LEGO afslører tre nye LE...

N-cast #216: Microsoft br...

N-club Streams: Uge 18

LEGO annoncerer nye LEGO ...

Overblikstrailer for Pape...

Lanceringstrailer for Gro...

Tales of the Shire: A The...

N-cast #215: Er Indie Dir...

N-club Streams: Uge 16

Indie World Showcase apri...

Spil på vej til Switch

Amiibo!

Switch 2 - rygter og disk...

Pokémon GO

Hvad spiller du nu? Hvor ...

Pokémon Unite

Hollow Knight

Nintendo Switch

Tetris 99

Switch - spilrygter og sp...

Tilbudstråden

K: Diverse 3ds spil

V: Wii U Basic med Wii Fi...

S: Starlink inkl figur og...

S: Mario samlerting

GBxCart eller lignende GB...

Switch spil købes

S Bayonetta 3

K> NEW 2DS/3DS PAL (ubru...

S:Mario rabbids sparks of...

N-club Juletema 2018

Mario Party: The Top 100

Story of Seasons: Trio of Towns

Pixeline: Tåger over Talstrup (Nintendo DS)

Pokemon Ranger Shadows of Almia (Nintendo DS)

Hyrule Warriors: Age of Calamity (Switch)

Skrevet af Zone - 10-12-2020 00:00

Tidligere på året så det ikke ud som om Nintendo ville have en stor juleudgivelse klar til slutningen af 2020, men nærmest ud af det blå annoncerede de Hyrule Warriors: Age of Calamity. Selvom spillet ikke er udviklet internt hos Nintendo, så har Omega Force alligevel udviklet spillet i tæt samarbejde med Nintendo. Det er anden gang de laver et Hyrule Warriors-spil, men denne gang er det sat udelukkende i Breath of the Wilds univers. Breath of the Wild sætter en høj standard, men kan Age of Calamity genskabe noget af den samme magi, som et af de mest roste spil på Switch kan, eller er det bare et Warriors-spil der ligner Breath of the Wild? Få svaret på dét og meget mere i min anmeldelse af Hyrule Warriors: Age of Calamity.

Hyrule Warriors: Age of Calamity er på én og samme tid et Zelda-spil og et Warriors-spil, ligesom det første Hyrule Warriors var det. Hvor det første Hyrule Warriors omhandlede nærmest alle Zelda-spil i serien, så foregår Age of Calamity udelukkende i Breath of the Wilds verden. Spillet er sat 100 år før begivenhederne i Breath of the Wild, og handler om hvad der skete inden Calamity Ganon blev vækket, hvor vi følger Link og Zelda i deres kamp mod Calamity Ganons hær af Bokobliner, Mobliner og andre monstre, som i stor stil angriber Hyrule. Men tingene er ikke helt som de var for 100 år siden, selvom karaktererne virker til at være dem vi kender fra Breath of the Wilds cutscenes, der netop foregår i samme tidsramme. Forskellen i Age of Calamity er nemlig at den lille mini guardian, som man også ser på coveret af spillet, er en faktor, som ændrer nogle ting og giver mulighed for andre, men præcist hvilke ændringer, kommer vi først mere ind på længere inde i anmeldelsen.



Som nævnt er spillet udviklet af Omega Force, som er den afdeling hos udgiveren Koei Tecmo, der står for Warriors-spilserien. Warriors-serien har efterhånden mange år på bagen og er kendt for spil som Dynasty Warriors og Samurai Warriors, samt crossover-spil som det første Hyrule Warriors og Fire Emblem Warriors, hvor man indtager rollen som en mægtig general, der agerer enmandshær og slagter hundredvis, ja sågar tusindvis, af fjender per bane. Der er altid masser af karakterer at vælge imellem og en del af charmen er at låse op for hele karaktergalleriet undervejs i spillet. Age of Calamity låner hovedsageligt ting fra det første Hyrule Warriors og ikke så meget fra ældre spil i serien. Et eksempel er f.eks.’Weak Point’-måleren, så har man spillet det første Hyrule Warriors vil spillet føles meget velkendt, men selvfølgelig med helt nye karakterer at spille som. Spillet låner også mange koncepter fra Breath of the Wild og Omega Force har på mange måder prøvet af få spillet til at ligne og føles som Breath of the Wild - de kommer dog ikke altid helt i mål med sidstnævnte, hvilket vi også går dybere ind i længere nede i teksten. Nintendo har efter sigende været med inde over udviklingen, men det er også tydeligt at se at Omega Force har fået meget frie tøjler, nogle steder.

Vi kommer uden tvivl til at drage nogle paralleller mellem Breath of the Wild og Age of Calamity, eftersom de foregår i samme univers og til forveksling ligner hinanden, men det skal gøres soleklart at spillene er meget langt fra hinanden, i forhold til genre, gameplay og kvalitet. Det er selvfølgelig ikke helt fair at sammenligne de to spil en til en, så det er vigtigt at have in mente at spillene prøver at opnå vidt forskellige ting. Med dét af vejen, kan vi begynde at dykke dybere ned i spillet.

Warriors-gameplay med Breath of the Wild drysset på toppen
På gameplay-fronten er Hyrule Warriors: Age of Calamity ligesom sin forgænger først og fremmest et Warriors-spil, fremfor et action-eventyr. Det betyder at det mest af alt er et såkaldt Character Action Game, hvor comboer og høje antal K.O.s er i førersædet, og udforskning og nøje planlagte taktikker er sat på bagsædet. Det betyder dog ikke at de to sidstnævnte elementer ikke er til stede, men de er dog ikke lige så vigtige, som de er i Breath of the Wild, som eksempel. Bevægelserne er hurtige og angrebene brede, når man løber ned af Hyrule Field og smadrer Bokoblins til højre og venstre. Kampsystemet er sat sammen af nogle simple, men solide angrebsmuligheder, som i samspil skaber et underholdende gameplay loop, men måske ikke giver spillerne alt for mange muligheder for at variere deres strategier, selvom karaktererne dog føles forskellige fra hinanden. Kampsystemet består af følgende angrebsmuligheder:

Normal Attack: Karakterens standardangreb, som kan bruges til at opbygge comboer. Det normale angreb og dets comboer er hurtige, men hvert angreb skader mindre end de andre angreb.

Strong Attack: Dette stærkere angreb kan enten bruges, som et enkeltstående angreb eller som en ’finisher’ der afslutter en combo. Der er forskellige ’finishers’ der ændrer sig markant ift. hvor lang en Normal Attack-combo, man har lavet før man trykker på Strong Attack-knappen. Disse stærke angreb skader mere end normale angreb og har vidt forskellige mønstre og effekter fra karakter til karakter.

Special Attack: Alle karakterer har deres helt eget special-angreb, som kun kan bruges når man har fyldt sit ’Special Meter’. Det skader rigtig meget og kan oftest tage mange fjender ned på én gang.

Unique Action: Hver karakter har deres helt egen unikke handling, som de kan bruge i kamp, til enten at påvirke eller forstærke deres andre angreb eller give dem en unik fordel i kamp. Mens Link kan bruge sin bue, kan Impa f.eks. aktivere runer for at lave kloner af sig selv.

Sheika Runes: Alle karakterer har adgang til en Sheika Slate, hvor de kan bruge de velkendte runer fra Breath of the Wild: Remote Bomb, Cryonis, Magnesis og Stasis. Disse runer kan bruges til at afbryde visse angreb fra større fjender og bosser, samt at påvirke spillets omgivelser. F.eks. kan Cryonis fryse fjender til is, hvis de står i vand og bomber kan bruges til at smadre fjendtlige tilholdssteder.

Items: Items består hovedsageligt af æbler, som bruges til at heale sine hjerter når man har mistet liv, samt 3 typer tryllestave, af elementerne is, ild og lyn. Elementerne kan bruges til at paralysere fjender der er svage overfor et givent element. Ice Wizzrobes er f.eks. ikke særligt glade for ild!

Dodge: Denne funktion bruges til at undvige fremad, bagud eller til siden, for at undvige fjenders angreb. Hvis man undviger et angreb fra en boss i sidste øjeblik, aktiverer man flurry rush (ligesom i Breath of the Wild), hvilket sløver tiden ned og giver spilleren en chance for at få en masse angreb ind på bossen.

Guard: Med denne funktion kan man blokere for fjenders angreb og derved reducere mængden af skaden ens karakter tager fra et angreb. I visse tilfælde kan man parere angreb. Man kan f.eks. sende en guardians laser tilbage i hovedet på den - ligesom i Breath of the Wild!



Det var en stor mundfuld, men forhåbentlig giver beskrivelserne af angrebsfunktionerne et bedre overblik, når vi i den næste del vender måden hvorpå de forskellige funktioner arbejder sammen i kamp.



Almindelige fjender har ingen måde at beskytte dem selv overfor disse angreb og derfor kan stort set alle offensive metoder bruges til at bekæmpe småkravl, som Bokobliner og Lizalfos. Det er imidlertid meget bedre at gemme de mere avancerede teknikker til større fjender og ikke mindst boss-fjenderne. For det er nemt nok at tage almindelige fjender ned i hobetal ved at bruge normal og strong attacks, men de stærkere fjender har en såkaldt ’Weak Point Gauge’, der fortæller, hvor meget forsvar de har tilbage. Stærke fjender og bosser kommer i mange størrelser og typer, alt fra Mobliner og Lynels, til Hinoxer og Guardians. Generelt skader man ikke disse stærke fjender ret meget med almindelige angreb, så det gælder om at få denne ’Weak Point’-måler ned, så man kan skade dem ordentligt. Man kan nemlig udføre en kraftfuld ’finisher’ når man får måleren helt i bund, hvilket giver meget skade til bossen.

Dette aspekt gør faktisk at bosskampene bliver noget af det mest interessante ved spillets slag. For mens de almindelige fjender egentlig ikke gør meget modstand (i hvert fald ikke på normal sværhedsgrad), så skal man rent faktisk låse sig fast på bosserne, så man kan observere dem og undvige deres angreb og bruge de helt rigtige angreb på det helt rigtige tidspunkt. Man kan nemlig ikke slå til ’weak point’-måleren hele tiden, men kun på bestemte tidspunkter. Det er f.eks. lige efter fjenden har lavet et større angreb eller hvis man har brugt et special attack. Det kan også være hvis man har pacificeret dem med en tryllestav, aktiveret flurry rush eller brugt en Sheika rune for at afbryde deres angreb med den helt rigtige rune. Hver boss-type har sit helt eget angrebsmønster, så man skal altid prøve at huske deres angrebsmønstre når man møder dem, hvilket giver langt mere engagerende gameplay end når man blot mejer tusindvis af bokobliner ned. Det er da også rart nogle gange bare at føle sig stærk nok til at tage 20-50 fjender i én combo, men det er kun fordi man også varierer gameplayet mod de stærkere fjender at man ikke bliver træt af spillet.



Generelt set fungerer hver karakter på samme måde, ved at bruge de angrebsfunktioner som jeg beskrev tidligere, men de føles trods alt alle sammen vidt forskellige. Dette kommer først og fremmest til udtryk gennem de comboer de har adgang til, som i de fleste tilfælde opfører sig ganske anderledes. Link kan f.eks. bruge sit sværd til at lave brede horisontale og vertikale sving, mens en karakter som Zelda bruger sin Sheika slate til at kæmpe med, hvor hun bruger de forskellige Sheika runes til at tilkalde bomber, isblokke, med mere. Impa bruger en ninjakniv til at angribe hurtigt, mens Mipha bruger et spyd til at stikke med og så videre. Men der hvor forskellene for alvor kommer til udtryk er gennem deres ’unique actions’.

Som det nævnte eksempel i boksen for oven har Link f.eks. en bue, hvilket ikke har den store effekt på hans generelle spillestil (medmindre du er god til at ramme fjender i hovedet eller på andre svage punkter), men som stadig giver mening for Link. Den unikke handling spiller en lidt større rolle på karakterer, som Zelda og Impa. Impas kloner påvirker hendes skade-output direkte for hver samling kloner man tilkalder, mens Zelda bruger sin ’unique action’ til at aktivere elementer hun har tilkaldt via sin Sheika slate, så de bliver aktiveret og skader fjender i nærheden. Én karakterer kan bruges in unikke handlng til at flyve, mens en anden kan forstærke sine strong attacks, men alt i alt er det noget af det sjoveste at eksperimentere med når man låser op for en ny karakter, og denne funktion skaber utrolig stor variation karaktererne i mellem. Yderligere bruger alle karakterer Sheika-runerne forskelligt. Som eksempel kan Impa køre rundt på en isblok når hun bruger Cryonis-runen, mens Zelda tilkalder istapper ned fra oven når hun bruger samme rune. Dette giver endnu en variation karaktererne i mellem, selvom det er en mindre forskel end de unikke handlinger. Link og Zelda har også alternative våben, der ændrer deres kampstil markant, når de skifter våben. Det er en sej feature, som også blev brugt meget i det første Hyrule Warriors. Denne funktion bruges ikke i lige så stort omfang, men det er okay, når nu de unikke handlinger fungerer så godt.



Nogle gange får man også mulighed for at styre en af de fire ’divine beasts’, som de fire champions piloterer. Disse missioner er ret sjove, da man får lov at føle hvor mægtige de guddommelige bæster er ved deres fulde kraft. De har alle de samme grundfunktioner, men styrer og angriber vidt forskelligt, hvilket igen giver variation i gameplayet. Styringen er OK, men det kan være svært at styre bæsterne, da man sigter med motion control, som ikke altid føles helt responsiv. Men ’divine beast’ banerne er stadig sjove og det er fedt endelig at se hvor destruktive de er – vi taler bare ikke om hvor mange klippeformationer de kan smadre eller hvor mange bjergsider de får til at kollapse.

Mens kampsystemet har mange aspekter jeg godt kan lide, så er styringen generelt set (ikke kun for ’divine beasts’) ikke helt på samme niveau. Den er mere stiv og ’floaty’ end man ville forvente af spillet ophav (Breath of the Wild), men samtidig er det meget normalt for Warriors-spil, så her er det tydeligt at spillet er udviklet af Omega Force. Angreb og bevægelse virker for hurtige og det er nærmest, som om der ikke er kontakt imellem overflader som karakterer står på og som deres angreb går i kontakt med. Yderligere er animationerne for visse comboer og deres ’finishers’ meget lange, og ikke mulige at stoppe før animationen er færdig, og det gør til tider at længere angreb til tider føles svære at styre. Derudover er motion control-funktionerne når man skal sigte heller ikke just de skarpeste (som nævnt med Divine Beasts), hvilket er en skam, da det bruges i mange tilfælde når man skal sigte men Sheika runes eller Links bue. En anden anke er at man ikke altid føler sig i kontrol over de handlinger man gerne vil lave, som f.eks. når man laver et ’wall jump’ på en væg, for derefter at folde sin windglider ud, hvilket man oftest kommer til at slå fra med det samme, fordi man ikke får et respons fra sit knaptryk med det samme og fordi man har meget kort tid til at trykke på knappen for at aktivere svæveren. Det gør sig også gældende når man skal lave de lange comboer.



Selve bevægelse af karaktererne virker også fint, men her er der også et par små punkter der kan irritere. Når man bevæger sig fremad, accelererer karakteren meget hurtigt og man kan nærmest vende på en tallerken, hvilket virker forkert i et 3D-miljø. Når man så har trykket fremad i noget tid, begynder karakteren at sprinte, hvilket går endnu hurtigere og ser nærmest unaturligt ud. Jeg havde hellere set at de havde inkorporeret et ’mount’-system, som alternativ til sprint-funktionen, hvilket også er at finde i ældre Warriors-spil, og som ville passe godt ind i Breath of the Wilds verden, når man tænker på hvor stor en rolle de vilde heste spiller i det oprindelige spil.

Spillet er dog overordnet spilbart, men det føles mærkbart værre at spille end spillets ophav (Breath of the Wild), hvor styringen føles langt bedre. Det er som sagt en generel ting med Warriors-spil, så det er heller ikke synderligt overraskende.

En overflod af indhold – men kvaliteten svinger
Hvis der er noget som Hyrule Warriors: Age of Calamity har, så er det timevis af indhold, både når vi taler hoved- og sidemissioner. I skrivende stund har jeg spillet omkring 50 timer, efter at have klaret hele hovedhistorien og hvad jeg selv føler som værende halvdelen af alle sidemissioner. Man tilgår alting via et kort over Hyrule, præcis det kort vi kender fra Breath of the Wild, hvor alle missioner og quests figurerer som ikoner. Det er ironisk at se Hyrules kort fuldstændig tildækket med ikoner der viser ting man kan klare, når det i Breath of the Wild var et kort man skulle fylde ud med ikoner i takt med at man klarede mere. Indholdet er delt op i 4 typer: Hovedmissioner, sidemissioner, quests og servicer. Hoved- og sidemissioner er deciderede baner hvor man kæmper mod fjender, mens quests og servicer er noget du kan klare og låse op for direkte på kortet. Spillet kan spilles i fire sværhedsgrader: Easy, Normal, Hard og Very hard. Mens jeg i starten prøvede at spille på Hard, følte jeg at spillet spildte min tid, ved at de store fjender tog alt for lang tid at nedkæmpe, så jeg skiftede hurtigt til normal. Jeg har derfor spillet størstedelen på normal sværhedsgrad.

Hovedmissionerne fungerer umiddelbart bedst, da banerne er store og har flest muligheder. De er desuden historiefokuserede, med både cutscenes og begivenheder der sker løbende i missionerne. En typisk hovedmission fungerer på den måde at man løbende får nye opgaver, som man skal klare for til sidst at få adgang til enten hoved-bossen i området eller det sted man skal nå hen for at klare banen. Yderligere har hver hovedmission nogle hemmelige ting man kan finde, så som skjulte Koroks der giver Korok seeds og skattekister, der er placeret lidt væk fra den gængse sti. Det er egentlig meget i Breath of the Wilds ånd at placere hemmelige ting i banerne, men problemet er desværre at Age of Calamitys missionsstruktur arbejder imod hele konceptet om at udforske. Der er nemlig stortset altid en følelse af at man skal nå noget inden en timer løber ud eller at man skal nå at redde de andre karakterer på kortet inden de falder i kamp og man derved taber slaget. Det er klart at spillet prøver at give en følelse af krig og det kaos der finder sted på en slagmark, men det føles lidt irriterende at man aldrig føler man har tid til ordentligt at udforske banerne så man kan finde skjulte koroks og skattekister. Dette gør også at man ikke rigtig har tid til at tjekke banerne ud. Age of Calamity er et spil der skal vise hvordan Hyrule så ud i sin fulde pragt før Calamity Ganon blev genoplivet og 100 år før det post-apokalyptiske land, som Hyrule nu engang er i Breath of the Wild. Men oftest har man ikke tid til at stoppe op og se på omgivelserne, netop pga. det tidspres som spillet konstant tvinger ned over hovedet på spilleren. Selv når man spiller banen igennem igen efter man har klaret den, er det stadig de samme tidsbaserede opgager og man får f.eks. ikke lov til at spille en mere rolig udgave af banen hvor man får tid til at finde kister og nyde udsigten. Det er en skam, og viser igen at spillet først og fremmest er et Warriors-spil.



Sidemissionerne har intet historiemæssigt fokus og er egentlig bare en række udfordringer, som oftest er tidsbaserede. Det er lidt som at spille en arkade-version af hovedmissionernes enkelte opgaver. Nogle er sværere end andre, f.eks. de baner hvor man skal nedlægge fjender uden at blive ramt, men overordnet er sidemissionerne meget repetitive. Man føler dog at man gerne vil klare dem, især når de står og blinker på ens kort over Hyrule og de er samtidigt gode hvis man skal samle materialer eller klare et bestemt antal af en bestemt fjende, for at klare quests og låse op for services ude på kortet. Det er også en god måde at skaffe rupees (Hyrules møntfod) og levels på.

Quests er de opgaver på kortet, som der koster flest ressourcer. Når man klarer en quest ved at have fundet de rigtige ting, f.eks. 3 kyllingelår eller et mægtigt græskar, så får man både en belønning, som kan komme i mange former, og man får progression mod at hjælpe folket i det område hvor questen ligger på Hyrule-kortet. Hvis man hjælper nok mennesker, så får man endnu flere ressourcer, som man så kan bruge til at klare endnu flere quests. Men som nævnt ovenfor, så får man hovedsageligt ressourcer gennem de hoved- og sidemissioner man klarer. Belønningerne kan variere fra at låse op for nye services, til at få en længere combo med en karakter, flere hjerter eller måske et nyt stykke tøj til Link og meget mere. De kan derfor godt betale sig at få klaret, men jo flere karakterer man låser op for og jo flere baner man klarer, jo flere missioner kommer der frem på kortet, indtil man begynder at føle sig lidt overvældet.



Servicer kommer i mange afskygninger, men fæles for alle (undtagen træningsbanen) er at der er rupees involveret. Man låser blandt andet op for træningslejren og smeden, men man låser også op for stalde og butikker, som sælger bestemte ressourcer for rupees. Man kan også åbne op for tøjfarvningsbutikken, hvor Links udstyr kan farves, ligesom i Breath of the Wild. Træningslejren og smeden er nok de to vigtigste servicer. I træningslejren kan man give sine karakterer levels ved at betale rupees. Dette er en yderst vigtig funktion for de karakterer man måske ikke bruger (eller kan bruge) i alle missioner, da det kun er de karakterer man spiller der får erfaringspoint. Jeg havde personligt foretrukket at alle karakterer fik lidt exp når en bane blev klaret, så man ikke skulle synke nær så mange rupees i at træne karakterer. Smeden er også en vigtig service, da man her kan opgradere sine våben, ved at sammensmelte dem. Dette er den primære måde man gør sine karakterer bedre på, udenfor level-systemet. Hvert våben har også nogle specielle evner, der f.eks. kan gøre ens ’strong attack’ bedre eller at give hurtige løbehastighed til ens karakter, men procentsatserne er ret lave og det er svært at føle de gør en forskel. Det gør angrebsskaden på våbnet til gengæld, hvilken stiger hver gang man leveler et våben op igennem sammensmeltning. De koster til gengæld en masse rupees at blive ved med at sammensmelte sine våben, så man løber hurtigt tør for rupees.

Age of Calamity er et utroligt tidskrævende spil, men altså hovedsageligt fordi man skal bruge meget tid på at klare repetitive sidemissioner for at skaffe ressourcer og rupees så man kan klare de næsten hundredevis af quests. Så indhold er der altså nok af i Hyrule Warriors: Age of Calamity, men kvaliteten svinger og man skal virkelig være glad for repetitivt indhold eller have et stærkt ’Completionist’-gen, hvis man skal kunne klare alle sidemissioner og quests. Selve hovedmissionen er mere overskuelig. Der er ca. 3-4 baner per kapitel og der er 7 kapitler i alt.

Hyrules pragt bliver desværre ikke fremvist i forventet grad
Hovedhistorien i Age of Calamity er dog ikke helt så ligefrem, som man skulle tro men inden vi dykker ned i selve historien, vil jeg gerne snakke lidt om spillets level design fra et mere historiemæssigt synspunkt. Age of Calamity foregår som bekendt inden apokalypsen ramte, men desværre er det kun meget få baner der indeholder genopbyggede byer og andre omgivelser, som var ødelagte i Breath of the Wild. Der er nogle få baner, hvor man kan opleve nogle velkendte områder i deres fulde pragt, især de bygninger der lå på Hyrule Field, så som Mabe Village og Lon Lon Ranch, som til gengæld er rigtig godt fremført, men generelt set er mange af banerne ikke særligt rige på den slags detaljer, da de bare foregår i et område der ligner sig selv fra Breath of the Wild, eller bare er en kedelig bjergside uden nogle bygninger i nærheden. Der er som sagt visse baner, især i hovedhistorien, hvor der er blevet gjort et større stykke arbejde. For eksempel er Akkala Citadel blevet restaureret og ligger beliggenhed til en del baner. Citalet kan ses både udefra og indefra og giver en god fornemmelse af hvordan det har fungeret og set ud i sin storhedstid. Af andre interessante seværdigheder der har fået den forventede overhaling, kan der nævnes Hyrule Castle, Fort Hateno og the Great Plateau, som også alle viser disse områder i restaureret udgave. Personligt havde jeg håbet på at der ville være et endnu større fokus på dette i spillet, men desværre ikke.



En fortælling med modifikationer
Age of Calamity er i og for sig en forløber til Breath of the Wild, rent historiemæssigt, da det som nævnt foregår 100 år før Breath of the Wild og før Calamity Ganon vågner op til død og ødelæggelse. I Breath of the Wild fortælles historien igennem minder, som Link finder rundt omkring i Hyrule, som viser en cutscene, hvor han oftest er sammen med Zelda, mens der sker vigtige plotmæssige eller karaktermæssige udviklinger. Håbet for undertegnede var nok at Age of Calamity ville udvide konteksten omkring Links minder, men desværre har Omega Force og Nintendo valgt at gå i en helt anden retning. De fleste begivenheder og cutscenes etablerer ikke så meget nyt, og dem der gør, tager historien i en halt anden retning end den vi kender fra Links minder i Breath of the Wild. Det lader i det hele taget til at de cutscenes der bliver etableret i Breath of the Wild slet ikke er med i Age of Calamity og selvom nogle af det nye spils cutscenes lægger op til nogle af de samme scener, så føles historiefortællingen i Age of Calamity fuldstændigt fjernet fra spillets ophav. Karaktererne opfører sig som de skal, men der bliver ikke fokuseret på plot- eller karakterudviklinger, men i stedet små, sjove, men i sidste ende også ret ligegyldige interaktioner. Link er stadig den stille helt, Zelda er den usikre prinsesse der prøver sit bedste, Revali er den arrogante kriger der har et problem med Link, og så videre. Vi får dog ikke rigtig noget nyt at vide om de her karakterer. Den lille guardian, som har været fremvist i trailers og er med på spillets cover, spiller også en helt central rolle i historien og den måde historien udspiller sig på. Det første der sågar sker i spillet, er at den lille, hvide guardian vågner op til dåd i Prinsesse Zeldas arbejdsværelse, midt under at Calamity Ganons hærgen, og derefter skaber en portal der går tilbage i tiden. Det fungerer fint som et fortællingsværktøj, men problemet ved ikke at fortælle historien gennem minder, som de gjorde i Breath of the Wild, men i stedet bruger den tidsrejsende robot, er at de skaber mulighed for at ændre på plottet som vi kender det. Det føles desværre som en klodset løsning, selvom det åbner op for visse muligheder også.



I den næste del dykker jeg ned i deciderede spoilers, så hvis man vil undgå dem skal man ikke læse denne del. Jeg markerer hvor spoilerne starter og slutter.

Spoilers starter her



Der hvor historien for alvor stikker af i sin helt egen retning er de steder, hvor den lille guardian ændrer på begivenheder i fortiden. Den skaber i og for sig en alternativ tidslinje, hvor næsten alt kan ske, så længe det handler om Sheika teknologi og tidsrejse. Tidligt i spillet aktiverer den f.eks det Sheika-tårn hvor Link vælger missioner fra på kortet og gør at Sheika slates kan aktiveres i det hele taget. Det skaber selvfølgelig nogle gameplay-mæssige muligheder, som vi har set manifesteret i spillets gameplay, men i forhold til historien gør det også at Robbie og Purah f.eks. kan forudsige præcis hvornår Calamity Ganon vågner ud fra en Sheika slate der indeholder billeder fra den begivenhed – informationer de ikke havde til rådighed i Breath of the Wilds orignale tidslinje. Denne detalje er bare den første af mange, der gør at historien i denne her tidslinje ændrer sig markant fra den vi kender. Den lille guardian prøver konstant at blande sig i begivenheder og ændre slagets gang og i de fleste tilfælde lykkes det for den, til stor irritation for en af de originale karakterer, som spillet bringer, nemlig seeren Astor, der arbejder sammen med Yiga-klanen for at genoplive Calamity Ganon. Det fungerer både godt og skidt. Godt i den forstand at det giver Omega Force større muligheder for at bringe flere karakterer i spil, hvilket de gør på overraskende måder, og fordi de kan skåne visse karakterer fra deres forudbestemte skæbne. Det fungerer til gengæld skidt fordi det ikke giver den fortælling man som Breath of the Wild-fan forventer. Men kan man leve med at spillet fortæller en alternativ ”hvad nu hvis”-fortælling, så er det ikke så slemt igen. Det mest irriterende er nok at den lille guardian prøver at overtage enhver interaktion de forskellige karakterer har og dermed spolerer intense, sørgelige eller hjertevarmende øjeblikke. Den lille guardian ville måske være bedre modtaget, hvis den rent faktisk eksisterede i Breath of the Wild på forhånd, men den er skabt udelukkende til dette spil og formår endda at blive del af Prinsesse Zeldas baggrundshistorie, hvilket føles meget forceret.

Udover at den lille guardian tager en central plads, så er historien dog primært fokuseret på Prinsesse Zelda og den udvikling vi kender fra Breath of the Wild. De samme temaer som hun kæmpede med i Breath of the Wild er i højsædet og som resultat af den alternative histories gang i Age of Calamity, opstår der nogle hjertevarme øjeblikke mellem hende og Kong Rhoam senere i spillet. Det er måske noget af det bedste der er kommet ud af dette alternative ’take’ på historien. Det betyder til gengæld også at Link og mange af de andre karakterer bare bliver sidekarakterer der ikke har det store at skulle have sagt i historien, hvilket er en skam, især fordi det oftest er den lille guardian der tvinger opmærksomheden væk fra de andre helte.

I sidste ende står man tilbage med en historie der ikke lever op til den forventning man havde, men viser et alternativt ”hvad-nu-hvis”-scenarie, hvor nogle af de forfærdelige ting der skete 100 år før Breath of the Wild, lige pludselig bliver omskiftet, mens historien bruger den kliché-agtige tidsrejse til at retfærdiggøre at karakterer fra fremtiden pludselig er til stede også. Det lægger samtidig op til diskussionen om hvorvidt man skal se Age of Calamity, som kanon i Zelda-serien. Det mener jeg ikke man bør, ligesom det første Hyrule Warriors er set som værende ikke-kanon. Det er i sidste ende en alternativ tidslinje hvor en lille irriterende guardian får lov at ændre det hele.



Spoilers slutter her



Helt spoiler-frit kan det siges at historien ikke udfolder sig som man havde forventet. Nogle vil måske sige at det er meget fedt, da det skaber en anderledes, mindre forudsigelig fortælling, men jeg mener at fortælling svækkes markant. Det er tydeligt at Omega Force enten har fået meget frie tøjler, eller at Nintendo har bedt dem om at skabe en fortælling der afgiver fra det oprindelige spils fortælling.



Grafikken fanger Breath of the Wild, men taber på ydeevnen
Hyrule Warriors: Age of Calamity prøver på mange måder at ligne Breath of the Wild, og det må man sige at spillets grafik gør. På mange måder føles Age of Calamity som taget direkte ud af Breath of the Wild, og var det ikke fordi styring og gameplay var markant anderledes, så kunne man næsten blive snydt til at tro det. Omega Force genbruger mange elementer i brugergrænseflade og objekter fra Breath of the Wild, hvilket gør at spillets grafiske udtryk passer godt sammen hele vejen rundt. Spillets teksturer føles dog markant mere udtværede end de er I Breath of the Wild, men det virker heldigvis til at karaktererne er vist i en højere opløsning. Så mens spillet rammer stilen fra Breath of the Wild, så er spillet ikke lige så pænt. Men det er måske klart at spillets teksturer er blevet nedskaleret, når man tænker på spillets tekniske ydeevne.

Age of Calamity kører nemlig ikke specielt flydende, da billedhastigheden varierer kraftigt. Spillet er sat til at gå efter de 30 FPS, men formår meget sjældent at nå tallet og sløver virkelig spillet ned til tider, ikke mindst i de store baner eller når det regner eller der er mange fjender eller når karaktererne bruger angreb med tunge partikeleffekter. Det er en skam, da det, især i starten, går meget ud over ens oplevelse med spillet. Styringen bliver påvirket i sådan en grad at det f.eks. til tider er svært at aktivere ’flurry rush’ når man undgår angreb fra større fjender og nogle gange når man simpelthen ikke at komme af vejen. Forhåbentlig er det noget, som Omega Force vil prøve at fikse, da det ville gøre spiloplevelsen markant bedre. Man kan vænne sig til at billedhastigheden hopper, men det er stadig spillets måske svageste led.



Episk musik vejer op for ensartet lydside
Der hvor Breath of the Wild ofte bliver kritiseret, er på musiksiden. Nogle vil måske mene at Breath of the Wilds musik er for minimalistisk og at der f.eks. mangler et episk stykke musik på Hyrule Field. Det man kan være enig eller uenig i, men man kan i hvert fald ikke klandre Hyrule Warriors: Age of Calamity for ikke at have episk musik. Musikken i spillets baner er for det meste orkestrale remixes af kendte melodier, som lyder virkelig gode, pga. den høje produktionsværdi, som stort set alle numrene besidder. Normalt ville et Warriors-spil have en masse overgearede guitar-soloer, som underlægningsmusik, men den episke orkestermusik passer meget bedre til de store middelalderslag mod Ganons hær af monstre, end noget generisk power metal ville gøre. Musikken er langt væk fra Breath of the Wilds minimalistiske klaver-numre, men Age of Calamity foregår også i en tid med episke slag og store ødelæggelser. Skiftet fra Breath of the Wilds melankolske post-apokalyptiske soundtrack giver derfor mening og man kan også høre at der er en orkestral sammenhæng mellem de to soundtracks hvis man lytter godt efter.

Den gode musik opvejer lidt for lydsiden, som i Warriors-spil uundgåeligt kommer til at være meget ensformig, da man bruger mange af de samme angreb igen og igen og gang på gang skal høre på den samme ’oneliner’ når en karakter bruger deres special-angreb. Det er ikke som sådan en stor kritik, men en lille smule mere variation ville ikke have skadet.

Konklusion
Hyrule Warriors: Age of Calamity er en anden størrelse end først antaget. Fremfor at være en decideret forløber til Breath of the Wild, er det mere sin egen ting. Det er mest af alt et Warriors-spil der foregår I Breath of the Wilds univers og prøver at give spilleren lov til at spille så mange kampdygtige karakterer derfra som muligt. Som Warriors-spil er Age of Calamity et af de bedste af sin slags, med et kampsystem der både skaber variation, igennem unikke karakterevner og Sheika-runer, samt gode kampe mod spillets større fjender gennem ’Weak gauge’-måleren. De gange hvor spillet prøver at efterligne Breath of the Wild, er det kun grafikken der holder. Spillet modarbejder sit eget forsøg på at opfordre udforskning, ved konstant at lægge tidspres på spilleren og selvom spillet tilbyder masser af sidemissioner og indhold man kan arbejde hen i mod, er de mange sidemissioner utroligt ensformige. Og mens spillet i den grad er spilbart, så er den lave og varierende billedhastighed en kæmpe hæmsko for spillets ydeevne og går ud over spiloplevelsen i mange tilfælde. Når spillet samtidig håndterer historien som det gør, står det klart at Age of Calamity ikke lever op til det potentiale, som man kunne forvente af et spil, der skal agere som forhistorie til et af de bedste spil på Switch – hvis ikke et af de bedste spil nogensinde. Som hærdet Zelda-fan kan jeg derfor ikke lade være med at sidde tilbage med en skuffet følelse. Er man fan af Warrior-spillenes hack and slash gameplay er der masser at hente, og hvis man bare gerne vil have mere Breath of the Wild, så fungerer Age of Calamity også godt. Men hvis man forventer en værdig ’prequel’ til et af Nintendos absolut største mesterværker, så bør man tilpasse sine forventninger.

2
1ups givet

3/5


Forbeholdt niche gamere

Kommentarer:

#1 - JOEP

Level: 50 (Torizo)

10-12-2020 13:08

Stærkt! Og så fik vi vist også sat rekorden for længste anmeldelse på N-club! Smiley
2
1ups givet

#2 - Marddos91

Level: 15 (Geega)

10-12-2020 14:05

Jeg er ikke overrasket over karakteren, men jeg glæder mig stadigvæk utroligt meget til at få fingrene i spillet her, selvom jeg normalt holder mig fra spil, der har fået under 7/10 i snit. Smiley
0
1ups givet

#3 - Zone

Level: 30 (Blooper)

11-12-2020 13:40

JOEP skrev:
Stærkt! Og så fik vi vist også sat rekorden for længste anmeldelse på N-club! Smiley



Jeg tror min Breath of the Wild-anmeldelse er længere. xD

2
1ups givet

#4 - AND

Level: 35 (Lakitu)

12-12-2020 17:12

Tak for anmeldelsen, Zone!

Lidt et spil, som lyder til at være blevet markedsført på et forkert grundlag, når nu man alligevel ikke ‘rigtigt’ får lov til at spille gennem forhistorien til BotW, men blot en slags alternativ version.
0
1ups givet

#5 - powerfull499

Level: 18 (Twhomp)

13-12-2020 14:05

Rigtig fin anmeldelse. Jeg kommer til at springe over dette spil. Jeg håber at BotW 2 lever op til forventningerne!
0
1ups givet

Hyrule Warriors: Age of Calamity

Hyrule Warriors: Age of Calamity
Platform:
Nintendo Switch

Udgivelse:
20-11-2020

Kan købes hos:
Proshop - 346.00 kr
Coolshop - 389.00 kr