N-club Streams: Uge 16

Indie World Showcase apri...

Europa kommer til Switch

Indie-udsalg startet nu

SteamWorld Heist II annon...

Penny's Big Breakaway ude...

Se Indie World Showcase i...

Prøv Eiyuden Chronicle: ...

Tre nye spil til SNES Onl...

Inti Creates annoncerer U...

Hvad spiller du nu? Hvor ...

Spil på vej til Switch

Pokémon GO

Hollow Knight

Nintendo Switch

Tetris 99

Switch - spilrygter og sp...

F-Zero 99

Legend of Zelda: Tears of...

Legend of Zelda: Breath o...

Tilbudstråden

K: Diverse 3ds spil

V: Wii U Basic med Wii Fi...

S: Starlink inkl figur og...

S: Mario samlerting

GBxCart eller lignende GB...

Switch spil købes

S Bayonetta 3

K> NEW 2DS/3DS PAL (ubru...

S:Mario rabbids sparks of...

N-club Juletema 2018

Mario Party: The Top 100

Story of Seasons: Trio of Towns

Pixeline: Tåger over Talstrup (Nintendo DS)

Pokemon Ranger Shadows of Almia (Nintendo DS)

Malstrom har altid ret

kasper88
kasper88

22
Offline
Level: 28 (Skeeter)

0
1ups givet

Skrevet 10-11-2011 23:26 - Redigeret 05-06-2012 23:24



Oni Nick
Oni Nick

25
Offline
Level: 26 (Octopi)

0
1ups givet

#31 - Skrevet 17-11-2011 15:16

Ih, ja. Det var godt nok kedeligt.


kasper88
kasper88

22
Offline
Level: 28 (Skeeter)

0
1ups givet

#32 - Skrevet 17-11-2011 15:23

Det havde ingenting med kernegameplayet at gøre.


stelzig
stelzig

4775
Online
Level: 24 (Whomp)

0
1ups givet

#33 - Skrevet 17-11-2011 15:40 - Redigeret 17-11-2011 15:45

HGC fra Danmark skrev:
Four Swords (25-årsjubilumsudgaven) synes jeg virkeligt er dårligt. Jeg har ganske vist kun spillet det alene, og det er helt sikkert sjovere, når man er flere, men designet er simpelthen så ringe og kedeligt, at det næsten gør ondt. Det er ultralineært, ingen overworld, så godt som ingen fjender og et elendigt soundtrack. Jeg har kun klaret tutorialen (hvorfor gjorde jeg overhovedet det?), skovbanen og vandbanen, men jeg kan bare ikke få mig selv til at gå videre til Death Mountain, ikke alene i hvert fald.

Det er LANGT sjovere i multiplayer og den der første trial bane må du slet ikke dømme det på. Jeg kom selv ikke engang ud af netop trial banen inden jeg droppede det da jeg spillede alene.
Halvdelen af underholdningen i det spil er at konkurrere med hinanden om at samle flest rupees og kun rigtig samarbejde når det virkelig er nødvendigt Smiley

FS er ret godt, men... FSA er 100 gange bedre Smiley

ps. Banerne er tilfældig bygget op hver gang du spiller dem HGC, så det er ikke det samme design du oplever hver gang (udover retro banerne), det er faktisk nok et af plusserne ved det spil da det gør det sjovere at genspille - så spillerne ikke har en eller anden optimal strategi fordi de kender banen (som sagt er der lidt konkurrence indbyrdes i det her spil Smiley)
FSA banerne er dog også sjovere IMO så kan godt være det i virkeligheden er bedre uden tilfældig opbygning.

Edit: Jeg havde det forresten meget sjovt med multiplayer i phantom hourglass også den ene gang jeg fik prøvet det. Men det er overhovedet ikke lige så godt som FSA.


Hassus
Hassus

0
Offline
Level: 22 (Ice Keese)

0
1ups givet

#34 - Skrevet 17-11-2011 15:45

HGC fra Danmark skrev:
Four Swords (25-årsjubilumsudgaven) synes jeg virkeligt er dårligt. Jeg har ganske vist kun spillet det alene, og det er helt sikkert sjovere, når man er flere, men designet er simpelthen så ringe og kedeligt, at det næsten gør ondt. Det er ultralineært, ingen overworld, så godt som ingen fjender og et elendigt soundtrack. Jeg har kun klaret tutorialen (hvorfor gjorde jeg overhovedet det?), skovbanen og vandbanen, men jeg kan bare ikke få mig selv til at gå videre til Death Mountain, ikke alene i hvert fald.



Uden at stille mig for meget i spillets forsvar tænker jeg at det netop er pga. at designet er multiplayer-centreret, at du synes det virker kedeligt og lineært når du spiller alene. Jeg har kun spillet en enkelt bane i multiplayer(med min bror) og den gav mig indtrykket af at der er mange udfordringer og gameplay-muligheder(som at kaste hinanden ned i huller for sjov), kræver at spillerne er i samme område, hvorfor jeg tror det er gjort meget lineært. Hvis det var A Link to the Past i multiplayer, tænker jeg at den type gameplay ikke ville være muligt.
Jeg har selv konsekvent valgt ikke at spille andet end tutorial-banen i single player, for ikke at ødelægge oplevelsen.


HGC
HGC

7031
Offline
Level: 16 (Space Pirate)

0
1ups givet

#35 - Skrevet 17-11-2011 16:04 - Redigeret 17-11-2011 16:05

Ja, jeg er da også overbevist om, at det er mange gange sjovere, når man er flere, der spiller det. At konkurrere om at samle flest rupees med sig selv er sådan lidt deprimerende Smiley Forhåbentligt kan den forfærdelige baggrundsmusik også blive overdøvet af skrig og skål, hvis man er flere om det.


stelzig
stelzig

4775
Online
Level: 24 (Whomp)

0
1ups givet

#36 - Skrevet 17-11-2011 16:08 - Redigeret 17-11-2011 16:19

Hah, det er vist kun en af banerne der har virkelig dårlig baggrundsmusik... Og når du kommer til retrobanerne så skal der nok komme god musik Smiley

Men ja... Blandt andet på lydpunktet er FSA FS meget overlegen Smiley (eagle linkede vist til et par numre derfra på et tidspunkt)

Edit: Søgte lige på FSA music - første nummer der dukkede op: http://www.youtube.com/watch?v=xqD2ez9dsuU
Og der er bestemt en masse godt musik udover bare den, jeg kan ikke lige navnene på dem og også et stykke tid siden jeg spillede det sidst jo Smiley

Edit2: Realm Of The Heavens (y)


kasper88
kasper88

22
Offline
Level: 28 (Skeeter)

0
1ups givet

#37 - Skrevet 17-11-2011 16:23

Det er awesome, men det stammer jo også fra A Link to the Past. Smiley

Det er ikke ligesom meget af det meh-musik, der er med i de nye Zelda-spil.


stelzig
stelzig

4775
Online
Level: 24 (Whomp)

0
1ups givet

#38 - Skrevet 17-11-2011 17:24 - Redigeret 17-11-2011 17:25

Ja det er remixes af af andre spil, men det gør det jo ikke dårligere Smiley (som sagt er det netop også de gamle baner i det FS anniversary edition der har god musik Smiley)


Dead-Cheese
Dead-Cheese

2007
Offline
Level: 25 (Kokiri)

0
1ups givet

#39 - Skrevet 17-11-2011 17:51

HGC fra Danmark skrev:
Var der ikke også noget multiplayer i Phantom Hourglass og Spirit Tracks?



Jo, faktisk. Den var meget underholdene, men det var svært at spille med folk som ikke kendte til spillet, da det udelukkende foregik på tuch screen.

Underholdene, men der manger noget. De kunne også roligt have gjort det til 4+ player spil.

Det føltes som et minigame.


Oni Nick
Oni Nick

25
Offline
Level: 26 (Octopi)

0
1ups givet

#40 - Skrevet 17-11-2011 18:44

Hvis jeg skulle lave et Zelda-spil ville jeg bestemt også have Dark Forest og Dark World med. Den musik er simpelthen for god til at blive udeladt.


kasper88
kasper88

22
Offline
Level: 28 (Skeeter)

0
1ups givet

#41 - Skrevet 17-11-2011 18:45

Det giver mig en ide. Det kan være vi skal have gang i en Tegn dit eget Zelda-map tråd.


Oni Nick
Oni Nick

25
Offline
Level: 26 (Octopi)

0
1ups givet

#42 - Skrevet 17-11-2011 18:45 - Redigeret 17-11-2011 18:53

Fed ide. Do it. Smiley

Ps. Vil forresten anbefale "Legend of Zelda: Sound and Drama" cd'en, den har versioner af alle de gode numre fra ALttP i højere kvalitet end SNES'en.


kasper88
kasper88

22
Offline
Level: 28 (Skeeter)

0
1ups givet

#43 - Skrevet 19-11-2011 02:26 - Redigeret 19-11-2011 02:34

Email: Skyward Sword made me hate mazes

[i]E-mail: Hello. I just got Skyward Sword through the post today and after running through the first “overworld” section in the forest, I’ve come across a problem with this game’s design that I haven’t seen mentioned yet. I don’t know if this is what you were hinting at in a previous post but I’ll bring it up anyway. So far we’ve talked about how “puzzles” (chores is a better word) seem to be infecting every part of Zelda’s game design and we all thought it couldn’t get any worse now that combat has become a puzzle. But I can tell you now that Nintendo have made EXPLORATION ITSELF a puzzle in Skyward Sword.

The problem first comes up in Faron Woods where, after helping a random NPC, the game’s helper Fi instructs you to find a character called the “Kwiki Elder” somewhere inside the forest. I immediately found this character on top of a raised platform in the centre of the forest area. But then I couldn’t find a way onto the platform and I realised I had to explore to solve the “puzzle” of reaching this character. The forest was basically a series of branching pathways and platforms with either walls or gaps on either side of the linear paths. Sometimes when I made my way to higher ground, I could push stepping stones to the lower ground and create stepping stones. After a long time wandering aimlessly I eventually found a rope I could swing across to the centre platform, at which point the Elder instructed me to find three more characters, each hidden in such a way that you’ll never find them without the new dowsing mechanic and more aimless wandering.

I’d say that the forest area is designed like a maze but don’t let that trick you into thinking the experience is actually deep and involving. I personally felt like a lab rat mentally marking off dead ends or loops in the maze until I reached my goal. There’s no point where this feels like a natural form of adventuring and there’s no point where I feel like I’d want to explore this maze again. Aside from a heart piece, there’s nothing else to find in this area. But here’s the thing that really grinds with me. If there’s one thing that Xenoblade Chronicles taught me as a player, it’s the value of a 3D overworld. As much fun as it can be to explore fields and plains in top-down 2D, there is a sense of excitement to be found when you climb a hill or mountain and then turn around, look over the landscape and savour your accomplishment as an adventurer.

Xenoblade made me realise that there are different reasons to enjoy 3D games compared to playing 2D games and even though 3D worlds may not be as popular, they can nonetheless be exciting. But Skyward Sword twists that concept, rips out its heart and creates a 3D world that feels entirely soulless. It makes a mockery of 3D worlds altogether. There is absolutely no way that I’d want to explore the new Faron Woods again and I honestly don’t believe that there will be any depth to the other areas in the game.[/i]

Malstroms svar: Another satisfied customer.

It is not mazes you dislike. It is the lack of choice. What makes games interesting is the player having a choice. This is why puzzles do not work in this day and age. There is no ‘choice’ involved. You either solve the puzzle or you do not. How boring. The reason why adventure games became popular on the PC is because it gave an illusion of choice (whereas most it was just dealing with the horrible user interface). And the reason why adventure games died is because everyone realized there was no real choice involved in the games. Player choice is what makes games interesting.

Exploration, by definition, implies choices. Do you go into the cave or not? That is a choice. Do you go up the mountain or not? That is a choice. When we talk about ‘freedom’ and ‘non-linearity’ in gaming, we are referring to being able to make choices.

Even a simple game like Super Mario Brother is filled with choices. Do you stomp on the goomba or avoid it? Do you go down the green pipe or pass it? Do you break the block or not? Do you get the power-up or not? World 1-1 avalanches the player with choices.

The reason why player choices make games interesting is because it illustrates the player’s personality. This is why some games are fun to watch others play (and games that are fun to watch are also ones that correlate to selling well). Games are not about developers expressing their personality. Games are about the gamers expressing their personality.


Super god post.

Jeg er enig i, at "chores" er et bedre ord end "puzzles". Oversat på dansk betyder "chores" kedelige pligter eller gøremål, hvilket er en meget præcis beskrivelse af alle de sekvenser, som Aonuma scripter ind i moderne Zelda-spil. Det hele er bygget op om kedelige pligter, der skal udføres, før man kan komme hen til den næste kedelige pligt, som skal udføres osv. osv. Kedeligt!

Derudover kommer læseren med en god pointe om, hvorfor 3D verdener kan være mere interessante at udforske end 2D verdener - på grund af højde og bjerge! - det har jeg aldrig tænkt over før.

Derudover beskriver Malstrom meget præcist, hvad der gør "udforskning" vigtigt i et spil som Zelda.

Malstroms afslutende kommentar, der er markeret med fed, forklarer kort og præcist problemet med moderne "hardcore" spil - inklusiv Nintendos serier. Så længe Zelda ikke giver spilleren en ægte frihed, kommer det ikke til at sælge godt, da det kun er en lille gruppe af meget dedikerede (og ukritiske) fans, der køber spillet.


Oni Nick
Oni Nick

25
Offline
Level: 26 (Octopi)

0
1ups givet

#44 - Skrevet 19-11-2011 02:58 - Redigeret 19-11-2011 03:12

Jeg nikker genkendende til den post. Skyward Sword er dårligere end jeg havde forventet. Efter at have tilbragt bare én dag med det spil, så har jeg ikke lyst til at spille videre. Det er værre end Twilight Princess...

Hvorfor? Fordi TP i det mindste havde en historie, der passede nogenlunde ind i Zelda-universet...

Her er noget af det mig og Abild fik optaget før at vi droppede det, fordi spillet var så kedeligt, at der ikke var noget at kommentere på. Der er virkelig intet kreativt input fra spillerens side - det er bare Aonuma-style all the way:

http://www.youtube.com/watch?v=ESxlaE08HzM

Og så er styringen endda dårlig. -_- Bravo. Jeg fik mere ud af at waggle som i TP end at prøve at slå korrekt. Fuck that. Det fungerer ikke. >_> Så kan det godt være jeg skal kalibrere konstant, men guess what - det gider jeg ikke. Vi var 3 der prøvede, og ingen af os kunne få det til at fungere helt optimalt. Det er ikke unplayable - langt fra. Men synes stadigvæk ikke at det er okay, at controlsne er så dårlige til at samle op på hvad det er spilleren gør. Det er langt fra 1:1, da det oven i købet er prædeterminerede animationer Link laver.

(sigh)


Andreas Tarding
Andreas Tarding

7429
Offline
Level: 18 (Twhomp)

0
1ups givet

#45 - Skrevet 19-11-2011 03:11 - Redigeret 19-11-2011 03:23

Sindssygt god post - fik lige skubbet mig til at forstå ét niveau mere af kritikken. Spil som forlængelse af personligt udtryk, ud over blot dedikerede RPG'er. Hvorfor slog det mig ikke noget før? >.>

Læserens kommentar til området i Skyward Sword rammer essensen af, hvordan det er opbygget - men kan nu tilføje, at der sker skift i spilmiljøerne forholdsvis ofte. Nok som et værktøj til at vedligeholde spillerens engagement, på trods af den meget "vejledende" struktur gennem puzzles i spillet.

Er nok også forklaringen på, hvorfor der ikke opstår backtracking i spillet udover én enkel, relativt kort gang; man har stort set gennemgået områderne endegyldigt, når først man har været forbi deres puzzles. Smiley (Problemstillingen håndteres elegant på ét bestemt tidspunkt nær slutningen, ved at skoven oversvømmes og derved kan omdannes til Banjo Kazooie-style note collection - underwater edition. Hvor noderne, som noget nyt, er levende og flygter når man nærmer sig..)

Edit: hahahahaha. Nice kort let's play video, Oni. Smiley Jeg skøjtede selv bare instinktivt igennem starten (og resten af spillet), indoktrineret i Aonuma-ruten og sulten efter den narrative slutning. Som så var lidt lammere og uklar end jeg havde regnet med (for ikke at nævne sidstebossen - epic miljø men alt for kort kamp..)