Farewell North annonceret...

Lanceringstrailer for Pri...

Aksys Games annoncerer ad...

Prøv Vampire Survivor ga...

N-cast #210: Fuglen(e) sy...

Lanceringstrailer for Kin...

Paper Mario: The Thousand...

Lugii's Mansion 2 HD udgi...

Tre Game Boy-spil med Mar...

Mario-dagen fejres med ny...

F-Zero 99

Legend of Zelda: Tears of...

Legend of Zelda: Breath o...

Splatoon 3

Super Mario Bros. Wonder

Nintendo i medierne

Hvad spiller du nu? Hvor ...

Switch - spilrygter og sp...

Super Mario Run

Spil på vej til Switch

Tilbudstråden

K: Diverse 3ds spil

V: Wii U Basic med Wii Fi...

S: Starlink inkl figur og...

S: Mario samlerting

GBxCart eller lignende GB...

Switch spil købes

S Bayonetta 3

K> NEW 2DS/3DS PAL (ubru...

S:Mario rabbids sparks of...

N-club Juletema 2018

Mario Party: The Top 100

Story of Seasons: Trio of Towns

Pixeline: Tåger over Talstrup (Nintendo DS)

Pokemon Ranger Shadows of Almia (Nintendo DS)

Interview med Image & Form omkring SteamWorld Quest

Skrevet af Nemy - 26-04-2019 09:11

Vi har været så heldige at få lov at stille nogle spørgsmål til Brjann Sigurgeirsson, stifteren og direktøren hos Image & Form, der lige har udgivet SteamWorld Quest til Nintendo Switch. Spillet er allerede blevet vel modtaget også her hos N-club.

Hvis du vil læse vores anmeldelse af spillet kan du læse Zones anmeldelse her. Du kan læse interviewet med Brjann her:

Hvad er årsagen til, at I udgiver alle jeres spil på Nintendo-platforme, men ikke nødvendigvis på andre platforme?

Haha, årsagerne er næsten historiske nu! : D Vi udgav det første SteamWorld-spil, SteamWorld Tower Defense, på Nintendo DSi tilbage i 2010. Siden vi vidste, hvordan vi gjorde det besluttede vi, at frigive SteamWorld Dig på Nintendo 3DS i 2013. Vi havde ingen anelse om, at SteamWorld Dig ville blive sådan et hit. Men endnu vigtigere havde vi ikke forudset, hvor flot Nintendo gamer-communityet behandlede os. Vi følte os kongelige. Vi ved, at Nintendo-spillere er meget kræsne, og vi føler os heldige, at vi er blevet behandlet så godt. Så vi har massere af grunde til at holde det community glade.

Da du startede Image & Form var det med fokus på educational spil. Hvorfor skiftede I til at lave ”normale” spil og var transformationen let?

Ja, vi lavede edutainment-spil til en nordisk udgiver i mange år. Det var lukrativt nok, men det blev også ret monotont; vi lavede så mange af dem! Da App Store kom til, besluttede vi at gå efter det. Vi begyndte at lave mobilspil, og da det blev meget overfyldt, kiggede vi rundt efter andre platforme (se ovenfor).

Det var et stort leap of faith. Edutainment-spillene var work-for-hire. Jeg forhandlede med udgiverne en gang om året vedrørende næste års katalog. Når forhandlingerne var ovre vidste jeg, at vi var sikret finansielt et år endnu. Overgangen til at lave egne spil kom uden et sikkerhedsnet. Det var bekymrende, at vores første mobile indsats ikke var så vel modtaget. Når jeg kigger tilbage i dag tror jeg det var mere eller mindre fortjent ;) Men vi lykkedes også med at lave et helt fantastisk iOS-spil i 2011 kaldet Anthill. Efter min mening er det yderst veldesignet og fik meget opmærksomhed.

Sidste år dannede I sammen med Zoink (kendt for spil som "Fe" og "Stick it to the Man!") et moderselskab kaldet Thunderful samt et søsterselskab kaldet Thunderful Publishing. Skal fans af Steam World frygte, at I nedprioriterer den populære franchise?

Nej slet ikke. Hvis noget, kan du sige, at vi er vokset og kan producere flere SteamWorld spil! :D At arbejde sammen med Zoink er kun gavnligt. Deres processer, når de laver spil, er helt forskellige fra vores, og så kan vi lære utrolig mange ting af hinanden. Thunderful Publishing består generelt af folk fra I & F og Zoink, så det er mere et problem med strømlining - de gutter og piger arbejder nu sammen på alle spil fra I & F og Zoink samt spil fra andre rigtig seje udviklere.

På hvilket tidspunkt (hvis du må fortælle det) så du Nintendo Switch første gang og hvad var din reaktion?

Nintendo har en meget hemmelig afsløringsproces. Mig og min kollega Olle blev inviteret ned til Nintendos kontorer i Tyskland, hvor vi sad gennem en temmelig lang præsentation af specifikationerne på "Nintendo NX" som den blev kaldt dengang. Jeg tror det var omkring et år før udgivelsen af Nintendo Switch. Men de viste os bestemt ikke en enhed på det tidspunkt. Vi måtte forestille os hvordan den så ud. Vi måtte heller ikke diskutere det med kollegaer. Kun mig og Olle måtte kende specifikationerne. Det var de meget specifikke omkring. Da lækagerne begyndte at komme på nettet var jeg på én gang rasende og samtidig lettet – lækagen kom ikke fra os.

Jeg så selve maskinen på samme tid som resten af verden, det vil sige den første 3-minutters video i slutningen af 2016.

De sidste 10 år er videospil blevet mere mainstream. Er det noget, du som spiludvikler kan mærke?

Ja. For det første er spil meget enklere disse dage. De ”skal” være enkle, ellers giver folk op og spiller noget andet, eller endnu værre, spiller slet ikke og stirrer bare på deres skærm i stedet. Der er kun en håndfuld virkelig svære spilfranchises derude i dag. Jeg tror, at spillene bliver enklere som en direkte konsekvens af free-to-play bølgen; den forretningsmodel afhænger af, at folk bliver ved med at spille uden at lægge spillet til side.

Jeg tror også, at abonnementsbaseret spil vil "strømline" spil endnu mere. Udgivere vil tjene penge på bestemte kriterier. Mange mange spil vil følge den samme formel. Forhåbentlig vil det ikke være en vindende strategi at skabe spil, der er afhængige af eller tilskynder grinding. Men det er en indlysende vej, som forretningsmodellen kunne gå: udgivere bliver betalt af platformejere baseret på hvor meget tid spilleren bruger i spillet. Det vil helt sikkert være en game-changer. Uanset hvilken vej det går, vil tingene ændre sig.


Hvordan føltes det da Steam World Dig blev sådan en succes?

Jeg var UTROLIG lettet, begejsret og taknemmelig. Lettet fordi, at hvis det ikke blev en succes havde vi brugt lang tid på at lave et spil uden at have noget bevis for det. Og vi ville være gået konkurs nogle måneder senere. Lettet fordi jeg følte, at vi virkelig havde bevist og opnået noget. Taknemmelig fordi vi blev behandlet så godt af så mange mennesker, som vi ikke engang kendte :)

Jeg har senere bemærket, at det var et personligt vendepunkt for mig. Før SteamWorld Dig følte jeg, at jeg - og vi - altid havde arbejdet så hårdt, med næsten ingen anerkendelse for det. SteamWorld Dig ændrede alt det. Jeg føler ikke, at jeg - eller Image & Form - har brug for at bevise mig og os selv i disse dage. Vi ved, at vi er gode til, hvad vi gør, folk har fortalt os så meget, og vi er sikre på, at det er sandt. For mig er det en massiv ændring, og jeg ønsker, at alle får muligheden for at opleve det: Det handler virkelig om at acceptere og være stolt af, hvem du er.

Hvilket af SteamWorld-spillene er din personlige favorit?

Jeg er en fan af strategispil, så jeg kan godt lide SteamWorld Heist. Men de er alle meget specielle: SWTD er et anstændigt tower-defense spil, og det første der viste, at vi kunne designe noget godkendt. Vi brød igennem med SteamWorld Dig, det ændrede stort set alt for os.

Heist var et bevis på, at vi potentielt kunne tackle alle genre og få et godt spil ud af det. Som et fantastisk opfølgningsalbum fra én, der kunne have været et one-hit-wonder.

Dig 2 var det første finansielle breakaway hit (yep, vi var ikke i nærheden af at være sikre før det), og det var første gang jeg følte, at vi ramte hovedet på sømmet med alt. Endelig er der Quest, som så mange hos Image & Form gerne ville lave – og jeg synes det er et fantastisk spil.

SteamWorld Quest er, ligesom Heist, en helt anden genre sammenlignet med Dig. Hvad var den største udfordring ved at skabe et turbaseret RPG?

Den største udfordring var at lave et spil, der føltes nyt. Quest skulle bringe mening med det. RPGs og JRPGs er blevet lavet før. Kortkampe er lavet før. Ligesom med Heist var påvirket af XCOM måtte vi gøre det til noget unikt. Og det tror jeg at vi har gjort.

Hvad er dine ambitioner for Image & Form i fremtiden? Ønsker du at skabe triple A-spil eller er indie-tilgangen mere jeres stil?

Jeg tror allerede, at linjerne mellem AAA og indie sløres. Små studier bliver større, produktionsmidlerne bliver mere og mere tilgængeligt, og IPer bliver stadig vigtigere. Vores vision er klar: vi ved, at vi skal lave kvalitetsspil, det er det, der kan adskille os fra andre i fremtiden, at folk kan stole på vores produkter.

Vi har både know-how og evnerne til at skabe gode spil. Og desuden er livet for kort til at lave dårlige ting.

Tusind tak til Brjann for at snakken og held og lykke med SteamWorld Quest og Image & Form i fremtiden!

6
1ups givet

Kommentarer:

#1 - KHFan

Level: 4 (Stalkid)

26-04-2019 11:30

Spøjst at høre deres ideer om spilbranchens fremtid. Den lyder desværre meget dyster Smiley
1
1ups givet

#2 - [8-Bit] MoNkEy

Level: 31 (ChuChu)

26-04-2019 13:34

Fedt, fedt, fedt med et eksklusivt interview! Godt fanget!
Og rigtig rart at høre fra folk der går mere op i at lave anderledes kvalitetsspil end kapitalen for ligegyldige mainstream-spil! Smiley

1
1ups givet

#3 - Retrolasse

Level: 14 (Inkling)

27-04-2019 12:25

Rigtig fedt med læsestof som dette på sitet. Meget mere af det, hvis det er muligt Smiley
1
1ups givet

#4 - dempup

Level: 5 (Cheep)

14-10-2019 09:24

Fed artikel Smiley
0
1ups givet