The Legend of Zelda: Twilight Princess (Wii)
Skrevet af Kaptajn Knudsen - 22-01-2007 00:10
Denne titel har fået til opgave at løfte en næsten umulig arv efter Ocarina of Time, som er blevet ophøjet til nærmest gudelig status hos fans af serien, og det er tydeligt, at udviklerne har været klar over dette igennem udviklingen. Det er en svær balancegang mellem nye elementer og gamle, når man vil ramme en bred skare af hardcore fans og eventuelle nye tilhængere, og Twilight Princess er på ingen måde et perfekt eksempel på, hvordan det skal gøres. Der er dog mange ting, som er blevet gjort helt rigtigt, og det er disse, som endnu engang er med til at bevise, at Nintendo, trods den begrænsede succes med GameCube’en, stadig har et af verdens bedste spilproduktionsstudier.
Farmeren, som blev kriger
Eventyret starter med, at man som Link (som i øvrigt kan navngives efter behag), skal passe en almindelig hverdag i et lille hjørne af Hyrule ved navn Ordon. Her hjælper man til på den lokale gedefarm, og hverdagens idyl ser ud til at blive brudt, da man udvælges til at levere et skjold til slottet i Hyrule en af de nærmeste dage. Med hesten Epona (som også kan navngives efter behag) som trofast partner ser alt ud til at ånde fred og idyl i det lille lukkede samfund, hvor der tilmed er en pige på omtrent samme alder, som ser ud til at have et godt øje til vores hverdagshelt. Denne idyl får dog ikke lov at stå på særlig længe (det ville også være trist med en legende centreret om livet på gedefarmen?), da den bliver brudt af et angreb fra ork-lignende væsner, som bortfører den føromtalte pige, ens hest og en selv. Det viser sig, at mørke kræfter er ved at indhylde verdenen i tusmørke (Twilight), og nu er det Ordon, der står for fald. Da Link bliver ført ind i tusmørket, sker der dog noget bemærkelsesværdigt, da han bliver forvandlet til en ulv og møder heksen Midna. Det går snart op for en, at Zelda også er fanget i tusmørket, og at man sammen med Midna bliver nødt til at gøre noget ved denne situation

Livet som farmer i Ordon er faktisk ikke så ringe, og så behøves man heller ikke have en grøn nissedragt på.
Herfra tager historien fart, og det kan til tider være svært at holde hoved og hale i, hvad der foregår, samt hvordan det man foretager sig skal hjælpe til at redde Zelda og Hyrule. Dette tilskrives til dels, at selvom man bruger meget tid på at få ting fortalt, så får man langtfra alt at vide fra starten, men også fordi man ikke får lov at dvæle ved de forskellige emner særlig længe, før ens opmærksomhed ledes videre til næste mål. Det er både godt og skidt, idet man hele tiden har fremgang i historien, men det føles bare lidt forkert, når det først går op for en, hvordan det hele hænger sammen bagefter.
Den legendariske zeldamagi
Gameplayet baserer på det, der har gjort de tidligere spil i serien til de succeser, de er. I spillet har man en stor åben verden at bevæge sig rundt i på den lange rejse mod at redde prinsessen og kongeriget. I denne åbne verden kan man løse små og store opgaver, som det passer én, uden man behøver koncentrere sig om eventyrets egentlige mål. Denne frihed har altid været en af Zeldaseriens stærkeste kort, og i Twilight Princess ser vi igen, hvordan Nintendo har formået at skabe en verden fuld af liv, variation og ting at give sig til. På sin rejse gennem Hyrule oplever man en masse forskellige karakterer, og langt de fleste har en dagsorden af den ene eller anden slags, som man kan være med til at påvirke. Det er denne, ved første øjekast ligegyldige, interaktivitet, som giver Hyrule den illusion af liv, som virkelig gør det til en vedvarende oplevelse at udforske verdenen. Alt i alt gør det, at det ikke føles, som om man vader rundt i en papkulisse og bidrager til ens engagement i spillet, da det rent faktisk kan indvirke i Hyrules udvikling uden at holde sig til en fastlagt linie.

Flotte miljøer er både en af Twilight Princess’s største visuelle og gameplaymæssige styrker.
Den vedvarende oplevelse holdes endvidere i live af, at man konstant er under udvikling og erhverver sig nye egenskaber og våben. Dette betyder, at man hele tiden udvikler sine muligheder for fremgang i den åbne verden, hvor man ofte kan se skatte og afsatser, som ikke er tilgængelige, fordi man endnu ikke har den færdighed, som skal bruges til at nå den. De synlige mål og den konstante karakterudvikling er med til at drive en frem i opdagelsen af alle Hyrules små hjørner og kanter.
Twilight Princess’s åbne verden er dog ikke tilgængelig fra start, og man skal spille en række timer, før man rigtig får lov at boltre sig i verdenen. I starten er man nemlig svinebundet til en række ’gå-derhen-og-udfør-dette’ missioner, mens plottet bliver fastlagt. Dette betyder, at spillet kan være en kedelig affære at komme i gang med, især fordi plottet kan virke kompliceret og uoverskueligt i spillets første tredjedel, men det er sliddet værd, når man først får åbnet op for den Pandoras æske af opdagelser, som Hyrule gemmer på.
Intet instrument!
De to sidste store installationer i Zeldas univers havde nærmest stadfæstet, at et instrument ville være en fundamental del af serien, men dette er dog ikke tilfældet i Twilight Princess. Til min store overraskelse støder man godt nok på sparsomme musikalske elementer i spillet, men man har ikke et fast instrument til rådighed, hvilket både har sine fordele og bagdele. Det er for eksempel blevet nemmere at rejse rundt i verdenen, fordi man ikke først skal lave en musisk optræden for at komme hurtigt fra sted til sted, mens det er blevet mere besværligt at få fat i sin trofaste ganger Epona (det er dog langtfra lige så nødvendigt som i Ocarina of Time, men et irritationsmoment for dem, som nyder at høre hendes klove taktfast ramme jorden). Det musikalske aspekt er garanteret blevet tonet ned for at sikre, at Twilight Princess ikke skulle ende med at blive en gentagelse af Ocarina of Time, men så er det ærgerligt at se, at de musikalske elementer, der trods alt har fået lov at få en plads i spillet, kun er middelmådigt udført. Når man de sjældne gange selv får lov at fremføre et stykke musik, lyder udførelsen ikke lige så godt, som man havde forventet. Det er især surt for ældre fans af serien, fordi flere af melodierne er genkendelige plagiater af ældre melodier, og så ærgrer man sig virkelig over, at der ikke er puttet mere energi i dette aspekt af spillet.
Kontrol og mangel på samme
Twilight Princess er tydeligvis ikke et spil, som er blevet skræddersyet til Wii’ens controller, men derimod et ganske traditionelt 3. persons eventyrspil, som man har forsøgt at trække Wii’ens controller ned over. Dette er gået med blandet succes, hvor især det primære brug af controlleren er en blandet fornøjelse. For at slå med sit sværd skal man udføre en lignende bevægelse med controlleren, og det tager ikke lang tid, før man finder ud af, at det er komplet ligegyldigt, hvordan man svinger controlleren, fordi det ingen indvirkning har på det slag, der bliver udført i spillet. Dette gør, at man meget hurtigt formindsker det at slå med sværdet til små bevægelser med håndledet og så falder hele ideen jo lidt til jorden.
Det er endvidere langtfra nemt at kontrollere en sværdkamp, da man for eksempel kan lave et slag, og da man så vil føre controlleren tilbage til udgangsposition, så bliver det registreret som slag. Sådanne små ting kan til tider gøre sværdkampene så frustrerende, at man bare ender med at sidde og vifte med controlleren. Lidt skuffende og set i bakspejlet har de enkelte vift samme effekt, som hvis man havde trykket på en knap, hvilket trods alt er nemmere at kontrollere.
Gennem spillet bliver man selvfølgelig bedre til at bruge controlleren og man får efterhånden bedre styr på sværdkampe, og man får også nye teknikker at bruge i kampene, og tilsammen er det i slutningen af spillet en meget større fornøjelse at hugge og slå sig gennem kampene. Det er dog en lang og hård vej, som nok også er spillets svageste punkt.

Slingshot’en er en fornøjelse at bruge med Wiimoten - edderkoppen havde aldrig en chance.
Tværtimod er det at sigte med buen eksempelvis en meget tilfredsstillende følelse, og det virker uhørt godt i sammenligning med brugen af sværd. Man peger simpelthen på skærmen, der hvor man vil ramme og trykker på aftrækkeren – nemt og intuitivt. Ens sigtekorn bevæger sig blødt og roligt over skærmen, og man kan undre sig over, hvad de har gjort rigtigt i Twilight Princess, fordi sigtekornet bevæger sig meget mere flydende end fingrene i Wii-menuen og Wiisports eksempelvis. Ligeså er fiskning med Wiimoten en ren fornøjelse, og fiskespillet i Wiiplay blegner til sammenligning. Her skal man nemlig selv sidde og dreje på hjulet på ens fiskestang, mens man hiver og slider i den.
Stil og udførelse
Twilight Princess’s visuelle indtryk bæres et langt stykke af vejen af stil og udførelse, mens det hænger en smule på den tekniske side. Spillet blev originalt lavet til at køre på en Gamecube og herefter overført til Wii, hvor man så ikke har brugt ressourcerne på at optimere grafikken, men nærmere på spillet som helhed. Dette ses tydeligt, hvis man leder efter det – mange ting, som er bygget op af få polygoner og særligt teksturer på jorden, kan virke slørede. Titlen kan på ingen måde sammenlignes med grafikflagskibene hos konkurrenterne, men dette bliver først tydeligt, hvis man leder efter manglerne. Det er nemlig nemmere at se, at der ligger utroligt mange timers arbejde bag det visuelle udtryk, som, på trods af sine tekniske begrænsninger, formår at levere betagende specialeffects, enorme miljøer og varme livlige karakterer.

Bosserne er noget af det flotteste Twilight Princess formår at præstere
Personligt er jeg ikke en tilhænger af polygoner for polygonernes skyld og derfor er det en stor nydelse at se, hvad Nintendos magikere kan begå med så få ressourcer. Flere steder føles det, som om man står midt i en af Ringenes Herre filmene, og ofte kan man skimte ens næste destination et sted i horisonten. De mange timers arbejde skinner dog især igennem i spillets flotte cinematics og spektakulære bosser, hvor det kan være svært ikke at tabe kæben. Det er utroligt gang på gang at se hvad udviklerne har begået med relativt få virkemidler, som virkelig gør Twilight Princess en fryd for øjet.
Blandet lydbillede
En af de første ting man opdager, når man vil opleve Links nye eventyr på Wii, er, at spillet gør flittigt brug af Wiimotens indbyggede højttaler. Det næste man opdager, er det enorme spring, der er i kvaliteten af lyd, som kommer fra ens tv, kontra den lyd man får fra Wiimoten. Lyden i Wiimoten lyder som hvad, man kunne forvente af den gamle GBA, da den kom på markedet, og det er lige før, at tilføjelsen af lyd gennem Wiimoten gør mere skade end gavn. Lyden er af meget lav kvalitet, og siden højtaleren er tættere på dig, vil du høre et rustent ”svusj” fra Wiimoten i stedet for det rene ”swisj”, som kommer ud af dit fjernsyn, når du foretager et slag. Et renere og skarpere lydbillede fås simpelthen ved at mute wiimoten, og det er en skam at se, at denne funktion ikke er lykkedes bedre.
Lydbilledet, som tv’et afgiver, er derimod rent og skarpt, og det er sjældent, det ikke når ligeså højt niveau, som det visuelle billede. Musikken i spillets forskellige områder er af samme høje niveau, som det altid har været i Zelda-serien, og til tider kommer det op på helt teatralske niveauer. Desværre er det høje niveau ikke konsistent, da man en sjælden gang må man nøjes med nogle middelmådige kompositioner, hvoraf de fleste vil være at finde, i det instrumentale aspekt af spillet.
Ny suppe på gamle boller
Legenden om Zelda har ikke ændret sig det store over årene. En ond magt overtager kongeriget og bortfører Zelda, og det er nu Links opgave at kæmpe for det gode, mens myten om trekraften spøger i kulissen. Alt er som det plejer at være i Twilight Princess, og det er ikke det eneste genbrug fra de gamle spil, man ser. Mange våben og meget musik er nærmest blevet obligatorisk i Zelda-spil, ligesom spillets opbygning er præcis, som det plejer at være. Det kan dog mærkes, at udviklerne har tilstræbt at distancere denne udgivelse fra de tidligere udgivelser med forskellige tiltag, men basalt set sidder man med et zeldaspil på godt og ondt; for hvorfor fikse noget, som ikke er i stykker? Nintendo har stået i et dilemma under udviklingen, for på den ene side vil man gerne tilfredsstille alle de gamle fans, og give dem hvad de forventer, og på den anden side vil man gerne skabe en ny og bedre oplevelse. Resultatet er blevet en blanding, hvor gamle fans af serien sagtens ved, hvad der skal foregå, mens der hen ad vejen også er blevet plads til tilpas mange nye ting, så spillet ikke føles som et plagiat af de tidligere spil.
Konklusion
I løbet af spillet følte jeg ofte, at jeg var midt i en eventyrfilm, og når et spil kan skabe sådanne oplevelser, ved man, at det er fordi, det hele går op i en højere enhed. Eventyr, udforskning, udvikling og teknik fungerer alt sammen på et tilpas højt niveau til at retfærdiggøre titlen ”The Legend of Zelda: Twilight Princess”. Det er dog ingenlunde en perfekt titel, og ridserne i lakken er til tider ret tydelige. De er dog ikke ødelæggende for spiloplevelsen, og når man får et spil, som minimum tager på den rigtige side af 30 timer at gennemføre, er det klart pengene værd.
Til trods for at Twilight Princess ikke er en ligeså vigtig titel for industrien, som Ocarina of Time var det, så lad der ingen tvivl være - Twilight Princess er en stor oplevelse, og er uden tvivl pengene værd og mere til. Et nyt kapitel i legenden om Zelda er født.

Fremragende lyd

Fysisk udfoldelse

Nemt at gå til
Kommentarer: