Nintendo World Championsh...

Minecraft fejrer 15 års ...

Tre nye Game Boy-titler l...

N-cast #218: Endelig tale...

Salgstal for perioden mar...

Nintendo Switch-efterføl...

Animal Well ude nu - se l...

Endless Ocean Luminous (S...

Prøv Star Wars: Knights ...

SteamWorld Heist II annon...

Amiibo!

Paper Mario: The Thousand...

Spil på vej til Switch

Hvad spiller du nu? Hvor ...

Switch - spilrygter og sp...

Super Mario 3D World + Bo...

Switch 2 - rygter og disk...

Nintendo Switch

Annonceringer af annoncer...

Tetris 99

Tilbudstråden

K: Diverse 3ds spil

V: Wii U Basic med Wii Fi...

S: Starlink inkl figur og...

S: Mario samlerting

GBxCart eller lignende GB...

Switch spil købes

S Bayonetta 3

K> NEW 2DS/3DS PAL (ubru...

S:Mario rabbids sparks of...

N-club Juletema 2018

Mario Party: The Top 100

Story of Seasons: Trio of Towns

Pixeline: Tåger over Talstrup (Nintendo DS)

Pokemon Ranger Shadows of Almia (Nintendo DS)

Armikrog (Wii U eShop)

Skrevet af KJ85 - 30-08-2016 17:05

Helt tilbage i slutningen af maj, 2013, lancerede Pencil Test Studios en Kickstarter for et nyt point and click-eventyr kaldet Armikrog, og i spidsen for projektet stod nogle af de vigtigste folk bag 90’er-succeserne, Earthworm Jim og The Neverhood. Ligesom sidstnævnte og dets efterfølger, Skullmonkeys, så skulle det nye spil skabes med animeret modellervoks og dukker tilsat lidt computergrafik – som vi kender det fra stop-motion-produktioner i den filmiske verden – og målet var i første omgang blot en udgivelse på Windows, Mac og Linux. Efterspørgslen fra Nintendo-publikummet var imidlertid så stor, at en Wii U-version blev tilføjet som stretch goal, og da dette blev nået, så skulle det blive en realitet. I slutningen af september sidste år blev spillet så udgivet til de oprindeligt planlagte maskiner, og med udgiverne fra Verus Evil bag sig kunne udviklerne i tirsdags endelig lancere deres spil på Wii U. Lad os se, hvad det er for en størrelse.

Armikrog er som sagt et point and click-eventyr, og i spillets musikalske indledning introduceres vi for de begivenheder, der leder op til spillets start. Sagen er den, at indbyggerne på planeten Ixen står over for den visse død, for uden energikilden, P-tonium, fra Spiro 5 kan de ikke overleve. Blandt indbyggerne er tre brødre, som også er astronauter, men kun Tommynaut er stadig i live, og han sendes derfor afsted til den fremmede planet sammen med sin trofaste, blinde og talende hund, Beak-Beak. Alt håb ligger i deres hænder, men på vej til Spiro 5 rammes deres fartøj af en asteroide, og det styrter ned. Den usædvanlige duo kommer mirakuløst ikke noget til i styrtet, men deres fartøj er slemt medtaget, og da de begiver sig ud på planeten, så angribes de af et skræmmende væsen, der vil æde dem. De flygter og står snart over for en fæstning – dette er stedet kendt som Armikrog – som de begiver sig ind i og giver sig i kast med at undersøge.


Tommynaut og Beak-Beak er styrtet ned på Spiro 5.

Efterhånden som Tommynaut og Beak-Beak udforsker Armikrog finder de ud af, at dette er et sted med sin helt egen historie, og da de finder en efterladt baby i et af dets rum, så står det klart, at noget er helt galt. De tager babyen med for at passe på den, men hvad er der mon egentlig sket, og vil de to følgesvende være i stand til både at hjælpe babyen og samtidig løse deres egen situation? Ja, det er jo det store spørgsmål, og de få levende og blækspruttelignende skabninger i Armikrog synes ikke at være til megen hjælp, da Tommynaut og Beak-Beak simpelthen ikke forstår dem. Til gengæld kan de på visse steder fremkalde en form for ånd, der efterlader dem kryptiske hints til, hvordan de skal komme videre, og denne ånd kommunikerer på et forståeligt sprog.

Lige fra spillets start er der stor mystik over det hele, og man kan faktisk hurtigt komme til at sidde en smule fast. Som spiller skal man nemlig løse adskillige mere eller mindre gennemskuelige puzzles for at komme gennem spillet, og det foregår selvfølgelig, som det ofte gør i denne genre. Man bevæger karaktererne rundt på skærmen ved at pege med markøren med venstre analog og klikke på A, og A anvendes i øvrigt også til at interagere med objekter i omgivelserne. Man kan dog alternativt benytte sig af touch-skærmen til al navigering på Wii U, og dermed har man to forskellige muligheder for at styre i dette spil.


Hmm, hvad skal det nu betyde?

Er man velbekendt med point and click-eventyr, så er der altså ikke de store gameplay-mæssige overraskelser, men alligevel adskiller spillet sig lidt ved ikke at have nogen inventory at kalde frem. De ting som Tommynaut samler op og opbevarer i sin brystkasse benyttes således med det samme, når man klikker de steder, hvor de respektive genstande skal benyttes, og har man som Beak-Beak fundet nogle ting, så bliver de hostet op fra dens mave, når den igen mødes med Tommynaut. Dermed også sagt, at det er muligt at skifte mellem de to karakterer, og det gør man bare ved at klikke på figurerne, når de opholder sig i samme rum. På denne vis kan Beak-Beak blandt andet aktivere kontakter og begive sig gennem tunneler, hvor Tommynaut ikke kan passere, og dermed kan de hver især bidrage med forskellige ting.

Rent strukturelt er Armikrog ikke opdelt i kapitler eller noget, som man har set det i mange andre spil i genren, så man kan bevæge sig frit frem og tilbage mellem de områder, som man nu engang har skaffet sig adgang til, og det får man brug for. Det forholder sig nemlig sådan, at hints til puzzles et godt stykke inde i spillet sagtens kan være gemt i starten, og nogle gange vil man finde sig selv fare frem og tilbage i en kabelvogn mellem fæstningens fire forskellige sektioner, der hver især har adskillige rum at byde på – de fleste med en opgave at løse. Fire sektioner lyder måske ikke af meget, og det er det da slet heller ikke, hvis man ved, hvad man skal hele tiden. Det gør man selvfølgelig ikke på sin første gennemspilning, og det tog mig derfor alligevel seks timer at komme igennem eventyret, hvor jeg måtte gruble over tingene flere gange undervejs.


Der skal hele tiden løses puzzles.

Det gode:
Præsentationsmæssigt er der stort set ikke en finger at sætte på Armikrog, og som billederne her i teksten afslører det, så er det visuelle udtryk simpelthen bare gennemført. Det ser vildt godt ud, når vores hovedpersoner bevæger sig rundt i omgivelserne, og der er slet ingen tvivl om, at det må have været et stort arbejde at skabe modellerne til brug i spillet. Jo, verdenen skabt i modellervoks giver bestemt spillet et særpræget og fantastisk udtryk, som vi sjældent ser det i spilverdenen, og det kan man kun beundre. Selv spillets menuer fremstår som ler, og særligt spillets mellemsekvenser er virkelig flotte.

Kun i ganske få situationer i spillet forlader man den karakteristiske stil til fordel for ren computergenereret grafik, men det ser nu heller ikke værst ud, hvis vi ser bort fra nogle lidt grimme overgange, og generelt er hele spillets indpakning en fornøjelse at opleve. Spillets soundtrack, komponeret af Terry Scott Taylor, som også stod for musikken til The Neverhood, er nemlig også ret godt, og selv om det måske ikke indeholder numre, som man slet ikke kan få ud af hovedet igen, så er det med til at skabe en stemning, som passer godt ind i det forunderlige univers.


Selv kaos ser godt ud i Armikrog.

Udover indpakningen, så er der dog ikke meget værd at fremhæve om spillet, og det bedste jeg kan sige om det spilmæssige er nærmest, at det er virkelig rart at bruge touch-skærmen til flere af spillets puzzles, og så er det rart, at spillet trods alt har hints til den videre færd. Ikke, at den almindelige styring med markøren virker dårligt, og for at nyde alle detaljerne i billedet vil man jo gerne spille på den store skærm, men det er virkelig lækkert, at man lige kan hive sin stylus frem til at manipulere med objekter af og til, da det virker meget mere intuitivt.

Det dårlige:
Det store problem med Armikrog er, at det udover den virkeligt lækre visuelle og lydmæssige indpakning ikke har særligt meget at byde på. Vores to hovedpersoner er ikke voldsomt interessante, og da de ikke siger forfærdeligt meget i spillet, så kommer vi ikke rigtig til at lære dem ordentligt at kende. Det er lidt ærgerligt, hvis du spørger mig, og jeg savner virkelig nogle flere humoristiske indslag – måske bare nogle vittige kommentarer – som vi ser det i andre spil i genren, hvor man stort set ikke kan klikke på noget uden at få en sjov kommentar kastet i hovedet. Spillet har da bestemt sine humoristiske øjeblikke, og det kommer også til udtryk grafisk, når Beak-Beak bevæger sig rundt i et farveløst univers, men det er stadig lidt tamt, og der er ikke nogen dyb historie til at redde det i land heller. Det er faktisk lige før, at introen er det mest interessante ved historien, og så er der godt nok også en stor tavle med baghistorie i et rum, men den gav jeg mig ikke tid til at læse, da jeg bare ville videre i spillet. Jeg kunne jo altid vende tilbage og læse den tænkte jeg, men nej, for man mister adgangen til dette rum på et tidspunkt – suk.


Det kan være svært at se alt det vigtige som Beak-Beak.

Når det kommer til spillets puzzles, så savner jeg også som spiller lidt kreativitet og mere variation, for spillets længde til trods, så er der nogle puzzles, der gentages op til flere gange med meget små ændringer, og det er ikke så spændende. Her står det særligt ud, at man hele tre gange skal få babyen til at falde til ro, når den græder, og det skal man så gøre på samme vis hver gang – nemlig ved korrekt at arrangere nogle dyr på en musikuro. Det er bestemt en udfordring den første gang, hvor man ingen idé har om, hvad man skal gøre for at finde en løsning, men derefter er det bare en banalitet, som forlænger spillet en smule.

Generelt er der faktisk ingen voldsomt komplekse puzzles i spillet, men udviklerne har gjort alt i deres magt for at gøre det hele så kryptisk som muligt ved blandt andet at efterlade hints langt fra det sted, hvor de skal bruges. Det er jeg ikke den største fan af må jeg indrømme, og nogle gange tror man simpelthen, at man sidder fast, fordi man prøver at benytte et hint på det forkerte sted. Eksempelvis møder man en præsidentmyre i et rum, hvor der også er et puzzle forbundet med en dør, og det han siger kunne man sagtens tro skulle bruges der – det skal det ikke! Nej, for at løse de puzzles, som spillet byder på, så gælder det simpelthen bare ofte om at være opmærksom på sine omgivelser og notere sig ting undervejs. Man kunne jo gå hen og få brug for dem senere, og skriver man ikke ting ned, så kommer man bare til at spilde lidt mere tid på at bevæge sig frem og tilbage.


Hvad mon denne myre prøver at fortælle?

Jeg er heller ikke så vild med, at man bare har skrottet det at have et inventory i spillet, for man har som spiller ingen mulighed for at tage et nærmere kig på tingene i Tommynauts brystkammer. Man skal derfor selv være opmærksom på, om det var et håndtag eller noget andet, som man samlede op, og ellers kan man kun finde ud af det ved at trykke på det sted, hvor objekterne skal benyttes. Det føles virkelig underligt ikke at have den mulighed, og det gør da også, at man ikke har kunnet bygge opgaver om omkring at kombinere genstande, som vi ser det i andre spil i genren. Skal man se det fra en positiv vinkel, så giver det selvfølgelig spilleren et element mindre at tænke over, men det er altså ikke helt hensigtsmæssigt på alle tidspunkter.

Nu har jeg ikke selv spillet The Neverhood, men jeg har i forbindelse med denne anmeldelse set lidt derfra på YouTube, og det ser på en eller anden måde ud som om, at udviklerne har afveget alt for lidt fra 90’er-klassikeren. Det er ikke bare spillets karakterer, der virker bekendte, men også sådan en ting som kabelvognen er som taget direkte ud af det gamle spil, og det ved jeg ærlig talt ikke, hvad jeg skal sige til. Mangel på kreativitet eller desperat forsøg på at vække nostalgifølelsen? Ikke desto mindre, så skal det i hvert fald nævnes, at turene i kabelvogn ikke er helt gnidningsfri, for man kan simpelthen sidde fast ved kanter i sporene, og dette tvinger spilleren til at tage turen i små bidder frem for et langt stræk. Det bliver hurtigt irriterende, og der er andre små skønhedsfejl undervejs, men det værste var, at spillet havde en tendens til at fryse fast under loading-skærmene. Jeg oplevede det i hvert fald tre gange, men heldigvis betød det ikke rigtig noget, da spillet konstant gemmer af sig selv.


Gid kabelvognene ignorerede overgange i sporene.

Konklusion:
Med sit visuelle særpræg er Armikrog helt sikkert blandt de absolut pæneste spil på Wii U, og der skal ikke herske nogen tvivl om, at udviklerne har leveret et stort stykke arbejde med opsættelsen af modeller til brug i spillet. Man kan ikke andet end at blive betaget af det, og når spillet samtidig har et rigtig godt soundtrack, så er man jo godt i gang. Desværre så har man bare ikke formået at levere i samme grad, når det kommet til det indholdsmæssige, og hverken karakterer eller historie synes spændende nok til, at det for alvor bliver interessant. Et eller andet sted, så føles det faktisk som om, at spillets eneste mål er at forvirre spilleren, så meget som overhovedet muligt, og det gør man da også ganske godt ved at efterlade hints langt fra de steder, hvor informationen skal bruges. Det er selvfølgelig altid tilfredsstillende, når man så endelig finder frem til en løsning, men det føles lidt billigt, og havde det ikke været for denne finurlighed og genbrugen af flere af spillets puzzles, så havde Armikrog været en kort fornøjelse. Jeg vil ikke gå så langt, at sige, at spillet er dårligt, og var man glad for The Neverhood, så er det sikkert også investeringen på 75 kr. værd. Personligt ville jeg bare gerne have set et mere traditionelt point and click-eventyr med inventory, humoristiske samtaler og alt, hvad det indebærer.

Spillet fylder 1.824 MB.

3
1ups givet

3/5


Forbeholdt niche gamere

Hjernegymnastik

Øjeguf

Kommentarer:

#1 - KJ85

Level: 58 (Tektite)

30-08-2016 17:41

Så blev jeg færdig med at se på Armikrog, og måske nogle andre herinde har noget at sige til anmeldelsen. Spillet har jo trods alt været tilgængeligt længe på PC, så der er vel en chance for, at nogen har gjort deres egne erfaringer med spillet Smiley
0
1ups givet

#2 - Kalak Nuan

Level: 18 (Twhomp)

31-08-2016 12:04

God anmeldelse, jeg er enig med dine konklusioner på langt de fleste områder. Spillet føles lidt om det ikke er helt færdigt, at det evt. var økonomien / tid der pressede dem Smileydet er én skam for de kunne have endt med én klassiker Smiley men jeg vil stadig anbefale det dog med forbehold Smiley 1-up herfra !
0
1ups givet