Kick & Fennick er som sagt et 2D-platformsspil med 3D-modeller, og i det tager man som spiller kontrollen over en dreng kaldet Kick, der ved spillets start vågner op i en fjern og mennesketom fremtid. Noget er tilsyneladende gået galt i forhold til inkuberingen af, hvad der står er den syvende version af Kick, og da drengen begiver sig ud for at udforske verdenen til fods, så jages han pludseligt af et stort mekanisk bæst. Heldigvis for Kick, så møder han på dette tidspunkt også en noget mindre mekanisk skabning, der skubber et stort gevær hen til drengen og afleder bæstets opmærksomhed, så Kick kan slippe væk. Skabningens navn er Fennick, og selv om det lykkes både Kick og Fennick at slippe væk fra bæstet i første omgang, så blev den pære, der holder Fennick i live beskadiget under processen. Som tak for at have reddet Kicks liv, så ønsker han at gøre gengæld ved at skaffe en ny pære til Fennick, og sammen begiver de sig afsted mod en bygning i det fjerne, hvor en af de sjældne pærer befinder sig. Det er spillets historie, og den fortælles uden et eneste ord i spillets første bane.
Kick og Fennick som de introduceres i spillets indledning.
Alt i alt består spillet af 45 baner fordelt på fem kapitler, og disse baner skal Kick og Fennick sammen kæmpe sig gennem en efter en for at nå frem til bygningen i det fjerne. Det er imidlertid våbenet, som Fennick forærede Kick, der er spillets absolutte stjerne, for uden det ville de aldrig klare turen, og det danner da også grundlag for spillets primære spilmekanik. Kick kan selvfølgelig bruge våbnet til at skyde eventuelle mekaniske fjender, som de to rejsekammerater støder på undervejs, men mindst lige så vigtigt kan han benytte det til at fyre sig selv afsted i en blød bue ved udnyttelse af rekylen fra skuddene, og det er vigtigt, da han ellers ikke kan gøre andet end at gå/løbe (venstre analog). Når man sigter (højre analog) ned i jorden eller ind på en væg og affyrer et skud (ZR), så vil det altså medføre en fremdrift for Kick i den modsatte retning, og spiller man på spillets normale sværhedsgrad eller den letteste, så vil en stiplet linje angive Kicks rute, før skuddet affyres.
I banerne skal Kick og Fennick ikke bare rejse horisontalt, men ganske ofte også vertikalt, og rekylen bliver derfor en ting, som man vil udnytte konstant. Holder Kick sig på jorden, så kan han skyde uhæmmet løs, men for at det ikke skal være for let, så kan man naturligvis ikke bare affyre det ene skud efter det andet i luften, og bruger Kick et skud på at sende sig selv afsted i en bue fra jorden, så kan han kun affyre våbnet en gang mere, før han igen har fast grund under fødderne. Bevæger man sig derimod ud over en kant og lader sig falde, så vil man kunne ændre sin rute to gange med rekylen i og med, at man har sparet skuddet til at forlade jorden. Som I nok kan regne det ud, så kan sådan et kraftudladning, som et skud fra et gevær er, godt give fart på, og da præcision er vigtig, så aktiveres en slowmotion-effekt, hver gang Kick sigter med våbnet, og den er det selvfølgelig med at udnytte, så man ryger de rigtige steder hen.
Rekylen bliver konstant udnyttet til at komme frem.
Foruden de sporadiske fjender, så er banerne fyldt med strømføre områder, og fælles for fjender og disse strømfelter er det, at Kick ved kontakt med dem vil blive sendt tilbage til seneste sted, hvor han havde fast grund under fødderne. Samtidig vil Fennick miste noget energi fra den defekte pære, der holder den lille fyr i live, og skulle det ske, at energimeteret angivet på en cirkel i øverste venstre hjørne tømmes, så skal man starte den pågældende bane forfra. Hvor mange ”slag” det tager at tømme energimeteret, det afhænger af sværhedsgraden, men der er også mulighed for at fylde det op igen gennem indsamling af power nodes, hvilke der findes 50 af i hver bane. De fleste power nodes svæver frit tilgængeligt til at samle op, men der er også en i hver fjende.
På vejen gennem spillets baner og rejsen mod bygningen i det fjerne vil man som spiller også støde på adskillige elementer, som er med til at krydre spiloplevelsen yderligere. Der er væg- eller gulv-dele, som man kan kanonere sig igennem eller skyde hul i. Der er elevatorer, lifte og bevægende platforme. Der er strømfelter, hvor elektriciteten momentant forsvinder, så man kan time sin bevægelse gennem feltet. Der er røde stationer, hvor rekylen på våbnet kan øges for senere at normalisere den ved en blå station. Der er transportbånd, som automatisk fører Kick i en bestemt retning. Der er kontakter, som kan skydes for at åbne døre og lignende. Der er trampoliner, som skal udnyttes for at Kick kan forcere passager med begrænset mulighed for at opnå fast grund under fødderne – trampolinerne er ikke fast grund. Der er magnetfelter, som påvirker bevægelsesbanen ved at tiltrække Kick Der er grønne portaler, som vil føre Kick ud gennem en tilhørende rød portal, og der er sektioner under vand, hvor man ubegrænset kan skyde løs og udnytte rekylen til at svømme.
Ved denne røde station øges rekylen, og strømfeltet øverst forsvinder momentant.
Uanset banernes opbygning, så er målet stort set det samme i hver og en – nemlig at nå frem til en grøn station for enden – og i den sidste bane i hvert kapitel støder man desuden på det mekaniske bæst fra spillets indledning i det, der vel kan betragtes som en form for bosskampe. Hvad man skal gøre i disse baner er altid forskelligt, og det er ikke noget jeg vil afsløre, men det er ikke altid meningen, at man aktivt skal påføre bæstet skade, og det kan derfor også blot være en flugtsekvens. Skulle man have svært ved at overskue en bane, så kan man med et tryk på X få Fennick til at fremhæve det næste punkt på ruten mod mål, og dette indikeres som standard med en pil på Wii U GamePad, hvor man også finder et animeret billede af den lille hjælper samt en opgørelse over de indsamlede power nodes. Med et tryk på minus-knappen er det dog muligt at aktivere en spiltilstand, hvor billedet fra TV’et gengives på controlleren, og dette gør det altså muligt at spille udelukkende på den lille skærm, hvis man vil det.
Fælles for alle spillets baner er det i øvrigt, at man kan opnå tre forskellige ”medaljer” for at gennemspille dem. Den første gives for blot at klare banen, og den kan forbedres ved at klare det på en højere sværhedsgrad. Den næste får man for at indsamle power nodes, og vil man have den bedste medalje, så skal alle sammen naturligvis findes. Den sidste får man så for at finde et særligt tandhjul, og hver gang man har fundet nogle stykker af disse, så åbnes der også op for en ny dragt til Kick – det er ikke noget særligt, men blot nogle andre farver til dragten. Med et mål for øje om at indsamle så meget som muligt på min vej gennem banerne, så tog det små syv timer at gennemføre spillet på den normale sværhedsgrad og 2-3 timer ekstra at indsamle de ting, som jeg havde misset første gang.
Her fik jeg indsamlet det hele i banen.
Det gode:
Ser man på det hele lidt på afstand, så er der måske så meget anderledes ved Kick & Fennick i forhold til andre platformere, for det bruger mange af de samme elementer, som vi har set afprøvet i utallige andre spil. Rekyl-mekanikken er dog alt, hvad der skal til for, at det alligevel føles helt unikt, og der gik ikke lang tid, før jeg var godt grebet. Det er super sjovt at sende Kick afsted gennem luften via kraftudladningerne fra geværet, og personligt kunne jeg slet ikke lade være med at gå på jagt efter alle banernes mere eller mindre tilgængelige samlegenstande. Havde det blot handlet om at komme fra A til B, så er jeg ikke sikker på, at jeg ville have følt mig ligeså godt underholdt, for så ville jeg ikke komme rundt i hver en krog af banerne for at lede efter ting, og det er nu alligevel med til at gøre det hele lidt mere spændende – især når ens evner bliver sat på prøve for at nå en afsats i det fjerne. Jeg er også ret sikker på, at det netop er den gode udnyttelse af rekylen, som har indbragt udviklerne deres pris ved sidste års prisuddeling i Holland.
Grafisk er spillet også ganske pænt, som de fleste andre Unity-skabte spil, og den store brug af lyse farver gør det rigtig indbydende at se på. Der kunne måske godt være lidt større variation i omgivelserne på vej mod slutdestinationen, men vi får en ganske fin fornemmelse af det her mennesketomme univers, hvor bygninger står faldefærdigt hen, og selv planterne er begyndt at vokse vildt indendørs. I den sammenhæng er det også ganske interessant, at man har valgt at benytte et dynamisk kamera, så både kameravinkel og zoom-niveauet tilpasses alt efter den situation man befinder sig i, og det fungerer faktisk rigtig godt. Man kan ikke selv tilpasse kameraet, men det er heller ikke nødvendigt, da de valgte perspektiver altid giver et fint overblik over udfordringerne forude. Skal man blot løbe fremad gennem en korridor, så zoomes der måske helt ind på Kick i en vinkel skråt bagfra, mens der zoomes langt ud, når man skal udføre bevægelser, der fører Kick gennem farefyldte områder.
Spillet er grafisk nydeligt med gode lyseffekter.
Hvad angår udviklingen i sværhedsgrad på vejen gennem spillet, så er det også ret fornuftigt, og man starter med at introducere de lidt lettere forhindringer for at slutte af med nogle af dem, hvor man skal holde tungen lige i munden. Det giver spilleren en god mulighed for at blive fortrolig med styringen, før man bliver stillet over for de sværeste strabadser, og der er på intet tidspunkt noget, som er uforståeligt, da nye elementer ganske elegant introduceres på TV-skærme i baggrunden. Disse skærme kan man så tage et nærmere kig på med et tryk på A, og på den måde informeres spilleren løbende uden brug af tutorials eller lignende, som afbryder spillets flow – det kan vi godt lide.
Generelt er spillets baner også fint designet med øje for, at man både skal kunne udforske og blive udfordret, og med introduktionen af nye elementer i stort set hvert kapitel, så føler man som spiller hele tiden en udvikling. Når man så har klaret et kapitel bygget op omkring et mindre udvalg af elementer, så er det til gengæld også helt fint med et lille afbræk i form af et møde med det store bæst, der sætter lidt pres på. I de afsluttende kapitler går der måske lidt for meget trampolin i den, men det kan man leve med, da det uden sammenligning også er det element, der kræver mest præcision fra spillerens side. Slowmotion-effekten medfører dog, at det sjældent er uretfærdigt, og i og med at man kan blive reddet en del gange af Fennick, før en bane genstartes, så har man gode muligheder for at komme gennem banerne i første forsøg. Når man så eventuelt begiver sig på jagt efter missede samleobjekter, så er det i øvrigt rart, at det er let at overskue sine medaljer fra menuen.
God måde at introducere nye elementer på.
Det dårlige:
Det er imidlertid ikke alt ved Kick & Fennick, der er lige godt, og spillet har nogle mindre tekniske problemer, som afleder opmærksomheden en smule. En enkelt gang oplevede jeg eksempelvis, at nogle power nodes forsvandt, før jeg kunne tage dem, men da jeg genspillede banen, var der ingen problemer. Tælleren på GamePad nulstilles så sjovt nok først, når man indsamler sin første power node i en bane, og det er selvfølgelig også en fejl. Et andet sted i spillet kan man fremprovokere et skift i kameravinkel ved at skyde sig op i luften, men uheldigvis skifter kameraet ikke tilbage, når Kick falder til jorden igen, og det er lidt trælst, da man ingen chance har for at indsamle ting i den næste sektion, når man ikke har den rette del af banen i billedet. Slutteligt, så registrerer spillet heller ikke indsamlingen af det sidste tandhjul i menuen, og en enkelt gang frøs spillet sågar fast ved den afsluttende boss. Grundet spillets opbygning med forholdsvis korte baner, så er intet af det særligt slemt, men det gør selvfølgelig den samlede oplevelse lidt dårligere.
Rent spilmæssigt mangler spillet til gengæld også i forvejen lige det sidste til at skyde det helt til tops, for nok er det sjovt, og nok er der variation, men der kunne sagtens have været tilsat endnu mere krydderi til oplevelsen. Jeg synes lidt, at man forpasser en oplagt mulighed for at kombinere alle spillets elementer i de sidste baner, og sådan en ting som stationerne, der øger rekylen på geværet, forlades eksempelvis fuldstændigt igen efter at have været anvendt i nogle af spillets første baner. Det er lidt tamt, når man nu har brugt tid på at implementere en sådan mekanik, og man kunne måske også have leget med muligheden for at have baner, hvor geværet kunne opgraderes med et ekstra skud, eller noget i den stil. Det kunne i hvert fald have været med til at øge variationen markant i den afsluttende del af spillet, hvor udviklerne meget kører rundt i de samme få elementer.
Ofte må man blot lade sig føre frem af banens elementer i de afsluttende kapitler.
Konklusion:
Vi har set masser af actionfyldte platformere, hvor man løber og hopper derudaf, men i Kick & Fennick lader udviklerne os prøve kræfter med fremdrift fra rekylen fra et gevær, og det fungerer overraskende godt. Drengen og det lille mekaniske væsen giver godt nok navn til spillet, men det er geværet, der er stjernen, og gennem 45 veldesignede baner introduceres vi løbende for nye elementer, der er med til at krydre oplevelsen. At der er samlegenstande i hver af dem, det er samtidig med til at gøre det hele lidt sjovere, og man skal såmænd nok blive udfordret lidt, når man jagter dem alle. Variationen i banerne er generelt god med et møde med det mekaniske bæst i slutningen af hvert kapitel, men den kunne sagtens have været endnu bedre, og man forpasser lidt en mulighed ved ikke at forsøge sig med inkluderingen af endnu flere af spillets elementer i de afsluttende baner. Enkelte tekniske problemer, om end intet er af alvorlig karakter, trækker også en smule ned på helhedsindtrykket, men det er stadig et godt spil, og er du ikke villig til at betale de 112,50 kr. for et spil med små fejl, så kan du eventuelt vente på et tilbud eller udgivelsen af en patch.
Spillet fylder 2.271 MB.