Farewell North annonceret...

Lanceringstrailer for Pri...

Aksys Games annoncerer ad...

Prøv Vampire Survivor ga...

N-cast #210: Fuglen(e) sy...

Lanceringstrailer for Kin...

Paper Mario: The Thousand...

Lugii's Mansion 2 HD udgi...

Tre Game Boy-spil med Mar...

Mario-dagen fejres med ny...

F-Zero 99

Legend of Zelda: Tears of...

Legend of Zelda: Breath o...

Splatoon 3

Super Mario Bros. Wonder

Nintendo i medierne

Hvad spiller du nu? Hvor ...

Switch - spilrygter og sp...

Super Mario Run

Spil på vej til Switch

Tilbudstråden

K: Diverse 3ds spil

V: Wii U Basic med Wii Fi...

S: Starlink inkl figur og...

S: Mario samlerting

GBxCart eller lignende GB...

Switch spil købes

S Bayonetta 3

K> NEW 2DS/3DS PAL (ubru...

S:Mario rabbids sparks of...

N-club Juletema 2018

Mario Party: The Top 100

Story of Seasons: Trio of Towns

Pixeline: Tåger over Talstrup (Nintendo DS)

Pokemon Ranger Shadows of Almia (Nintendo DS)

The Legend of Zelda: Skyward Sword

Wii
Wii

0
Offline
Level: 2 (Keese)

0
1ups givet

Skrevet 15-06-2010 18:08 - Redigeret 11-07-2014 01:41

Værsgo' at diskutere! Smiley

Cell shaded! Så fedt!

Link kan LØBE!

Beetle FTW !

Wii!
kasper88
kasper88

22
Offline
Level: 28 (Skeeter)

0
1ups givet

#91 - Skrevet 10-07-2011 19:08

Hvis din tese er rigtig, så kommer Skyward Sword til at sælge godt i Japan. Det bliver spændende at se.


Togbis
Togbis

0
Offline
Level: 16 (Space Pirate)

0
1ups givet

#92 - Skrevet 10-07-2011 20:53

Jeg ved ikke om det kommer til at sælge godt i Japan alene af den grund, da stationære spil generelt ikke sælger godt derovre. Jeg ved ikke om det er fordi Japan er et lille overbefolket land, hvor folk ikke har meget plads, kører dagligt i tog eller om det er fordi udviklerne ikke kan følge med på de stationære konsoller.

Men SS ser sådan ud fordi det er et teenagedrama udviklet af et japansk hold. Sådan ser de teenage dramaer, som japanerne laver, også ud på tv eller når de beskrives i romaner.
Det er den japanske kultur.
Fjender og helte i japansk mytologi har altid været androgyne og smukke.
Mens de i vesten altid har været barske og naturlige.
Hvis de japanske udviklere aldrig har set et vestligt tv-drama, hvordan skulle de så vide hvordan det skal gøres?

Kojima's pointe er, at når udviklerne tydeligvis ikke ved hvad vesten vil have, så burde spillet istedet være udviklet af en vestlig udvikler, eller nogle udviklere med forstand på vesten, et oplagt forslag ville være at Nintendo skulle hyre nogle mennesker fra det kæmpe hold, der stod bag art direktionen og kostumedesignet på Ringenes Herre filmene.
Jeg ved ikke lige hvem, der er god til at fortælle fantasy-teenage historier eller hvad formålet med SS skulle være. Men det kan vel næppe blive værre end dem, der står bag animeer for otakus.


kasper88
kasper88

22
Offline
Level: 28 (Skeeter)

0
1ups givet

#93 - Skrevet 10-07-2011 21:04 - Redigeret 10-07-2011 21:05

Det holder jo heller ikke, at det altid har været sådan. For karakterne har da aldrig været særlig androgyne i Zelda-serien.

Og hvis du tager et kig på den bedst sælgende spilserie, Super Mario Bros., så er fjenden - Bowser - da alt andet and androgyn.

Jeg finder det i øvrigt ret komisk, at en mand som Kojima giver andre råd om markedsanalyse. Smiley


Oni Nick
Oni Nick

25
Offline
Level: 26 (Octopi)

0
1ups givet

#94 - Skrevet 10-07-2011 23:12

Jeg har sagt før at SS bliver en anime, fordi Aonuma er blevet træt af at lave film til vesten, så vil han hellere søge mod sine japanske rødder.

Vent, er han en spildesigner? Jeg troede han var forfatter.

Faktisk stammer det der fjendesystem fra, at udviklingsholdet bag OoT mente, at det ville blive for svært at have flere fjender at kæmpe mod på én gang, fordi man skulle låse på fjenden. Dette system har været med i alle 3D Zelda-spil siden, og det er derfor spillene ikke bliver sværere, og SS bliver ikke mere frit mht. kampsystemet - for det er jo bare det gamle med motioncontrols. Hvor er forskellen? Som det er sagt før viserne fjenderne dig aktivt hvor du skal slå, eller de der skeletter gør i hvert fald - det er derfor man ikke føler man kæmper tænkende individer, men derimod skeletter, der er blevet programmeret til at holde deres sværd på 2 forskellige faconer... Ligesom i alle andre 3D Zelda-spil.

Z-targetting var noget af det, der gjorde OoT overskueligt, men nu har udviklerne da haft rigelig tid til at kunne udvikle noget nyt, der kan bringe 3D Zelda op på 2D Zeldas niveau mht. sværhedsgraden i kampene. Jeg har aldrig forstået hvorfor de andre fjender aldrig angriber én når man låser på en fjende, men det er helt intentional. Læste det i en Iwata Asks.


kasper88
kasper88

22
Offline
Level: 28 (Skeeter)

0
1ups givet

#95 - Skrevet 10-07-2011 23:30 - Redigeret 10-07-2011 23:32

Oni Nick >> Det er helt utroligt, at Nintendo kan fucke det op. Nintendo har jo lavet grundfundamentet i fægte-spillet i Wii Sports Resort, der ikke er scriptet og hvor man kæmper mod flere fjender på én gang. Zelda-teamet burde bare tag den kode og arbejde videre på den. Og eventuelt lade sig blive inspireret lidt af den måde, som fjenderne agerer på i Minecraft, og så put det i en Zelda-kontekst, hvor der også skal kunne pareres med skjold, bruges andre våben osv.

Prøv at forestil jer, hvor fedt det kunne være, hvis fjenderne var farlige og aggressive, og kampene var frie. Forestil jer, hvis fjenderne fx autogenerede automatisk, så det ikke nødvendigvis var de sammme fjender de samme steder, når man genspillede spillet. Forestil jer, hvis fjenderne ikke var scriptede, og de kunne jage en og følge efter en igennem døre, så man fx pludselig havde en hel hær af fjender efter sig i et lille rum. Det ville skabe så mange forskellige scenarier - såkaldt emergent gameplay - som ville gør det sjovt at spille Zelda-spillet bare på grund af gameplayet - dvs. at kæmpe mod fjender - og ikke fordi man skal følge en lineær historie. Hvis Zelda fungerede på den måde, ville det pludselig blive sjovt at genspille det igen og igen. Det ville pludselig blive sjovt at se andre spille, uploade videoer til YouTube osv. Hvorfor? Fordi det ville have emergent gameplay ligesom det havde engang og ligesom Minecraft og FPS-spil har - hvilket er derfor der bliver uploadet så mange videoer med disse to spil til YouTube.

Problemet er, at alle moderne Zelda-spils struktur er så scriptet, at det ville ikke kunne lade sig gøre at have fjenderne på denne spændende måde. Der ville alt for ofte komme situationer, hvor fjender kunne følge efter dig og derved 'ødelægge' designerens ønske om, at du som spiller skulle klare et bestemt puzzle på den en helt bestemt måde. Zelda-teamet ville være nødt til at ændre den scriptede struktur, hvilket selvfølgelig ville være en god ting, da spillet ville blive mere spændende, men Zelda-teamet nægter at gøre det, fordi det vil kræve hårdt arbejde og fordi så ville de ikke kunne bruge så megen tid på at lave 'en teenage historie' med masser af mellemsekvenser og puzzles.


Togbis
Togbis

0
Offline
Level: 16 (Space Pirate)

0
1ups givet

#96 - Skrevet 10-07-2011 23:46 - Redigeret 10-07-2011 23:47

EDIT: Jeg havde ikke læst Alex indlæg, da jeg skrev dette.

Som Oni Nick sagde, så er det fordi de tidligere spil netop var inspireret af den europæiske middelalder, samt historier som 'Sværdet i Stenen' og 'Illiaden', at udviklerne kunne skabe en historie, der var tilpasset vesten.
F.eks. bærer Link våben&skjold og ikke en katana, som en rigtig japansk Samurai ville have gjort det, Zelda bor i et slot og er prinsessen af noget, der ligner et europæisk kongerige osv.

Jeg ved ikke lige om de har udtalt, at de er trætte af at lave vestlige historier. Men hvis de er, så forklarer det vel en del Smiley

Man så dog heller ikke Link's teenage år i OoT, da han gik direkte fra Barn->Voksen og i Wind Waker forblev han permanent et barn.
Jeg synes alligevel at Link så lidt fimset ud, både som Toon Link og Bambi Link i TP.


Angående kampsystemet:

Jeg er selv hverken positiv eller negativ overfor det, da jeg ikke rigtigt har set det endnu og aldrig har betragtet kampsystemet som en vigtig del af 3D-Zelda (jeg foretrækker at bruge boomerangen eller pilene Smiley).
Jeg synes dog ideen om motion-controlled sværdkamp er genial og jeg håber det lykkedes nogle at gøre det ordenligt en dag.

Ud fra det jeg kan læse, så er i bekymrede over at kampene virker automatiserede.
Men sådan er sværdkampene vel også i virkeligheden.
Når en kriger slås mod en anden, afgiver de altid subtile ubevidste hints, der fortæller, hvornår de skal til at angribe. Tricket er at opdage disse hints og på den måde gennemskue modstanderens individuelle kampmønster, så man kan finde en åbning, der kan udnyttes til et angreb.
Jeg tror heller ikke det er smart, når man er flere bevæbnede sværdkrigere sammen, at gå amok på fjenden på én gang. I film er det oftest også bare én mod én, mens de andre flokmedlemmer samler sig omkring modstanderen. Ellers ender de jo med at skære hovedet af en kamerat ved et uheld. Smiley

Men sværdkampene var da også vildt nemme i OoT, WW og TP, så jeg kan ikke helt se hvorfor et mere realistisk system skulle gøre det værre.

Udviklerne er vel bange for at spilleren skulle miste lysten til at spille spillet, da de ikke kan komme videre i det, bare fordi én enkelt fjende blev for svær.


Oni Nick
Oni Nick

25
Offline
Level: 26 (Octopi)

0
1ups givet

#97 - Skrevet 10-07-2011 23:48 - Redigeret 10-07-2011 23:55

Har ikke spillet Resorts, men kan da forstå på dig, at det er 1:1, helt frit ikke? SS har indbyggede animationer når man kæmper, dvs. det ligner 1:1 men er faktisk prædeterminerede animationer. Ikke det største problem - det største problem er at fjenderne ikke er spor aggressive eller tænker selv, men blot har de 2-3 movements som udviklerne har desginet. Og det med at fjenderne kan åbne døre er en simpel men genial ide... Den har jeg aldrig selv tænkt på... Dog har jeg længe kunne tænke mig en overworld battle mod en kæmpemæssig drage (or whatever), hvor man rider rundt på Epona, og jager dragen, for at undgå at den ødelægger Hyrule... Men sådan et kampsystem og det, at dragen skulle kunne ødelægge ting ville kræve alt for meget arbejde... Og selv HVIS Nintendo lavede sådan en overworld battle, ville det kun være inde på ét område, ligesom kampen mod King Bulblin i TP, for hvad nu hvis dragen smadrede en af de vigtige byer i deres historie?

Jeg er bare træt af at kæmpe mod bosser i små cirkulære rum... Når man spiller et såkaldt "tempel" er man ikke i tvivl om, at det er en kreativ gamedesigner, der har struktureret det... Jeg genspillede TP for nogle uger siden, da jeg ikke kunne huske så meget af det, men jeg kunne gætte mig frem til hvor alle minibosserne (og bosserne) var, ud fra kortet, fordi stort set alle bossrummene er cirkulære... Så er det nemmere at designe kameraet, vil jeg tro...

@Togbis: Jeg mener, at der en fejl, at fjenderne ikke angriber på én gang... Ved godt at Bud Spencer og ham den lille gut er vildt gode til at slås, men hvis alle deres fjender angreb dem, og ikke bare stod og gloede, og hoppede på dem én efter én, så ville de kunne overmande dem nemt... Det er derfor at man må udvikle nogle strategiske skills, og ja, spillene bliver sværere, men folk er ikke så dumme og dårlige som Nintendo går og tror... Hvis du ikke kan klarer nogle fjender på én måde, må du forsøge på en anden... Som det er i dag er dette dog ikke aktuelt, da alle fjender er designede således at de viser deres svaghed inden for 5 sekunder.

http://www.youtube.com/watch?v=gt9fiGrEpgQ


HGC
HGC

7006
Online
Level: 16 (Space Pirate)

0
1ups givet

#98 - Skrevet 10-07-2011 23:53

Så vidt jeg husker, følger fjenderne på Hyrule Field i alle 3D-spillene da næsten altid efter én, hvis man prøver at flygte fra dem. Jeg kan i hvert fald huske, at jeg, i Twilight Princess i Eldin-provinsen, fik opbygget en relativ stor flok jagtende vildsvin.

Hvis fjenderne kunne jage én igennem døre i dungeons, tror jeg simpelthen, at det ville blive for svært og frustrerende - specielt hvis fjenderne oven i købet var sværere. Ofte er man jo nødt til at rende gennem de samme rum flere gange, og hvis man hele tiden opbygger en større og større gruppe forfølgere, ville man aldrig få tid til at puste ud eller tænke sig om. Forestil jer det originale The Legend of Zelda, hvor fjenderne fulgte efter én igennem hele dungeonen. Ville det være sjovt? Eller ville det bare være til gene? Det kunne selvfølgelig fikses ved at fjenderne aldrig respawner, men det ville jo bare være for kedeligt, ikke?


Oni Nick
Oni Nick

25
Offline
Level: 26 (Octopi)

0
1ups givet

#99 - Skrevet 10-07-2011 23:57

Det kommer an på hvordan man designer dungeonsne. Det er muligt det ville blive sværere, men i moderne Zelda-spil løber altid forbi fjenderne, fordi de ikke gør noget alligevel... Dræber dem kun, hvis spillet kræver det (for at døren låser sig op).


Dead-Cheese
Dead-Cheese

1967
Offline
Level: 25 (Kokiri)

0
1ups givet

#100 - Skrevet 11-07-2011 14:32

Har zelda fjender nogen sinde været svære? Jeg vil mene at 2d zelda har endnu nemmere fjender.
Selv i the legend of zelda 2 er fjenderne nemme at løbe fra. Den enste grund der er til at besejre dem er for at få xp.
I alle andre er det vel for rubiner osv. Det har aldrig været et problem i zelda at besejre en fjende, men det er jo ikke nødvndigvis dårligt.
Jeg syntes, hvis der endelig er noget der skal ændres, så at fjener ikke burde være så nemme at gå væk fra.

Noget andet der har irriteret mig er hvordan man har prøvet at fjerne alt der har med magi at gøre i zelda. Først kunne man kaste ild med hjælp af et starin lys, i zelda 2 var der ligefrem magi skils! Og så i stort set alle fremtidige zelda spil er der intet magi! Udviklerne mener det ikke paser til zelda... I mange situationer ja, men lidt må der gerne være. Bare så man kan kaste en flame som man oprindeligt kunne, eller at ens rupes kunne bruges til bugen, men nej, nu skal man bruge pile... Hvilket egentlig passer bedre, men det andet skulle man bruge mere strategisk.


kasper88
kasper88

22
Offline
Level: 28 (Skeeter)

0
1ups givet

#101 - Skrevet 11-07-2011 14:54 - Redigeret 11-07-2011 15:06

Togbis skrev:
Ud fra det jeg kan læse, så er i bekymrede over at kampene virker automatiserede. Men sådan er sværdkampene vel også i virkeligheden. Når en kriger slås mod en anden, afgiver de altid subtile ubevidste hints, der fortæller, hvornår de skal til at angribe. Tricket er at opdage disse hints og på den måde gennemskue modstanderens individuelle kampmønster, så man kan finde en åbning, der kan udnyttes til et angreb.


Problemet er ikke, at spillet bygger på mønstergenkendelse, problemet er, at mønsteret er simpelt og altid er det samme.

1. Gå hen til fjenden.
2. Vent på at fjenden gør klar til angreb (ofte ved at vedkommende løfter sit sværd fuldstændig overdrevet bag om hovedet)
3. Gå væk og vent på at fjenden slår sit sværd ned i jorden
4. Fjenden holder sværdet nede i jorden i et par sekunder, hvor du kan slå.

Dette mønster er blevet brugt i alle 3D Zelda-spil og det er IKKE SJOVT eller UDFORDRENDE på nogen måde. Hvis nogen Zelda-fans mener, at dette ikke skal ændres eller gøres sværere, så skal de vist kigge sig selv en ekstra gang i spejlet næste gang, de er ude og hade på "casual gamere" underforstået at de selv er "hardcore gamere". Hardcore? Der er vist blevet tilføjet lidt varianter af dette mønster til Skyward Sword, men fundamentet er det samme.

Togbis skrev:
Udviklerne er vel bange for at spilleren skulle miste lysten til at spille spillet, da de ikke kan komme videre i det, bare fordi én enkelt fjende blev for svær.


Det har du ret i. Nintendo er besat af at gøre alting nemt. Problemet er bare, at når noget ikke længere er udfordrende, så mister de fleste mennesker interessen i det. De meget dedikerede Zelda-fans fortsætter med at købe spillene, fordi Zelda er en del af deres interesse, men andre gamere stopper så småt med at spille, fordi det er kedeligt.

Nintendos helt store fejlanalyse de seneste 5-10 år er, at de tror, at jo lettere spil er, jo flere mennesker har lyst til at spille dem. Det er helt rigtigt, at der er et problem med mange moderne "hardcore"-spil, men problemet skyldes ikke en ekstrem sværhed (de fleste er faktisk ikke specielt svære), men UTILGÆNGELIGHED. Spil bør være lettilgængelige og til dels nemme i starten, men så skal udfordringen stige jo mere spilleren bliver. De bedste spil er de spil, der uddanner (og her mener jeg IKKE tutorials, det skal ske indirekte) spilleren gennem spillet. Nintendo har helt droppet den tankegang og laver i stedet blot spil uden særlig megen udfordring og de skader dem både overfor deres "hardcore" fans og overfor det udvidede marked.

HGC fra Danmark skrev:.
Hvis fjenderne kunne jage én igennem døre i dungeons, tror jeg simpelthen, at det ville blive for svært og frustrerende - specielt hvis fjenderne oven i købet var sværere.


Måske skal fjenderne ikke nødvendigvis kunne løbe igennem døre, men det vigtigste er, at de skal være AGGRESSIVE og STÆRKE.

Dead Cheese skrev:
Har zelda fjender nogen sinde været svære? Jeg vil mene at 2d zelda har endnu nemmere fjender.
Selv i the legend of zelda 2 er fjenderne nemme at løbe fra.


For det første. Fjenderne i 2D Zelda-spil ER sværere, måske med undtagelse af nogle af fjenderne i A Link to the Past.

Derudover er det, at "det er nemt at løbe fra fjenderne" jo ikke det samme som "at fjenderne er nemme". Det er jo kun en positiv ting, at man kan det, da det giver flere måder at spille det på. Når jeg spiller Zelda II og har lav energi, så undgår jeg nogle af fjenderne - hvis jeg kan - de står tit godt placeret, og der er flere på én gang. Bekostningen er så, at jeg går glip af EXP. På den måde har spillet en hel anden frihed og balance end moderne Zelda-spil, hvor alle fjenderne enten er totalt ligegyldige, mens minibosser skal besejres. Som spiller får du friheden til at undgå fjenderne, hvis muligt, men samtidig har det en pris.

En anden og meget vigtig ting ved Zelda II er, at fjenderne i udgangspunktet er meget svære, men at du igennem EXP bliver stærkere og stærkere - og lærer nye angreb - så fjender, der i starten var svære, senere bliver nemmere og nemmere. Hele konceptet med EXP er genialt. Hvis en nybegynder spiller Zelda II og har problemer med de svære fjender i palads nummer to, så kan vedkommende backtracke og dræbe flere af de nemmere fjender indtil vedkommende bliver stærk nok (ved at få EXP) - ud fra vedkommendes eget niveau - til at dræbe de svære fjender, vedkommende før havde problemer med. Ved at have sådan et system, slipper du for, at hele spillet skal gøres nemt - som det er tilfældet i alle 3D Zelda-spil, fordi Nintendo er bange for, at nogle ikke kan klare svære fjender.

Og jeg er helt enig i, at magi bør være en del af Zelda-spil. Men Nintendo har tilsyneladende travlere med at indarbejde en god japansk, teenage historie.


Dead-Cheese
Dead-Cheese

1967
Offline
Level: 25 (Kokiri)

0
1ups givet

#102 - Skrevet 11-07-2011 15:24 - Redigeret 11-07-2011 16:09

Jeg er ikke helt enig i alt hvad du skriver, men som et udgangspunkt har du en god pointe... Jeg mener bare at zelda altid har haft lette fjender... Jeg har aldrig været udfordret, på nær i zelda 2, men det gjorde det træls, for når man ikke kunne komme vidre, så skulle man farme xp... Det er grunden til at jeg ikke gider spille det så meget som de andre zelda spil. Men det er da også det eneste Zelda som har haft svære fjender. Hvilket ville have været langt federe hvis man ikke skulle farme xp. Men det er svært at lave, men muligt. Så fjender i starten så stadig følles nemme, mens sværhedsgraden senere er langt større.
Jeg syntes ligefrem at i 2d zelda kræver stort set alle fjender samme fremgangsmåde. Gå lidt rundt, undgå angreb (som de ALTID laver ens), bag stab dem og få en lille beløning for at dræbe dem.
Alle Zelda spil har så giver muligheden for at man kan have lidt flere muligheder for at dræbe dem, eks. bue og pil, svær, grab hook dem så slå, osv. Kampene har jeg egentlig aldrig haft et problem med.

Angående teenage senariet, så har man set noget ligende der fungerede utroligt godt.

Mange ved det måske ikke, men i Rachet and Clank: a crack in time, skulle det hele værre et Highscool senarie, hvor problemmerne og charterne lever sig ind efter forholdende highscool nu engang har. Jeg havde aldrig den fornemmelse, men kan se det efter at insomaniac har udtalt sig om det. Det var bare en form for grundlag til hvordan det skulle bygges op, uden en egentlig indflydelse man reelt ser. Nogen steder var det næmt at se (aliens opførelser), mens at andre steder ser man det ikke (boss batles med teenage grunde til kamp). Det hele var bare belevet fordelt ud over flere planeter i rummet. Det håber jeg at SS har inspireret sig af. Ligsom at R&C har kigget lidt af ved Super mario Galaxy.


HGC
HGC

7006
Online
Level: 16 (Space Pirate)

0
1ups givet

#103 - Skrevet 11-07-2011 16:35

Dead Cheese skrev:
Men det er svært at lave, men muligt. Så fjender i starten så stadig følles nemme, mens sværhedsgraden senere er langt større.


Men er det ikke sådan, det er i forvejen? Man kan opgradere sit svær, skjold, tøj osv. i næsten alle spillene, som kan gøre det nemmere. For ikke at nævne de talrige ekstra våben og hjerter man får. Jeg havde, f.eks., aldrig gennemført The Legend of Zelda med det første sværd, den grønne tunic og tre hjerter.

Jeg synes forresten heller ikke, at alle fjenderne i The Legend og Zelda er nemme Smiley De fjender med skjold og sværd, som man kun kan ramme bagfra, havde jeg virkeligt mange problemer med. Og spøgelserne, der skyder med magi-laser, ragede jeg over hver eneste gang, jeg stødte på dem.


Dead-Cheese
Dead-Cheese

1967
Offline
Level: 25 (Kokiri)

0
1ups givet

#104 - Skrevet 11-07-2011 18:55

Enig. Men diferenseringen må gerne være lidt større. Når amn først begynder at kunne alt, mestre det hele, så er det næsten ovre, og man udlever sådan set aldrig sin ønskede sværhedsgrad. Master quest er et godt intiativ, men en ganske almindelig sværhedsgrads seleckt kunne løse det. Men ingen xp løsninger. Det paser virkeligt ikke særligt godt til zelda...


Jonas
Jonas

204
Offline
Level: 15 (Geega)

0
1ups givet

#105 - Skrevet 11-07-2011 19:00

Dead Cheese skrev:
Mange ved det måske ikke, men i Rachet and Clank: a crack in time, skulle det hele værre et Highscool senarie, hvor problemmerne og charterne lever sig ind efter forholdende highscool nu engang har. Jeg havde aldrig den fornemmelse, men kan se det efter at insomaniac har udtalt sig om det. Det var bare en form for grundlag til hvordan det skulle bygges op, uden en egentlig indflydelse man reelt ser. Nogen steder var det næmt at se (aliens opførelser), mens at andre steder ser man det ikke (boss batles med teenage grunde til kamp). Det hele var bare belevet fordelt ud over flere planeter i rummet. Det håber jeg at SS har inspireret sig af. Ligsom at R&C har kigget lidt af ved Super mario Galaxy.


ACiT er ikke en teenage-historie. Insomniac har bare ladet sig inspirere af highschool-arketyper, da de designede nogle af NPC'erne og fjenderne.