Farewell North annonceret...

Lanceringstrailer for Pri...

Aksys Games annoncerer ad...

Prøv Vampire Survivor ga...

N-cast #210: Fuglen(e) sy...

Lanceringstrailer for Kin...

Paper Mario: The Thousand...

Lugii's Mansion 2 HD udgi...

Tre Game Boy-spil med Mar...

Mario-dagen fejres med ny...

Legend of Zelda: Tears of...

Legend of Zelda: Breath o...

Splatoon 3

Super Mario Bros. Wonder

Nintendo i medierne

Hvad spiller du nu? Hvor ...

Switch - spilrygter og sp...

Super Mario Run

Spil på vej til Switch

Load spil fra extern hard...

Tilbudstråden

K: Diverse 3ds spil

V: Wii U Basic med Wii Fi...

S: Starlink inkl figur og...

S: Mario samlerting

GBxCart eller lignende GB...

Switch spil købes

S Bayonetta 3

K> NEW 2DS/3DS PAL (ubru...

S:Mario rabbids sparks of...

N-club Juletema 2018

Mario Party: The Top 100

Story of Seasons: Trio of Towns

Pixeline: Tåger over Talstrup (Nintendo DS)

Pokemon Ranger Shadows of Almia (Nintendo DS)

Brugerklummer

Hassus
Hassus

0
Offline
Level: 22 (Ice Keese)

0
1ups givet

Skrevet 18-11-2011 01:39 - Redigeret 18-11-2011 01:41

Jeg tænkte at vi her frit har mulighed for at poste egne klummer, essays, analyser og lignende, der direkte eller indirekte omhandler Nintendo.

Kommentarer og diskussioner er velkomne Smiley

[i]Which best describes your opinion about games
I. Mountain Climbing-beyond the hardships lies accomplishment
II. Hiking-the destination can be reached rather comfortably[/i]
Abild
Abild

7
Offline
Level: 9 (Bob-omb)

0
1ups givet

#16 - Skrevet 24-11-2011 00:45

Jesper Skibby udtaler "Årets fanfiction!"


Hassus
Hassus

0
Offline
Level: 22 (Ice Keese)

0
1ups givet

#17 - Skrevet 03-12-2011 22:51 - Redigeret 03-12-2011 23:06

(Her følger nogle aspekter af mine perspektiver på nye Zelda-spil og deres lethedsgrad. Vær igen beredt på noget abstrakt læsestof)

The Legend of Zelda: The Cup of Rage
- Nye Zelda-spil



Vi har vandret gennem Hyrules mudrede bakker og grønne græs med vores hårde og robuste støvler. Vi brugte dem til at stå fast... til at holde os stående... til at gøre os til oldschool gamere.
...
Spol tiden frem til i dag. Spillandskabet har ændret sig: Der er rulletrapper i Ganondorfs tårne og vandcykler til rådighed i Lake Hylia. Der er brændslukkere ved hvert hjørne i Death Mountain og du må ikke hoppe op på Epona uden først at tage ridehjelm på. Er det Hyrule eller en børnehave?

"HVOR ER BLODET, SVEDEN OG TÅRERNE?" spørges der.
Bloden fordampede da fjenderne begyndte at trille tommelfingre.
Sveden sivede væk da intensitet langsomt blev erstattet af Morten Korchsk idyl.
Tårerne sank i jorden da...

Tårerne...

...
Ak, tårerne...

Jeg husker...

Jeg husker at vandre rundt i Termina uden en idé om hvor jeg skulle hen eller hvad jeg skulle gøre for at komme videre. Stemningen var usammenlignelig og der var masser af ting at give sig til... men jeg husker - og det er måske i kraft af at jeg var n00b(nu er jeg 1337...) - at det var enormt frustrerende ikke at vide hvad jeg skulle gøre for at redde Nintendos version af Twin Peaks fra den dalende måne. Jeg husker følelsen af at Terminas eventyrlighed og åbne vidder gradvist blev til et fangenskab på grå fængselsgulve.

Tårerne...

...er selvfølgelig en metafor. Jeg har ikke grædt over andre spil end Heavy Rain(disken reflekterede noget lys i mit øje da jeg legede med den i solen...), men jeg har før på tragisk vis følt mig fanget i spil som for eksempel Zelda, hvor "tårer" som begreb nogenlunde beskriver den følelse det gav at være Link lost in Hyrule(Zelda-spillene har dog ingenting på 90'ernes point-and-click-spil. Eksempel: "Så jeg skal kombinere gummistøvlen med kosteskaftet og bruge det på vinduet i kælderen? Det burde jeg have sagt for mig selv!" ).

Når alt kommer til alt: Er der ikke nok fangenskaber i det virkelige liv? Har vi virkelig brug for at vandre hvileløst rundt i søgen på hvem ved hvad og hvorfor i de spil vi køber? Er dét at være faret vild virkelig noget, der bør kendetegne Zelda-serien? Er glæden ved opdagelse i Zelda-spil rent faktisk betinget af at være faret vild eller kan glæden opnåes på andre måder? Kan jeg virkelig komme på 5 spørgsmål i samme tekstafsnit?

"Tårer" plejede at være en essentiel del af mit gamer-liv, men nu er jeg mere til vindruer - de søde oplevelser, der er lige til at plukke. Jeg sætter pris på blod og sved, men vigtigst er for det meste nu sødmen, der kan give mig et lille frirum fra hverdagens pligter. Overraskelser, eventyr og afslapning. Søde druer som enhver gamer kan plukke og som er med til at gøre gaming til et åbent medie frem for en naboklub til Dungeons and Dragons-foreningen.

*tramp* *tramp* *tramp*

De robuste støvler fra starten af hvad end den her tekststrøm kan kaldes er vendt tilbage. Hårdt arbejdende, fokuserede og stærke - oldschool-gamerens styrker. Måske de hellere skulle vade i den virkelige verden, hvor hårdt arbejde kan gavne deres fremtid og familie, venner og resten af menneskeheden. Alligevel er de tilbage og de tramper på lettilgængelige druer i protest så safterne drevler nedad Death Mountain, gennem Kakariko village, ned i den klamme brønd og rammer med et dryp ned i en sølvkop...


Måske er lettilgængelige glæder ikke noget der bør kritiseres, men i stedet roses for hvad de er og gør.
I sidste ende kan de fleste lide vindruer, nogen kan lide bloden og sveden, mens kun de færreste bryder sig om tårerne i et virtuelt fængsel.


Hassus
Hassus

0
Offline
Level: 22 (Ice Keese)

0
1ups givet

#18 - Skrevet 11-01-2012 02:30 - Redigeret 11-01-2012 12:14

The Legend of Zelda: The Purposeful Cartridge
- Jagten på videospils funktion



Med al den tid mange af os bruger på at spille, snakke om og bygge monumentale vægge af spil til vores samlinger, kan det så måske ikke være en god idé at stoppe op og spørge os selv; hvad er formålet med spil i det hele taget?

Vores brug af dem bidrager ikke direkte til store resultater ude i den virkelige verden. Vi redder måske Hyrule, får en highscore(eks: "1. ASS 999.999 points" ) eller besejrer en klan, men ville det ikke være smartere at arbejde mod resultater som at klare sig godt i skolen, på arbejdet eller i sine nære forhold her i livet?

Hvad har vi opnået i det øjeblik vi lægger controlleren fra os, der er godt nok til at retfærdiggøre at vi højst sandsynligt vil vende tilbage bag skærmen endnu en gang?
(Så, nu skal jeg nok lade være med at misbruge spørgsmålstegnstasten længere...)

Helt universelt kan man sige at når vi spiller et spil rejser vi ind i en anden verden. En verden, hvor vi ikke behøver at huske på at vande potteplanter eller støvsuge(medmindre man spiller Animal Crossing selvfølgelig). Vores egne kroppe og lemmer er ikke andet end en slags kabler mellem vores tanker og hvadend foregår på skærmen foran os. Nogen gange er kablerne fastere tilsluttet end andre gange, hvorfor vi har "hvor-blev-den-weekend-af" syndromet, samt det frygtindgydende "mit-spædbarn-kan-vente-en-dag-endnu-da-jeg-næsten-er-level-80-jeg-vil-hellere-være-troldmand-end-ansvarsfuld-forælder" kompleks.
Andre gange er det med et halvt øje på spilskærmen, et halvt øje på tv-skærmen, et halv øje på personen der forsøger at snakke med dig og et halv øje lukket i en trancetilstand over de mange halve stimuli, der ryger indenbords.
Min pointe er at spil altid kræver opmærksomhed, da de kræver at man sætter sig ind i deres verdener for overhovedet at kunne spille - det gælder om end spillet er Tetris eller Twilight Princess. Mennesket er et højtudviklet pattedyr, hvoraf et af vores privelegier er at kunne sætte os ind i ting og væsener udenfor os selv - den egenskab tror jeg er helt grundlæggende for at vi kan spille.

Men ikke alle funktioner for spil er universelt gældende, for folk bruger spil på forskellige måder i forskellige situationer.
Nogen vil spille Twilight Princess kompetetivt og forsøge at nå enden på den hurtigste tid, andre vil stille vandre med analogpinden halvt i bund og nyde solnedgangen i Hyrule, mens en anden måske tæsker manisk løs på buske og vægge for at afreagere fra en urimelig gymnasielærer(rent hypotetisk og eksemplet har intet - jeg gentager, intet - med mig at gøre...).
Selvom vi har samme billet til en anden verden, betyder det ikke vi har medbragt den samme to-do-liste. Nogen vender hjem med en kuffert fuld af trofæer, mens andre har en kuffert fuld af idyliske og stemningsfyldte fotografier at huske rejsen på. Primært synes jeg at have opsnuset disse to hovedtilgange til spil:

Udfordringsperspektivet og oplevelsesperspektivet.

Altså på den ene side et formål om at udfordre sig selv i et organiseret virtuelt miljø og på den anden side et formål om at opleve og opsuge et kreativt virtuelt miljø. Det er selvfølgelig ikke enten eller, for så havde vi kun haft Flower og Sudoku at vælge imellem i butikkerne - nej, der er tale om forskellige balancer mellem de to aspekter. Med disse to aspekter for øje findes der ikke kun to forskellige typer spillere, men to "ideele spillere"(det minder mig om et eller andet). I mellem disse er der et uendeligt væld af gråzoner. Spil som Resident Evil 4, Demon's Souls og Metroid Prime er spil jeg personligt har syntes har formået at holde en flot balance mellem et udfordringsaspekt og et oplevelsesaspekt for min egen smag. Kirby-spil hælder i retningen af oplevelsesaspektet og PiCOPiCT hælder i retningen af udfordringsaspektet - nogen gange har jeg brug for at koble af og lade Kirby give mig en massage og andre gange er det på med krigstøjet og i kamp mod tiden og de faldende brikker i PiCOPiCT.



Det skal siges at selvom jeg tidligere nævnte Sudoku som et eksempel på et komplet udfordringscentreret spil og Flower som ren oplevelsescentreret interaktiv underholdning, ved jeg dette ikke passer. Hvis man ville kunne man sikkert lave en speedrun af Flower, som er et meget frit og ustraffende spil, og på samme måde vil man i Sudoku kunne danne sig et personligt forhold til tallene, give dem personligheder en baggrundshistorie og hvad ved jeg. Faktisk har jeg en mistanke om at disse lidt modstridende forhold til spillene faktisk er meget almindelige og naturlige. Lad mig uddybbe:

Pointen er at jeg tror vi alle har et vist behov for begge aspekter.
Dette kan jeg både begrunde med min egen erfaring, men også med en meget grov og overordnet forståelse af menneskehjernen. Som I nok ved består hjernen bl.a. af to hjernehalvdele. Som I måske også ved bliver den ene(venstre) populært betragtet som den analytiske, metodiske, skematiske og organiserede del af hjernen, som jeg vil vove at påstå spiller en vigtig rolle i udfordringsaspektet i vores spiloplevelser. Den anden hjernehalvdel(højre) bliver populært anset som den kunstneriske, kreative, rebelske og løsrevne af de to, som jeg vil vove mit skind at påstå spiller en stor rolle i oplevelsesaspektet i vores spiloplevelser.

Hvad man dog også skal bemærke udover de to hjernehalvdele er "hjernebroen", der danner en forbindelse imellem dem. Alle har en hjernebro(På nær folk med "split brain syndrom", der som diagnosen antyder lever lidt af en splittet tilværelse: En hånd lyner måske personens jakke, mens en anden prøver på at slå hånden væk). Hjernebroen har betydning på den måde at kommunikation mellem de to hjernehalvdele spiller en afgørende rolle i vores liv. Det betyder dog ikke at begge halvdele er lige dominante. Det svinger for person til person, men oftest ses den venstre og regelbundne halvdel som den dominante hos folk. Pointen er at hvordan end man er "skruet sammen", vil man have forskellige præferencer i folhold til oplevelses- og udfordringsaspektet.

Forresten kan man måske ikke overraskende sige at en større del af kunstnere end gennemsnitlige mennesker har dominante højre hjernehalvdele(den kreative og løsrevne halvdel). Hvis man tager in mente at kroppen og hjernen mystisk nok er forbundet på kryds, på den måde at venstre hjernehalvdel har kontrollen over højre kropshalvdel og omvendt, giver der måske god mening at venstre håndede har gode chancer for at være højredominante(samt kreative og kunstneriske). Måske netop derfor er Link, i Shigeru Miyamotos spejlbillede, afbilledet som venstrehåndet i størstedelen af Zelda-spillene.

Det var et sidespor og vi har efterhånden været næsten lige så vidt omkring som Link på sine 3 tidslinjer. Ved at koge et samlet svar sammen af ingredienserne ovenfor får man denne stuvning:

En fællesnævner for alle spiloplevelser er at de fungerer som en slags rejse til et andet sted hvor andre betingelser er gældende. Her afhænger hvad man vælger at foretage sig rent naturligt af ens forhold til udfordrings- og oplevelsesaspektet ved spil, samt hvilken stemning man er i. Jeg forestiller mig at noget af det tiltrækkende ved spil er de simple regler der gælder, modsat de uendeligt nuancerede livsbetingelser i det postmoderne samfund. For den udfordringsfikserede kan det f.eks. betyde at der altid er en klar og tilrettelagt udfordring klar til at blive mødt og for den oplevelsesfikserede kan det betyde at man i spiloplevelsen ikke vil blive forstyrret af fremmede og stressende elementer.

Spil består dog også af sociale elementer, samt mange andre ting.
Jeg må derfor på den ene side erkende at have spildt jeres og min tid, da spils formål synes meget åbne udover den antagelse at de fungerer som en slags rejse for spilleren. Funktionerne derudover synes komplet op til dem der skaber spillene og dem der spiller dem udfra hvad jeg lige har kunnet finde frem til.

Tænk, kan videospils funktion virkelig ikke fastslåes tydeligere end dette £
(som jeg jo lovede i starten vil jeg ikke misbruge spørgsmålstegnstasten længere... Smiley )