fjende rammer jorden, så uddeles der kritisk skade for hele angrebskombinationen, der altså består af en lang række angreb fra ens figurer, og samtidig kan det udløse andre positive effekter. Fra start har alle par to almindelige angrebskombinationer (benyttes på A og D-Pad) og et særangreb, men efterhånden som spillet skrider frem vil de få op til fem af de almindelige angreb til rådighed. Er der almindelige angreb, som man ikke benyttede i sin seneste kamp, så er de i øvrigt stærkere, når de benyttes næste gang, hvilket også er værd at tænke over.



De blå og røde områder viser, hvor langt de markerede enheder kan bevæge sig.

Når man som i anden del af prologen har flere par til rådighed, så er der også mulighed for, at de kan supportere hinanden i kamp. Står et andet par således på et omkringliggende felt, når man indleder en kamp mod en fjende, så kan dét par udføre en enkelt angrebskombination under kampsekvensen, og dette igangsættes med L. Tredje del af prologen introducerer soloenheder for spilleren, og disse enheder kan ikke gå på slagmarken alene. I stedet kan de sættes sammen med et af de tilgængelige par, og dette tilføjer muligheden for at udføre nok et angrebstræk – denne gang med R. Alt sammen øger muligheden for at holde en kombination kørende, og det betyder selvfølgelig, at man kan udrette endnu mere skade, men soloenheder tilfører også en anden særlig mekanik. Angriber et par og en soloenhed således en modstander på samme tid, så udløser det et Cross Hit, hvilket fastfryser fjenden og gør det lettere at opnå længerevarende kombinationer. Samtidig øges optjeningen af angrebsrelateret XP, og hvad det betyder, det kommer vi ind på senere.

Fjerde del af prologen introducerer spilleren for ting, som man kan interagere med på kortet. Det kan være fælder, der udløser dårlige effekter, når de betrædes, og det kan være felter med positive effekter, men det kan også være ting, der kan destrueres, og skatte, der kan samles op. For de to sidstnævnte gælder, at man udfører handlingerne ved at stå på et felt ved siden af objektet/skatten og trykke på Y, men man mister ikke muligheden for at gå et andet sted hen efterfølgende. Så længe du kan nå en skat med et figurpar, så kan du altså vælge både at samle den op angribe en modstander – begge dele skal blot være inden for den mulige bevægelsesafstand fra din startposition for turen. Man kan også være heldig at finde ting i de destruerbare objekter, så det kan godt være tiden værd at smadre dem på sin vej.



Cross Hits fastlåser fjenden, så længe par og soloenhed begge angriber.

Jeg var tidligere inde på, at angreb fører til indtjening af XP, og dette XP benyttes til igangsætning af figurernes særangreb, der koster 100 % XP at udføre. Man kan maksimalt lagre 150 % XP, men det behøves ikke at blive benyttet til de traditionelle særangreb hver gang. Der findes således også par, der kan udføre multiangreb, og denne særlige type angreb kan skade 2-4 fire fjender på en gang, men de skal være inden for den specifikke angrebsafstand for multiangrebet, og der skal vælges minimum 2 fjender. Dette er temaet for femte del af prologen, og for at benytte multiangreb kræves der ligeledes 100 % XP. Rent praktisk skifter man mellem almindeligt angreb og multiangreb med et tryk på START, og hvert multiangreb udspilles med en særlig animation, ligesom de almindelige særangreb gør det. Denne type angreb udføres desuden udelukkende af det valgte par, så hverken supportenheder eller soloenheder deltager her. Det er værd at bemærke, at XP deles mellem alle spillerens enheder, så du kan godt optjene det med ét par og bruge det med et andet efterfølgende. Der kan i øvrigt også bruges 100 % XP på et Mirage Cancel, som afbryder den igangværende angrebskombination og gør det muligt at igangsætte et ekstra normalt angreb.

Når man indleder en kamp mod en fjende, så er der også et par ting, der er værd at holde øje med, og det er deres evne til at blokere samt deres vægt. En fjende med en block-værdi over 0 vil således modstå en del skade, før blokeringen brydes, og først derefter vil fjenden blive kastet op i luften med mulighed for at udføre længerevarende kombinationer. Når fjenden kastes op i luften, så kommer vægten i spil, for der er forskel på, hvor hurtigt en let og en tung modstander falder, og dette er vigtigt, når man forsøger at igangsætte angreb med kritisk skade. Der findes dog også angreb, der indledes med blokeringsbrydende effekt, og dem kan man med fordel anvende for at udnytte sine angreb til fulde. På samme vis findes der angreb med mulighed for at forgifte modstanderen og angreb, der kan paralysere fjenden, så den ikke kan bruge sin tur efterfølgende.



Her kan der angribes fire fjender på en gang.

Hver gang en kampsekvens udspiller sig, så er der mulighed for at optjene Cross Points (CP), og disse point benyttes både til at gøre figurernes angreb bedre og til at lære nye passive evner. CP optjenes både af det angribende par, soloenheden og supportenheden, og på den måde belønnes det, hvis man sørger for at have enheder tæt på hinanden ved angreb. Hver fjende udløser desuden en vis mængde guld og erfaringspoint (EXP), når de besejres, men her er det muligt at opnå forskellige bonusser. Indtjeningen af guld skalerer således med største combo for kampen i intervaller af 10 – en combo på 40-49 vil give 40 % ekstra guld, mens en combo på 90-99 vil give 90 % mere guld og så fremdeles. For EXP gælder det imidlertid, at bonussen opnås for at indlede kritiske angreb, og bonussen lyder på 10 % ekstra EXP, for hver gang det lykkes at sætte et angreb ind, lige inden fjenden rammer jorden. EXP går udelukkende til det angribende par, og det er da også kun angrebspar, der kan stige i niveau og lære nye angreb og evner derigennem.

Jeg nævnte i afsnittet herover, at figurerne har passive evner, men de har også aktive af slagsen, og disse har man mulighed for at benytte, før et angreb indledes, eller før man afslutter en gruppes tur. Her kommer Skill Points (SP) ind i billedet, og en gruppe med par og soloenhed deler om de 100 SP, der som udgangspunkt er til rådighed. Med aktive evner kan man booste sine enheder på forskellig vis, heale dem, eller noget andet, men der er forskel på, hvem evnerne kan benyttes på, da de er inddelt i tre kategorier; Self, Ally og Other. Dette betyder, at nogle evner kun kan benyttes på gruppen selv, mens andre kan benyttes på alle enheder, og andre igen kan benyttes på alle andre end den aktive enhed. Man er ikke begrænset på sin brug af evner, så de kan benyttes, så mange gange man vil, når der er SP til det, og mellem hver runde regenereres der 30 SP for hver af spillerens grupper. Desuden får man 100 SP tilbage ved at nedlægge en fjende med et særangreb som afslutning.



Der tildeles EXP, CP og guld efter hver kamp.

Når modstanderen har sin tur, så kan alle fjendtlige enheder selvfølgelig også bevæge sig og angribe dine enheder, og når det sker, så får man som udgangspunkt lov til at vælge mellem fire handlinger. Man kan bruge 50 SP for at modtage skaden og gå til modangreb, man kan benytte 30 SP til at blokere en del af skaden, man kan anvende 100 % XP til at undgå skaden helt, og man kan vælge at tage imod angrebet uden at gøre noget. Til forskel fra kampsekvenserne i spillerens tur, så vises det dog ikke med animationer, hver gang en fjende angriber, for det er kun særligt stærke fjender (bosser), der har sådanne tilknyttet. Hvis du vælger Counter for at gå til modangreb i modstanderens tur, så foregår det fuldstændig som en kamp i din egen tur, men modstanderen kan til gengæld ikke blokere en del af skaden her, og derfor kan det være en ret stor fordel mod de stærkere fjender.

Ligesom spillerens enheder, så kan nogle fjender også benytte multiangreb, men dem har man ikke mulighed for at blokere, og fjenden skal da også benytte sig af en størrelse lig den angrebsrelaterede XP for at bruge dem. For fjendens styrker hedder dette EP, og de modtager ligeledes EP for hver kamp, der udspilles på slagmarken. Det er udelukkende fjender med boss-status, der kan benytte disse EP til kraftfulde særangreb, og kravene for at benytte dem er helt som for spillerens egne enheder. Fjendernes angreb kan ligeledes tilføre effekter i form af forgiftning og paralysering, men de kan også tilføre en effekt kaldet Bind, hvor spillerens enhed efterfølgende ikke kan benytte sine aktive evner. Er en enhed paralyseret, så kan den hverken bevæge sig eller bruge evner, så der er en forskel på de to.



Her benytter modstanderen et multiangreb – listen indikerer, at det har paralyseret Ichiro/Erica.

Skulle det ske, at nogle af dine enheder rammes af en af de negative effekter, så kan nogle enheder anvende aktive evner til at kurere det, men du kan også vælge at anvende items til formålet. Items kan man eksempelvis få gennem destruerbare objekter og skatte, og ligesom med de aktive evner, så er man ikke voldsomt begrænset i brugen af dem. Man kan maksimalt have 99 af det samme item, men kun 15 af hvert item kan tages med ind i en bane, og det er umiddelbart den eneste begrænsning. Der findes items, som kan heale dine par, regenerere SP, give XP, kurere statuseffekter og ikke mindst genoplive faldne enheder, og der er selvfølgelig forskel på, hvor effektive de er. Alt du kan gøre med items, det kan også gøres på anden vis, så det meste kan selvfølgelig gøres med aktive evner og brugen af SP, men at genoplive en enhed med 50 % af sit HP koster til gengæld 100 & XP – desuden skal en anden enhed bevæge sig helt hen på et omkringliggende felt, og denne enhed bruger sin tur på at redde det faldne par.

Har du under spillet brug for at få genopfrisket information, så kan du finde det i et opslagsværk kaldet Crosspedia, og her kan du også læse mere om alle figurer – både allierede og fjendtlige – når du har mødt dem for første gang. Al den information om kampsystemet, som jeg har gennemgået, den vil du således kunne tilgå til enhver tid, men de fleste burde være i stand til at forstå det hele ud fra forklaringerne i prologen. Det er altså mere sandsynligt, at du kommer til at bruge opslagsværket til at læse om alle de figurer, som du med garanti ikke kender på forhånd, og dem var der virkelig mange af for mit vedkommende. Kender du dem alle, så har du i hvert fald en meget bred viden om videospil – også ud over det sædvanlige.



I kompendiet kan du læse mere om alle spillets figurer.

Hvor spillets prolog benyttes til at undervise spilleren, så er det først i de efterfølgende 42 kapitler at spillet for alvor åbnes op. Dette betyder først og fremmest, at vi stille og roligt bliver klogere på historien, hvor Shinras rivaler i Ouma lader til at være engageret i skumle planer, og de får ofte hjælp af andre forbryderiske grupper fra en an de mange spilserier repræsenteret – blandt andet Shadaloo med M. Bison (Street Fighter) i spidsen. Samtidig får man også for alvor lov til at benytte spillets funktioner til fulde, for efter første kapitel åbnes muligheden for at handle mellem kapitlerne, og det indtjente guld kan bruges på traditionelle items såvel som udstyr til forbedring af ens figurer. Det forholder sig nemlig således, at hvert par kan bære to ting, som kan forbedre ting som ATK, DEF, TEC, DEX, HP og SP samt eventuelt tilføje passive bonuseffekter, og afslutningen på 1. kapitel markerer ligeledes første gang, at udstyr kan fordeles på de par, der er til rådighed. I første omgang er det kun Reiji og Xiaomu og samt Chriss og Jill, men fra dette punkt i historien vil man i de næste mange kapitler konstant blive introduceret for nye par og soloenheder, der slutter sig til gruppen. Udstyr fås i øvrigt også ofte fra besejrede fjender og opsamlede skatte.

Efter 1. kapitel åbnes også muligheden for at øve sig på timingen af de forskellige angreb med de tilgængelige enheder, og her kan man indstille modstanderen efter præferencer. Vil man teste angreb mod en tung fjende, så kan man gøre det, og man kan også vælge, hvilken block-værdi fjenden skal have. Ligeledes bliver det på dette tidspunkt i spillet muligt at købe DLC, som i de fleste tilfælde dækker over udstyr, men også kan være en game mode med sværere fjender og hurtigere indtjening af CP med mere.



Røde og blå tal viser tydeligt, hvad der bliver henholdsvis dårligere og bedre.

En stor del af spillets historie er selvfølgelig det rene fan-fiction, så i andet kapitel introduceres vi eksempelvis for Heihachi Mishima (Tekken), der har hyret Phoenix Wright og Maya (Ace Attorney) til at repræsentere sig i retten, fordi han er mistænkt for at have smuglet Thanatos-virussen til Japan. Der er ikke den store mening med det hele, men det er ganske underholdende, og pludselig dukker Goro Majima og Kazuma Kiryu (Yakuza) også op for at hjælpe til. De ender alle i sidste ende med at flygte gennem kloakken i slutningen af dette kapitel, og det tager dem på mystisk vis til Makai, hvor vi møder Morrigan Aensland og Demitri Maximoff (Darkstalkers) samt Jin Kazama og Kazuya Mishima (Tekken). På dette tidspunkt i spillet er de sidste funktioner blevet åbnet op, så det er nu også muligt at vælge passive evner for par såvel som soloenheder, at benytte indtjent CP til forbedre angreb og/eller købe nye evner og at sammensætte par og soloenheder, som man ønsker det.

For hvert kapitel introduceres sejrs- og tabsbetingelser i en boks, men nogle gange ændres de undervejs i en bane. Som oftest skal man blot smadre alle fjender, men nogle gange skal man først beskytte et område eller lignende, før missionen ændrer karakter. Har du ikke set et kapitelnavn, så er det i øvrigt en stærk indikator for, at kapitlet ikke for alvor er startet endnu, og ofte vil der blive smidt nye grupper af fjender i hovedet på dig løbende. I starten er det overraskende, men efterhånden bliver det bare en selvfølge – du skal ikke særligt langt ind i spillet, før det tager op mod en time at komme igennem et kapitel, og de bliver kun mere tidskrævende derfra. Heldigvis kan man også gemme undervejs i et kapitel, så man kan fortsætte sit spil senere, men det er kun mellem kapitlerne, at man kan gemme spillet rigtigt på et af de mange save slots. Der er nemlig kun adgang til det senest gemte punkt i et kapitel, og dette overskrives blot, hver gang funktionen benyttes.



Hvert angreb kan forbedres med CP.

Efterhånden som dine figurpar stiger i level, så belønnes de selvfølgelig med statsforbedringer, men de åbner også af og til op for nye angreb og evner. Er det aktive evner, så får du straks mulighed for at benytte dem med SP i næste runde, men passive nye passive evner skal købes med CP mellem kapitlerne og tilføjes et af de tilgængelige skill slots. Skill slots har dine enheder i øvrigt også kun et af fra start, men også det ændrer sig som spillet skrider frem – for parenhederne med deres niveau og for soloenhederne i forhold til historiens udvikling. Når du åbner op for nye angreb, så er det som regel et af de traditionelle, der benyttes på A og D-Pad, men det kan også være et multiangreb, for det er ikke alle figurpar, der har denne type angreb fra start. Nogle lærer det ved at gå op i niveau, men andre lærer det på et specifikt sted i historien.

Når du efter mange timers spil kommer gennem historien (tog mig lige over 90 timer), så åbnes der op for New Game+, og det betyder selvfølgelig, at visse ting overføres til det nye spil. Helt specifikt, så får du det guld, som du havde ved spillets afslutning, med sammen med det samlede CP, der fordeles ligeligt på alle spillets enheder. Hvordan det skal bruges i det nye spil, det er op til spilleren, og alle items og udstyr kommer såmænd også med over. Der foruden vil man have et ekstra skill slot fra det nye spils start, og man vil kunne lytte til spillets soundtrack i indstillingerne. Man får også mulighed for at skifte til Advanced Mode med stærkere fjender, hvis man ønsker det, og Mirage Cancels kan i det nye spil bruges mere end en gang per kampsekvens. Sidst, men ikke mindst, så åbnes der op for en række Challenge Stages med masser af svære modstandere, og her kan man skaffe noget ekstra godt udstyr til sine enheder. Man skal dog have overstået de første 2-3 kapitler i historien, før dette menupunkt åbnes op, og da banerne spilles med de figurer, som man har til rådighed på det tidspunkt i historien, så anbefales det, at man først spiller dem noget senere inde i spillet. Der er nemlig også yderligere begrænsninger på brugen af items i denne del af spillet, så man får brug for mange figurers evner.



Nye evner låses op løbende.

Som I nok kan forstå, så er der altså indhold til langt over 100 timers spil, hvis man er interesseret i det, men jeg stoppede personligt efter den første gennemspilning, så anmeldelsen kunne blive skrevet det hurtigere.

Det gode:
Efter på det seneste at have spillet en del andre RPG-spil til 3DS, så var det faktisk skønt at komme i gang med Project X Zone 2, der på ingen måde tager sig selv voldsomt seriøst. Det hele er en stor gave til fans af videospil fra i særdeleshed SEGA, Capcom og Bandai Namco, og som Nintendo-spiller, så er det bare fornøjeligt, at der også er blevet plads til tre spilbare Nintendo-figurer. Historien er vanvittig og ikke voldsomt vigtig, men det handler også mere om at have det sjovt i selskab med de velkendte og mindre kendte spilfigurer, og det havde jeg i en stor del af spillet. Især i starten er det sjovt, for hvem bliver mon de næste figurer, der slutter sig til gruppen, og hvilke angreb kan de benytte? Det er med garanti mest spændende, hvis man kender en masse af spillets figurer, men man kan nu sagtens også blive interesseret i de figurer, som man ikke kender på forhånd, og man behøver på ingen måde at have spillet de tidligere spil i serien.

Udviklerne har uden tvivl brugt en masse tid på at udvælge angreb, der passer særligt, til de enkelte figurer i spillet, og den slags fortjener stor ros. Med 20 parenheder og 20 soloenheder i spillet, så kan det ikke have været en lille opgave, men jeg tænker næsten, at man har genbrugt en smule fra det første Project X Zone, selv om der er kommet nye figurer og konstellationer til, mens andre er forsvundet. Det er ikke desto mindre sjovt at se, når man finder noget, som man kender, og eksempelvis angriber Phoenix og Maya (fungerer som soloenhed) med den karakteristiske Psyche-Lock, mens Chris og Jill bruger et arsenal af skydevåben. Det mest imponerende er selvfølgelig nok særangrebene og multiangreb, hvor der er gjort lidt mere ud af animationerne, men helt almindelige angreb kan også være ganske underholdende.



Særangreb er krydret med flotte animationer.

Ligesom det kan være sjovt at se et særangreb for første gang, så kan det også være sjovt at læse dialogen før og efter en kamp. Her udvælges nemlig tilfældigt 2-3 af de deltagende figurer, som lige smider lidt kommentarer af sted. Havde det været de samme kommentarer hver gang, så havde det nok ikke været så spændende, men dialogen afhænger helt og aldeles af de udvalgte figurer, så man kan komme til at se en masse forskellige sjove samtaler her. De er tilmed også forskellige ved angreb og modangreb, og derfor kan man støde på nye samtaler stort set hele vejen gennem spillet – ja, man kan jo ligefrem vælge at sammensætte sine enheder i forhold til at udløse ny dialog, hvis man vil det.

Humoren skinner ikke blot igennem i dialogen før og efter kampsekvenser, for det er også et centralt element i historien. Der er masser af steder, hvor man kan grine lidt af situationen, hvad enten det udløses af jalousidramaer mellem spillets kvindelige figurer, eller sexistiske kommentarer fra de mandlige, og der er da også blevet plads til en masse sjove referencer til alverdens videospil. De fleste kommer fra den spillegale Xiaomu, der kaster om sig med referencer til langt flere spil, end man opdager. Jeg har set referencer til ting så forskellige som Mario, The Legend of Zelda, The Lost Vikings, Lemmings, Chrono Trigger og 999: 9 Hours, 9 Persons, 9 Doors, og der er mange flere end dem at komme efter. Når nu man i forvejen blander så mange spiluniverser sammen i et enkelt spil, så er det faktisk ret positivt at se dem anerkende en masse spilserier fra andre producenter også.


Der er masser af spilreferencer og voksen humor.

Det vigtigste for et strategisk RPG-spil er jo til gengæld nok, at kampsystemet er solidt, og det synes jeg, at det er. Personligt kan jeg godt lide, at det i lige så stor grad handler om spillerens evner til at time igangsættelsen af sine angreb, som det handler om stats og strategi, og på den måde minder det faktisk lidt om Paper Mario- og Mario & Luigi-serien fra Nintendo. Vi er selvfølgelig i en helt anden boldgade her i forhold til det øvrige gameplay, og angrebene i dette spil er langt vildere end dem fra Nintendos spilserier, men jeg tror, at I forstår, hvor jeg vil hen. Man kaster ikke blot det ene angreb efter det andet afsted og håber på, at den tilfældige talgenerator er god ved én, men man sørger aktivt for at få mest ud af sine angreb, og det synes jeg er positivt.

Skal vi hurtigt lige ind på præsentationen, så er spillet også fornuftigt i forhold til både grafik og lyd. Selve slagmarkerne, som man bevæger sig rundt på, er ikke grafisk imponerende, men til gengæld er kampsekvenserne fede, og de håndtegnede figurmodeller, der benyttes i dialogsekvenser er ganske flotte. Det er ikke sådan, at hver figur kun har en enkelt fremstilling, så der varieres med lidt forskellige tegninger undervejs, og så spejles de alt efter, hvilken side figurer befinder sig i. Det er med til at gøre figurerne en smule mere levende, selvom de ikke bevæger sig, og det virker fint nok for mig. På slagmarken er figurerne til gengæld repræsenteret ved sprites, der er en smule levende, så der får man bevægelse og i enkelte mellemsekvenser lidt ekstra underholdning. På lydsiden er der masser af fine melodier fra de forskellige spiluniverser, og når man genkender dem, så bliver man ofte glad. Det er helt fint, at kun dele af dialogen er indtalt, for når man ikke forstår japansk, så betyder det ikke det store, selv om det selvfølgelig er med til at give figurerne noget karakter. Man kan sagtens høre forskel på, når noget siges med en drillende stemme, og når noget siges i alvor, så på den måde har stemmeskuespillerne gjort det godt.



Der er mange gode angrebsanimationer.

Det dårlige:
Skal jeg fremhæve noget negativt ved Project X Zone 2, så er der et par ting, som springer i øjnene. For det første, så virker spillet til at være meget længere end, hvad godt er, for når først man er halvvejs igennem historien og har fået alle spilbare figurer med på holdet, så begynder det ganske enkelt hurtigt at blive ret ensformigt. Man møder de samme mange bosser igen og igen, og spillet kaster flere og flere fjender i hovedet på en, så banerne tager længere og længere tid at komme igennem. Der er godt nok steder i historien, hvor man tvinges til at danne sine hold ud fra en bestemt skare af figurer, men bortset fra det, så er det meget det samme. Ser en bane lidt for let ud, så kan du være helt sikker på, at der kommer flere fjender til, når du har gjort det af med nogle af de første, og det føles helt ærligt som unødigt fyld, når man pludselig skal til at bruge 2-3 timer på at klare et kapitel. Det allersidste kapitel tog mig rent faktisk hele 6 timer at komme igennem, og selv om det er et særtilfælde, så siger det lidt om spillets omfang.

I sammenhæng med ovenstående, så fandt jeg også spillet alt for let, og det kan yderligere være med til at gøre det kedeligt i længden. I hvert fald forstærker det den der følelse af, at en stor del af spillet bare er unødigt fyld, og man kommer til at savne noget udfordring. Nu vil jeg ikke påstå, at spillet slet ikke kan udfordre, men det er i hvert fald ikke svært, hvis man har styr på brugen af figurernes evner og formår at time sine angreb rigtigt. Først i de allersidste kapitler gad jeg bekymre mig om brugen af items, for de var ganske enkelt unødvendige i det meste af spillet, og det siger en del. Jeg har ladet mig fortælle, at spillet først for alvor bliver udfordrende i Challenge-banerne i et New Game+, men denne del af spillet har jeg altså ikke fået testet af, og det er måske lidt voldsomt at skulle spille mere end 90 timer, før man bliver udfordret. Taget spillets længde i betragtning, så ville det selvfølgelig heller ikke være optimalt at gøre det sværere i sin nuværende form, da det blot ville blive endnu længere, men så havde jeg nok hellere set et spil med færre kapitler og en højere sværhedsgrad.


Det tager nok lidt for lang tid at nå her til.

Konklusion:
Hvis du er på udkig efter et RPG, som du ikke nødvendigvis har planer om at klare på en måneds tid, så er Project X Zone 2 et godt bud på et spil, som du kan finde frem og have det sjovt med, når lysten melder sig til at tage et kapitel mere. Ingen andre steder inden for denne genre finder du så mange spilfigurer fra forskellige universer, som kæmper sammen mod en fælles fjende, og selv om handlingen tangerer til værende ligegyldig, så er det forbløffende underholdene. Ikke bare er der dømt fanservice af største skuffe med referencer til figurernes oprindelse, men det kommer også til udtryk i angrebene under kamp, spillets musik og alt andet. Spillets kampsystem fungerer rigtig godt, og det er helt dejligt at spille et RPG, hvor det ikke kun handler om strategi, men der er også områder, hvor jeg ville ønske, at det var anderledes. Med 42 kapitler, der samlet set sagtens kan tage omkring 90 timer at gennemføre, så når man let et punkt, hvor store dele af spillet føles som unødigt fyld, og denne følelse forstærkes blot af en ret lav sværhedsgrad. Jeg havde personligt foretrukket en kortere historie og en højere sværhedsgrad, men det er stadig et ganske godt spil – især, hvis du vil introduceres til en masse forskellige spiluniverser.

Spillet fylder 7.330 blocks.

1
1ups givet

4/5


Forbeholdt niche gamere

Fremragende lyd

Kommentarer:

#1 - KJ85

Level: 58 (Tektite)

09-05-2016 13:30

Så blev denne anmeldelse langt om længe færdig. Håber, at den kan bruges Smiley
0
1ups givet