Skrevet 15-06-2010 18:08 - Redigeret 11-07-2014 01:41
Værsgo' at diskutere!#91 - Skrevet 10-07-2011 19:08
Hvis din tese er rigtig, så kommer Skyward Sword til at sælge godt i Japan. Det bliver spændende at se.#92 - Skrevet 10-07-2011 20:53
Jeg ved ikke om det kommer til at sælge godt i Japan alene af den grund, da stationære spil generelt ikke sælger godt derovre. Jeg ved ikke om det er fordi Japan er et lille overbefolket land, hvor folk ikke har meget plads, kører dagligt i tog eller om det er fordi udviklerne ikke kan følge med på de stationære konsoller.#93 - Skrevet 10-07-2011 21:04 - Redigeret 10-07-2011 21:05
Det holder jo heller ikke, at det altid har været sådan. For karakterne har da aldrig været særlig androgyne i Zelda-serien.#94 - Skrevet 10-07-2011 23:12
Jeg har sagt før at SS bliver en anime, fordi Aonuma er blevet træt af at lave film til vesten, så vil han hellere søge mod sine japanske rødder.#95 - Skrevet 10-07-2011 23:30 - Redigeret 10-07-2011 23:32
Oni Nick >> Det er helt utroligt, at Nintendo kan fucke det op. Nintendo har jo lavet grundfundamentet i fægte-spillet i Wii Sports Resort, der ikke er scriptet og hvor man kæmper mod flere fjender på én gang. Zelda-teamet burde bare tag den kode og arbejde videre på den. Og eventuelt lade sig blive inspireret lidt af den måde, som fjenderne agerer på i Minecraft, og så put det i en Zelda-kontekst, hvor der også skal kunne pareres med skjold, bruges andre våben osv.#96 - Skrevet 10-07-2011 23:46 - Redigeret 10-07-2011 23:47
EDIT: Jeg havde ikke læst Alex indlæg, da jeg skrev dette.#97 - Skrevet 10-07-2011 23:48 - Redigeret 10-07-2011 23:55
Har ikke spillet Resorts, men kan da forstå på dig, at det er 1:1, helt frit ikke? SS har indbyggede animationer når man kæmper, dvs. det ligner 1:1 men er faktisk prædeterminerede animationer. Ikke det største problem - det største problem er at fjenderne ikke er spor aggressive eller tænker selv, men blot har de 2-3 movements som udviklerne har desginet. Og det med at fjenderne kan åbne døre er en simpel men genial ide... Den har jeg aldrig selv tænkt på... Dog har jeg længe kunne tænke mig en overworld battle mod en kæmpemæssig drage (or whatever), hvor man rider rundt på Epona, og jager dragen, for at undgå at den ødelægger Hyrule... Men sådan et kampsystem og det, at dragen skulle kunne ødelægge ting ville kræve alt for meget arbejde... Og selv HVIS Nintendo lavede sådan en overworld battle, ville det kun være inde på ét område, ligesom kampen mod King Bulblin i TP, for hvad nu hvis dragen smadrede en af de vigtige byer i deres historie?#98 - Skrevet 10-07-2011 23:53
Så vidt jeg husker, følger fjenderne på Hyrule Field i alle 3D-spillene da næsten altid efter én, hvis man prøver at flygte fra dem. Jeg kan i hvert fald huske, at jeg, i Twilight Princess i Eldin-provinsen, fik opbygget en relativ stor flok jagtende vildsvin.#99 - Skrevet 10-07-2011 23:57
Det kommer an på hvordan man designer dungeonsne. Det er muligt det ville blive sværere, men i moderne Zelda-spil løber altid forbi fjenderne, fordi de ikke gør noget alligevel... Dræber dem kun, hvis spillet kræver det (for at døren låser sig op).#100 - Skrevet 11-07-2011 14:32
Har zelda fjender nogen sinde været svære? Jeg vil mene at 2d zelda har endnu nemmere fjender.#101 - Skrevet 11-07-2011 14:54 - Redigeret 11-07-2011 15:06
Togbis skrev:
Ud fra det jeg kan læse, så er i bekymrede over at kampene virker automatiserede. Men sådan er sværdkampene vel også i virkeligheden. Når en kriger slås mod en anden, afgiver de altid subtile ubevidste hints, der fortæller, hvornår de skal til at angribe. Tricket er at opdage disse hints og på den måde gennemskue modstanderens individuelle kampmønster, så man kan finde en åbning, der kan udnyttes til et angreb.
Problemet er ikke, at spillet bygger på mønstergenkendelse, problemet er, at mønsteret er simpelt og altid er det samme.
1. Gå hen til fjenden.
2. Vent på at fjenden gør klar til angreb (ofte ved at vedkommende løfter sit sværd fuldstændig overdrevet bag om hovedet)
3. Gå væk og vent på at fjenden slår sit sværd ned i jorden
4. Fjenden holder sværdet nede i jorden i et par sekunder, hvor du kan slå.
Dette mønster er blevet brugt i alle 3D Zelda-spil og det er IKKE SJOVT eller UDFORDRENDE på nogen måde. Hvis nogen Zelda-fans mener, at dette ikke skal ændres eller gøres sværere, så skal de vist kigge sig selv en ekstra gang i spejlet næste gang, de er ude og hade på "casual gamere" underforstået at de selv er "hardcore gamere". Hardcore? Der er vist blevet tilføjet lidt varianter af dette mønster til Skyward Sword, men fundamentet er det samme.
Togbis skrev:
Udviklerne er vel bange for at spilleren skulle miste lysten til at spille spillet, da de ikke kan komme videre i det, bare fordi én enkelt fjende blev for svær.
Det har du ret i. Nintendo er besat af at gøre alting nemt. Problemet er bare, at når noget ikke længere er udfordrende, så mister de fleste mennesker interessen i det. De meget dedikerede Zelda-fans fortsætter med at købe spillene, fordi Zelda er en del af deres interesse, men andre gamere stopper så småt med at spille, fordi det er kedeligt.
Nintendos helt store fejlanalyse de seneste 5-10 år er, at de tror, at jo lettere spil er, jo flere mennesker har lyst til at spille dem. Det er helt rigtigt, at der er et problem med mange moderne "hardcore"-spil, men problemet skyldes ikke en ekstrem sværhed (de fleste er faktisk ikke specielt svære), men UTILGÆNGELIGHED. Spil bør være lettilgængelige og til dels nemme i starten, men så skal udfordringen stige jo mere spilleren bliver. De bedste spil er de spil, der uddanner (og her mener jeg IKKE tutorials, det skal ske indirekte) spilleren gennem spillet. Nintendo har helt droppet den tankegang og laver i stedet blot spil uden særlig megen udfordring og de skader dem både overfor deres "hardcore" fans og overfor det udvidede marked.
HGC fra Danmark skrev:.
Hvis fjenderne kunne jage én igennem døre i dungeons, tror jeg simpelthen, at det ville blive for svært og frustrerende - specielt hvis fjenderne oven i købet var sværere.
Måske skal fjenderne ikke nødvendigvis kunne løbe igennem døre, men det vigtigste er, at de skal være AGGRESSIVE og STÆRKE.
Dead Cheese skrev:
Har zelda fjender nogen sinde været svære? Jeg vil mene at 2d zelda har endnu nemmere fjender.
Selv i the legend of zelda 2 er fjenderne nemme at løbe fra.
For det første. Fjenderne i 2D Zelda-spil ER sværere, måske med undtagelse af nogle af fjenderne i A Link to the Past.
Derudover er det, at "det er nemt at løbe fra fjenderne" jo ikke det samme som "at fjenderne er nemme". Det er jo kun en positiv ting, at man kan det, da det giver flere måder at spille det på. Når jeg spiller Zelda II og har lav energi, så undgår jeg nogle af fjenderne - hvis jeg kan - de står tit godt placeret, og der er flere på én gang. Bekostningen er så, at jeg går glip af EXP. På den måde har spillet en hel anden frihed og balance end moderne Zelda-spil, hvor alle fjenderne enten er totalt ligegyldige, mens minibosser skal besejres. Som spiller får du friheden til at undgå fjenderne, hvis muligt, men samtidig har det en pris.
En anden og meget vigtig ting ved Zelda II er, at fjenderne i udgangspunktet er meget svære, men at du igennem EXP bliver stærkere og stærkere - og lærer nye angreb - så fjender, der i starten var svære, senere bliver nemmere og nemmere. Hele konceptet med EXP er genialt. Hvis en nybegynder spiller Zelda II og har problemer med de svære fjender i palads nummer to, så kan vedkommende backtracke og dræbe flere af de nemmere fjender indtil vedkommende bliver stærk nok (ved at få EXP) - ud fra vedkommendes eget niveau - til at dræbe de svære fjender, vedkommende før havde problemer med. Ved at have sådan et system, slipper du for, at hele spillet skal gøres nemt - som det er tilfældet i alle 3D Zelda-spil, fordi Nintendo er bange for, at nogle ikke kan klare svære fjender.
Og jeg er helt enig i, at magi bør være en del af Zelda-spil. Men Nintendo har tilsyneladende travlere med at indarbejde en god japansk, teenage historie.
#102 - Skrevet 11-07-2011 15:24 - Redigeret 11-07-2011 16:09
Jeg er ikke helt enig i alt hvad du skriver, men som et udgangspunkt har du en god pointe... Jeg mener bare at zelda altid har haft lette fjender... Jeg har aldrig været udfordret, på nær i zelda 2, men det gjorde det træls, for når man ikke kunne komme vidre, så skulle man farme xp... Det er grunden til at jeg ikke gider spille det så meget som de andre zelda spil. Men det er da også det eneste Zelda som har haft svære fjender. Hvilket ville have været langt federe hvis man ikke skulle farme xp. Men det er svært at lave, men muligt. Så fjender i starten så stadig følles nemme, mens sværhedsgraden senere er langt større.#103 - Skrevet 11-07-2011 16:35
Dead Cheese skrev:
Men det er svært at lave, men muligt. Så fjender i starten så stadig følles nemme, mens sværhedsgraden senere er langt større.
Men er det ikke sådan, det er i forvejen? Man kan opgradere sit svær, skjold, tøj osv. i næsten alle spillene, som kan gøre det nemmere. For ikke at nævne de talrige ekstra våben og hjerter man får. Jeg havde, f.eks., aldrig gennemført The Legend of Zelda med det første sværd, den grønne tunic og tre hjerter.
Jeg synes forresten heller ikke, at alle fjenderne i The Legend og Zelda er nemme De fjender med skjold og sværd, som man kun kan ramme bagfra, havde jeg virkeligt mange problemer med. Og spøgelserne, der skyder med magi-laser, ragede jeg over hver eneste gang, jeg stødte på dem.
#104 - Skrevet 11-07-2011 18:55
Enig. Men diferenseringen må gerne være lidt større. Når amn først begynder at kunne alt, mestre det hele, så er det næsten ovre, og man udlever sådan set aldrig sin ønskede sværhedsgrad. Master quest er et godt intiativ, men en ganske almindelig sværhedsgrads seleckt kunne løse det. Men ingen xp løsninger. Det paser virkeligt ikke særligt godt til zelda...#105 - Skrevet 11-07-2011 19:00
Dead Cheese skrev:
Mange ved det måske ikke, men i Rachet and Clank: a crack in time, skulle det hele værre et Highscool senarie, hvor problemmerne og charterne lever sig ind efter forholdende highscool nu engang har. Jeg havde aldrig den fornemmelse, men kan se det efter at insomaniac har udtalt sig om det. Det var bare en form for grundlag til hvordan det skulle bygges op, uden en egentlig indflydelse man reelt ser. Nogen steder var det næmt at se (aliens opførelser), mens at andre steder ser man det ikke (boss batles med teenage grunde til kamp). Det hele var bare belevet fordelt ud over flere planeter i rummet. Det håber jeg at SS har inspireret sig af. Ligsom at R&C har kigget lidt af ved Super mario Galaxy.
ACiT er ikke en teenage-historie. Insomniac har bare ladet sig inspirere af highschool-arketyper, da de designede nogle af NPC'erne og fjenderne.