Skrevet 27-02-2012 23:32 - Redigeret 27-02-2012 23:39
Jeg faldt over dette citat:Iwata: It’s not a trait many people have. What do you think about that, Sakurai-san?
Sakurai: Unlike me, Miyamoto-san, for example, is against the players being able to choose their own difficulty.
Iwata: You mean in the thinking of how the optimal level of game difficulty is something that the game creators should determine, not something you have the players choose?
Sakurai: Yes. The same goes for key configuration.12
Iwata: I suppose Miyamoto-san feels that since many players will play with default settings, there should only be one key configuration that the developers determine is right, and they must take responsibility for it and putting it forth.
Sakurai: But I think the players should have a bit greater degree of freedom in their choices.
Om sværhedsgrad er en god eller dårlig ting afhænger af typen af spil, hvis I spørger mig. Et spil som FIFA eller Mario Kart har brug for, at man kan vælge forskellige sværhedsgrader, da man dyster direkte imod AI'en. AI'en har derfor meget stor betydning og det er vigtigt at kunne tilpasse den i disse tilfælde.
Derimod mener jeg ikke, at Mario-, Zelda- og lignende spil bør have forskelligesværhedsgrader, da det som spildesigner altid er muligt at balancere spil på den rette måde, så både den øvede og den ikke øvede spiller kan få noget ud af et spil i form af forskellige valgmuligheder. At implementere forskellige sværhedsgrader, så der kommer dobbelt så mange fjender på skærmen med dobbelt så meget energi, hvis man fx vælger "svær" fremfor "let", er den nemmeste og dårligste designløsning, der findes. Det handler om, at man som spildesigner strukturerer spillet således, at der altid er et sikkerhedsnet, men samtidig er et svære og mere interessant valg at træffe, hvis man ønsker det. Det handler i bund og grund om at tilføje tilpas nok ligevægtige valg (ikke eksplicitte) i spillet, så der både er lette og svære måder at klare spillet på.
#1 - Skrevet 28-02-2012 00:19 - Redigeret 28-02-2012 00:20
Jeg er også enig i, at det kommer an på spillet. Jeg har dog heller ikke noget imod Hero modes eller sådan noget, hvor fjenderne bliver lidt mere buff, og der er færre recovery items osv.#2 - Skrevet 28-02-2012 00:45 - Redigeret 28-02-2012 00:56
Problemet jeg ser når man snakker om sværhedsgrader er at spiludviklere selvfølgelig har haft en idé om en oplevelse de gerne vil gøre det muligt for spilleren at have og at sværhedsgrad, som jeg ser det, faktisk kan være en vigtig del af denne oplevelse. Hvis spiludvikleren virkelig ønsker at skabe et scenarie, hvor spilleren er oppe imod onde magter og farlige skurke så er sværhedsgraden nødt til at være tilpas høj før man som spiller rent faktisk kan opleve det man burde opleve: Udfordring, intensistet, pres, etc. Når sværhedsgraden ikke korresponderer med scenariet for den enkelte spiller får oplevelsen ikke lige så stor betydning som den ellers kunne have haft som jeg ser det.#3 - Skrevet 28-02-2012 01:12 - Redigeret 28-02-2012 10:30
Jeg er stor fan af at kunne sætte sværhedsgraden ned, hvis jeg bliver frustreret, eller op, hvis jeg kommer til at kede mig.#4 - Skrevet 28-02-2012 08:14 - Redigeret 28-02-2012 08:26
Forstår ikke helt hvorfor du mener at de to første spil er vigtigere med sværhedsgrad. Da de er multiplayer og AI'en sjældent giver ordentlig udfordring alligevel (medmindre den er cheap eller der er LOL-rubberbanding ) så vil jeg mene at forskellige sværhedsgrader er meget mindre relevant.#5 - Skrevet 28-02-2012 08:27 - Redigeret 28-02-2012 08:27
Power-ups og ande items er jo en måde at balancere sværhedsgraden på i spil. Man behøver ikke at tage svampen i Super Mario Bros., men det gør det lettere. Du behøver ikke at lære alle skills og opgradere din magi i Adventure of Link, men det gør det lettere (meget!)#6 - Skrevet 28-02-2012 08:29 - Redigeret 28-02-2012 08:31
Nå så var det sgu det jeg frygtede... Troede ikke du var fan af den udtalelse om at man "bare kan lade være med at tage tanooki suit" i 3Dland. Selvfølgelig tager jeg den og synes at det er fjollet at udvikleren forventer at jeg skal begrænse mig selv for at blive udfordret. Synes det eksempel i min edit i det mindste ville være en bedre måde at skabe egen udfordring - ved at være en daredevil#7 - Skrevet 28-02-2012 08:32
Der er forskel på at få svampen i Super Mario Bros., som giver dig et ekstra "hit" og så tage Tanooki suit i 3D Mario Land, hvor du kan svæve dig igennem det meste af banen. Det er dårligt spildesign, for sværhedsgraden bliver markant lettere og slet ikke involverer samme grad af skills.#8 - Skrevet 28-02-2012 08:37 - Redigeret 28-02-2012 08:39
Det må jeg indrømme at jeg synes er et dårligt forsvar (det er jo stadigvæk fuldstændig op til spilleren om han vil bruge det - lol)#9 - Skrevet 28-02-2012 08:47
Selvfølgelig er det op til spilleren. Alternativet var tvang - lidt ligesom de har gang i Modern Zelda. Du SKAL bruge diverse ting for at komme videre - både i overworld og i dungeons.#10 - Skrevet 28-02-2012 08:51 - Redigeret 28-02-2012 08:54
Det er fint nok at spilleren bare kan løbe forbi fordi han ikke finder det nødvendigt eller ikke lige har lyst, men at spilleren skal gøre det (og forventes at gøre det) for at blive udfordret synes jeg er noget fis.#11 - Skrevet 28-02-2012 08:56
Løsningen er jo bare at gøre alle items interessante, uden du tvinger spilleren til at bruge dem i en bestemt rækkefølge på en bestemt måde.#12 - Skrevet 28-02-2012 09:02
Jeg ville skrive en lang og kedelig tekst men jeg vælger at fatte mig kort:#13 - Skrevet 28-02-2012 09:05 - Redigeret 28-02-2012 09:41
^Synes faktisk at xenoblade chronicles og the last story klarer sig utrolig godt i forhold til tutorials (the last story lidt bedre end xenoblade), så kan være at udviklerne er ved at lære hvordan de kan implementeres uden at være for forstyrrendeAlexander Brock Petersen skrev:
Løsningen er jo bare at gøre alle items interessante, uden du tvinger spilleren til at bruge dem i en bestemt rækkefølge på en bestemt måde.
Men hvad har det med sværhedsgrad at gøre? Sværhedsgrad behøver ikke være en del af denne ligning og hvis det "interessante" valg i en item er at du kan køre easy-mode så kan jeg ikke se hvorfor du synes det er mere interessant end at vælge easy mode og stadig have love til at bruge dem alle - medmindre denne easy mode er lidt pjattet og bare slår alle andre items fra.
Edit: Det er faktisk lidt sjov, jeg tror næsten vi er ved at flytte os hen imod det kompetitive mindset vs. the casul/scrub mindsettet bare i single player situationer. Skab egne regler vs. spil med og udnyt alt inden for spillets regler. (playing to win)
#14 - Skrevet 28-02-2012 09:20
Sværhedsgrads systemet i guitar hero er i øvrigt fantastisk.#15 - Skrevet 28-02-2012 11:45 - Redigeret 28-02-2012 11:45
Stelzig >> Jeg snakker ikke om at køre easy mode. Det er bare fordi, at designere bag 3D Land ikke var dygtige nok, at de måtte lave et easy mode.