Prøv Eiyuden Chronicle: ...

Tre nye spil til SNES Onl...

Inti Creates annoncerer U...

Disney's Epic Mickey Rebr...

Blockbuster-udsalg i gang...

N-club Streams: uge 14

Lanceringstrailer for Wha...

Farewell North annonceret...

Lanceringstrailer for Pri...

Aksys Games annoncerer ad...

Pokémon GO

Spil på vej til Switch

Hollow Knight

Nintendo Switch

Tetris 99

Switch - spilrygter og sp...

F-Zero 99

Legend of Zelda: Tears of...

Legend of Zelda: Breath o...

Splatoon 3

Tilbudstråden

K: Diverse 3ds spil

V: Wii U Basic med Wii Fi...

S: Starlink inkl figur og...

S: Mario samlerting

GBxCart eller lignende GB...

Switch spil købes

S Bayonetta 3

K> NEW 2DS/3DS PAL (ubru...

S:Mario rabbids sparks of...

N-club Juletema 2018

Mario Party: The Top 100

Story of Seasons: Trio of Towns

Pixeline: Tåger over Talstrup (Nintendo DS)

Pokemon Ranger Shadows of Almia (Nintendo DS)

Sværhedsgrad i spil?

kasper88
kasper88

22
Offline
Level: 28 (Skeeter)

0
1ups givet

Skrevet 27-02-2012 23:32 - Redigeret 27-02-2012 23:39

Jeg faldt over dette citat:

Iwata: It’s not a trait many people have. What do you think about that, Sakurai-san?

Sakurai: Unlike me, Miyamoto-san, for example, is against the players being able to choose their own difficulty.

Iwata: You mean in the thinking of how the optimal level of game difficulty is something that the game creators should determine, not something you have the players choose?

Sakurai: Yes. The same goes for key configuration.12

Iwata: I suppose Miyamoto-san feels that since many players will play with default settings, there should only be one key configuration that the developers determine is right, and they must take responsibility for it and putting it forth.

Sakurai: But I think the players should have a bit greater degree of freedom in their choices.


Om sværhedsgrad er en god eller dårlig ting afhænger af typen af spil, hvis I spørger mig. Et spil som FIFA eller Mario Kart har brug for, at man kan vælge forskellige sværhedsgrader, da man dyster direkte imod AI'en. AI'en har derfor meget stor betydning og det er vigtigt at kunne tilpasse den i disse tilfælde.

Derimod mener jeg ikke, at Mario-, Zelda- og lignende spil bør have forskelligesværhedsgrader, da det som spildesigner altid er muligt at balancere spil på den rette måde, så både den øvede og den ikke øvede spiller kan få noget ud af et spil i form af forskellige valgmuligheder. At implementere forskellige sværhedsgrader, så der kommer dobbelt så mange fjender på skærmen med dobbelt så meget energi, hvis man fx vælger "svær" fremfor "let", er den nemmeste og dårligste designløsning, der findes. Det handler om, at man som spildesigner strukturerer spillet således, at der altid er et sikkerhedsnet, men samtidig er et svære og mere interessant valg at træffe, hvis man ønsker det. Det handler i bund og grund om at tilføje tilpas nok ligevægtige valg (ikke eksplicitte) i spillet, så der både er lette og svære måder at klare spillet på.

Oni Nick
Oni Nick

25
Offline
Level: 26 (Octopi)

0
1ups givet

#1 - Skrevet 28-02-2012 00:19 - Redigeret 28-02-2012 00:20

Jeg er også enig i, at det kommer an på spillet. Jeg har dog heller ikke noget imod Hero modes eller sådan noget, hvor fjenderne bliver lidt mere buff, og der er færre recovery items osv.

Hmm, så længe der ikke er en decideret 'easy mode', for så er det at spiludviklerne begynder at tænke, "Jamen, så er det lige meget med at balancere læringskurven og gøre spillet sværere efterhånden." osv.


Hassus
Hassus

0
Offline
Level: 22 (Ice Keese)

0
1ups givet

#2 - Skrevet 28-02-2012 00:45 - Redigeret 28-02-2012 00:56

Problemet jeg ser når man snakker om sværhedsgrader er at spiludviklere selvfølgelig har haft en idé om en oplevelse de gerne vil gøre det muligt for spilleren at have og at sværhedsgrad, som jeg ser det, faktisk kan være en vigtig del af denne oplevelse. Hvis spiludvikleren virkelig ønsker at skabe et scenarie, hvor spilleren er oppe imod onde magter og farlige skurke så er sværhedsgraden nødt til at være tilpas høj før man som spiller rent faktisk kan opleve det man burde opleve: Udfordring, intensistet, pres, etc. Når sværhedsgraden ikke korresponderer med scenariet for den enkelte spiller får oplevelsen ikke lige så stor betydning som den ellers kunne have haft som jeg ser det.

Da alle gamere er forskellige og alle burde have adgang til den samme kaliber spiloplevelser uafhængigt af deres erfaringsniveau, synes jeg faktisk kun det er på sin plads at have en form for sværhedsgrader i spil. Sakurai synes jeg gør det godt. Jeg kan godt lide at han i Kid Icarus: Uprising belønner spilleren alt efter hvilken sværhedsgrad, der er valgt.

Edit: Det er selvfølgelig ikke så sort på hvidt at alle spil burde have sværhedsgrader.
Jeg tænker især på spil hvor historie spiller en central rolle - hvis den store skurk man har arbejdet sig henimod i bane efter bane viser sig at svinge det hvide flag efter et par tilfældige tryk på A-knappen sidder man tilbage med et spil, hvor historien og spillet kan føles som to forskellige ting. I en positiv vending: Hvis sværhedsgraden og scenariet går op i en højere enhed bliver gaming virkelig interessant.


Jonas
Jonas

204
Offline
Level: 15 (Geega)

0
1ups givet

#3 - Skrevet 28-02-2012 01:12 - Redigeret 28-02-2012 10:30

Jeg er stor fan af at kunne sætte sværhedsgraden ned, hvis jeg bliver frustreret, eller op, hvis jeg kommer til at kede mig.
Problemet ligger bare i, hvordan man balancerer sværhedsgraden. Hvis fjenderne nu f.eks. bare får flere HP, mens de giver mere skade ved hvert slag, så ender det tit med, at man bare spiller ekstremt forsigtigt og ikke vil tage nogen chancer, og kampene bliver kedelige og langtrukne.
Det er sjovere, hvis man bare kan gå i flæsket på fjenderne, dog tvunget til at tænke sig lidt om, så det ikke bare bliver noget buttonmashing.

Derudover skal det også virke "fair." Det er ok, hvis man ikke lige kan klare en udfordring i første omgang, men det skal ikke blive en omgang trial and error, hvor man bare prøver sig frem. Spillet skal også give spilleren en fornemmelse af, at man sagtens kan klare udfordringen, hvis man bare bliver god nok til spillet, og den følelse skal være til stede ved alle sværhedsgrader.


stelzig
stelzig

4765
Online
Level: 24 (Whomp)

0
1ups givet

#4 - Skrevet 28-02-2012 08:14 - Redigeret 28-02-2012 08:26

Forstår ikke helt hvorfor du mener at de to første spil er vigtigere med sværhedsgrad. Da de er multiplayer og AI'en sjældent giver ordentlig udfordring alligevel (medmindre den er cheap eller der er LOL-rubberbanding Smiley) så vil jeg mene at forskellige sværhedsgrader er meget mindre relevant.
Jeg synes ikke at det skal være op til spilleren at skabe udfordring i spillet.

Vil dog gerne have et eksempel på sådan et implicit valg, der pludselig skulle gøre spillet mere udfordrende, skulle være? Handler det bare om spillestile og at forsigtigt spil (ofte) er bedre end uforsigtigt? I så fald kan jeg faktisk godt li' når man bliver presset ud i situationer hvor det at være for forsigtig eller tøvende kan gøre at man taber (hvilket eksempelvis kan ske i super monkey ball)

Edit: Omkring rubberbanding, så har jeg egentlig ikke noget imod at spil kan tilpasse sig spillerens niveau, men det skal bare gøres ordentligt og igennem hele banerne/løbet og ikke ved at modstanderen pludselig får en direkte fordel i topspeed eller måske endda teleporterer sig hen til dig og så spiller dårligt igen så snart den er foran. Var klart et af mine største problemer med burnout 3 - som jeg godt kan li' i single player selvom det også er multiplayer Smiley


kasper88
kasper88

22
Offline
Level: 28 (Skeeter)

0
1ups givet

#5 - Skrevet 28-02-2012 08:27 - Redigeret 28-02-2012 08:27

Power-ups og ande items er jo en måde at balancere sværhedsgraden på i spil. Man behøver ikke at tage svampen i Super Mario Bros., men det gør det lettere. Du behøver ikke at lære alle skills og opgradere din magi i Adventure of Link, men det gør det lettere (meget!)

Disse implicitte valg gør spiloplevelsen langt sjovere, fordi du selv kan tilpasse den dig, men også fordi både øvede og ikke øvede kan spille det præcist samme spil og få noget ud af det.


stelzig
stelzig

4765
Online
Level: 24 (Whomp)

0
1ups givet

#6 - Skrevet 28-02-2012 08:29 - Redigeret 28-02-2012 08:31

Nå så var det sgu det jeg frygtede... Troede ikke du var fan af den udtalelse om at man "bare kan lade være med at tage tanooki suit" i 3Dland. Selvfølgelig tager jeg den og synes at det er fjollet at udvikleren forventer at jeg skal begrænse mig selv for at blive udfordret. Synes det eksempel i min edit i det mindste ville være en bedre måde at skabe egen udfordring - ved at være en daredevil Smiley

Edit: Ydermere så kan jeg ikke se hvorfor det skulle være så forfærdeligt meget slemmere hvis man bare kunne vælge en sværhedsgrad hvor svampene (eller disse skills) var slået fra direkte. Det ville jeg faktisk nok synes bedre om da udfordringen så ville føles mindre kunstig - lidt ligesom jeg også mente at jeg gerne vil tvinges ud i den uforsigtige spillestil fremfor at skulle vælge den.


kasper88
kasper88

22
Offline
Level: 28 (Skeeter)

0
1ups givet

#7 - Skrevet 28-02-2012 08:32

Der er forskel på at få svampen i Super Mario Bros., som giver dig et ekstra "hit" og så tage Tanooki suit i 3D Mario Land, hvor du kan svæve dig igennem det meste af banen. Det er dårligt spildesign, for sværhedsgraden bliver markant lettere og slet ikke involverer samme grad af skills.


stelzig
stelzig

4765
Online
Level: 24 (Whomp)

0
1ups givet

#8 - Skrevet 28-02-2012 08:37 - Redigeret 28-02-2012 08:39

Det må jeg indrømme at jeg synes er et dårligt forsvar Smiley (det er jo stadigvæk fuldstændig op til spilleren om han vil bruge det - lol)

Forresten er der også ting som spilleren simpelthen ikke vil kunne vælge, som eksempelvis størrelsen af platforme når vi nu snakker platformers som i mario. Det behøver slet ikke involvere AI'en.

I megaman kan man også vælge kun at bruge blasteren (hvilket ofte også er ret godt/det bedste), men jeg bliver da personligt glad hvis jeg rent faktisk kan finde nytte i de andre våben og ønsker på ingen måde specifikt at undgå at bruge dem for at blive udfordret.

ps. Ja, jeg kom i tanker om megaman, grundet sværhedsgraderne i megaman 10 Smiley


kasper88
kasper88

22
Offline
Level: 28 (Skeeter)

0
1ups givet

#9 - Skrevet 28-02-2012 08:47

Selvfølgelig er det op til spilleren. Alternativet var tvang - lidt ligesom de har gang i Modern Zelda. Du SKAL bruge diverse ting for at komme videre - både i overworld og i dungeons.


stelzig
stelzig

4765
Online
Level: 24 (Whomp)

0
1ups givet

#10 - Skrevet 28-02-2012 08:51 - Redigeret 28-02-2012 08:54

Det er fint nok at spilleren bare kan løbe forbi fordi han ikke finder det nødvendigt eller ikke lige har lyst, men at spilleren skal gøre det (og forventes at gøre det) for at blive udfordret synes jeg er noget fis.

Omkring platforme kan jeg forresten gå tilbage til super monkey ball som nogle gange har nogle meget ens baner udover at de lige er blevet en lille smule mere kompliceret/svære senere hen i spillet. Synes du de tidligere baner skal fjernes?

Edit: Og jeg synes måske du skal passe på med at prøve at rykke diskussionen over på tvang over valg i spil generelt nu. Ikke at tvinges til at bruge items i zelda betyder ikke at nogle items skal gøre spillet decideret nemmere og bruges som sikkerhedsnet anyway - der skal gerne være god item balance og det skal give mening for spilleren at bruge dem, han skal ikke tvinges til at ignorere items fordi de er ubrugelige sammenlignet med andre.


kasper88
kasper88

22
Offline
Level: 28 (Skeeter)

0
1ups givet

#11 - Skrevet 28-02-2012 08:56

Løsningen er jo bare at gøre alle items interessante, uden du tvinger spilleren til at bruge dem i en bestemt rækkefølge på en bestemt måde.


Dead-Cheese
Dead-Cheese

2007
Offline
Level: 25 (Kokiri)

0
1ups givet

#12 - Skrevet 28-02-2012 09:02

Jeg ville skrive en lang og kedelig tekst men jeg vælger at fatte mig kort:

Tutorial efter man har valgt en hard sværhedsgrad.

Tutorial bliver virkelig brugt for meget.
Yderlige har jeg den holdning at hvis man nu først har mullighed for at spille hard efter man har gennemført medium sværhedsgraden, så burde spillet ikke blive nemmere igen, men stadig støt stige i sværhedsgrad (som i kirbys dream land!), så man ikke føler at det bliver det samme bare en smule sværere, men en hardcore gennemspilning, hvor dinne erfaringer bliver nødvendige.


stelzig
stelzig

4765
Online
Level: 24 (Whomp)

0
1ups givet

#13 - Skrevet 28-02-2012 09:05 - Redigeret 28-02-2012 09:41

^Synes faktisk at xenoblade chronicles og the last story klarer sig utrolig godt i forhold til tutorials (the last story lidt bedre end xenoblade), så kan være at udviklerne er ved at lære hvordan de kan implementeres uden at være for forstyrrende Smiley

Unlocking af sværhedsgrad er forresten lidt fjollet (lidt ligesom det meste andet unlocking). Kan ikke se hvorfor den ikke skulle være der fra starten af og det kan også give problemer i form af pludselig at spille uden sin gamle savedata og dermed tvinges igennem endnu en easy mode for at kunne unlocke hard mode igen.

Unlocking er desværre noget som mange udviklere er alt alt for glade for. Kan tydeligt huske da alle karakterer lige skulle unlockes inden brawlturneringen til n-club 5 kunne begynde xD

Alexander Brock Petersen skrev:
Løsningen er jo bare at gøre alle items interessante, uden du tvinger spilleren til at bruge dem i en bestemt rækkefølge på en bestemt måde.

Men hvad har det med sværhedsgrad at gøre? Sværhedsgrad behøver ikke være en del af denne ligning og hvis det "interessante" valg i en item er at du kan køre easy-mode så kan jeg ikke se hvorfor du synes det er mere interessant end at vælge easy mode og stadig have love til at bruge dem alle - medmindre denne easy mode er lidt pjattet og bare slår alle andre items fra. Smiley

Edit: Det er faktisk lidt sjov, jeg tror næsten vi er ved at flytte os hen imod det kompetitive mindset vs. the casul/scrub mindsettet bare i single player situationer. Skab egne regler vs. spil med og udnyt alt inden for spillets regler. (playing to win)


Dead-Cheese
Dead-Cheese

2007
Offline
Level: 25 (Kokiri)

0
1ups givet

#14 - Skrevet 28-02-2012 09:20

Sværhedsgrads systemet i guitar hero er i øvrigt fantastisk.
Kerne elementet er veligeholdet, men ikke bare at det bliver sværere, det følles også mere naturligt.
Desuden er story moden også godt opbyget i spillene. Man skal ikke klare alt og der er enkelte sange som er nemmere eller sværere end resten. Så man selv vælger hvor svært det skal være.
Sangene spænner generelt også over en bred skala, så mange nemme, middel og svære sange. Desuden er det fra spil 4 tilpasset alle instrumenter i større grad.


kasper88
kasper88

22
Offline
Level: 28 (Skeeter)

0
1ups givet

#15 - Skrevet 28-02-2012 11:45 - Redigeret 28-02-2012 11:45

Stelzig >> Jeg snakker ikke om at køre easy mode. Det er bare fordi, at designere bag 3D Land ikke var dygtige nok, at de måtte lave et easy mode.

Det er ikke easy mode at tage en svamp eller ildblomst i Super Mario Bros., og det er heller ikke easy mode at lære hvordan du angriber nedad i Adventure of Link.

Men det handler jo heller ikke kun om items. Der er så mange måder, man indirekte kan balancere et spil på. Det bedste spildesign er det, som er svært at beskrive. Gode spil er ofte gode - ikke på grund af det, vi konkret kan se og tale om, men på grund af ting, der er svært at artikulere - derfor man snakker om "at det føles/virker godt".