Tales of the Shire: A The...

N-cast #215: Er Indie Dir...

N-club Streams: Uge 16

Indie World Showcase apri...

Europa kommer til Switch

Indie-udsalg startet nu

SteamWorld Heist II annon...

Penny's Big Breakaway ude...

Se Indie World Showcase i...

Prøv Eiyuden Chronicle: ...

Amiibo!

Pokémon Unite

Hvad spiller du nu? Hvor ...

Spil på vej til Switch

Pokémon GO

Hollow Knight

Nintendo Switch

Tetris 99

Switch - spilrygter og sp...

F-Zero 99

Tilbudstråden

K: Diverse 3ds spil

V: Wii U Basic med Wii Fi...

S: Starlink inkl figur og...

S: Mario samlerting

GBxCart eller lignende GB...

Switch spil købes

S Bayonetta 3

K> NEW 2DS/3DS PAL (ubru...

S:Mario rabbids sparks of...

N-club Juletema 2018

Mario Party: The Top 100

Story of Seasons: Trio of Towns

Pixeline: Tåger over Talstrup (Nintendo DS)

Pokemon Ranger Shadows of Almia (Nintendo DS)

The Legend of Zelda: Skyward Sword

Wii
Wii

0
Offline
Level: 2 (Keese)

0
1ups givet

Skrevet 15-06-2010 18:08 - Redigeret 11-07-2014 01:41

Værsgo' at diskutere! Smiley

Cell shaded! Så fedt!

Link kan LØBE!

Beetle FTW !

Wii!
Andreas Tarding
Andreas Tarding

7439
Online
Level: 18 (Twhomp)

0
1ups givet

#1156 - Skrevet 09-10-2011 13:14 - Redigeret 09-10-2011 13:21

Lyder spændende med medal-systemet, men min umiddelbare intuition siger mig at det bliver lidt "Nintendo-overfladisk", læst ud fra Kotakus ene eksempel der. Smiley Synes item suitability tallet er overkill, så hellere at ens equipments relevans (for de små world puzzles osv.) kunne læses ud fra miljøet.

Er i det hele taget tilfreds med tempoet, der slippes info ud i. Ud over åbningen har det meste været gameplay detaljer, og vi ved bogstavelig talt ingenting om, hvad der sker efter 2. tempel. Satser lidt på, at de to lizalfos ikke er spillets sværeste miniboss. Smiley

Kotaku skrev:
I also found another Fi menu option called "Rumors". I asked the Nintendo people if they could comment on it,


lolz Smiley


Pieyanthikos
Pieyanthikos

2693
Offline
Level: 18 (Twhomp)

0
1ups givet

#1157 - Skrevet 09-10-2011 14:16

Så er spillet forudbestilt! £33,84 (~295 kr.) hos Zavvi - det er godt nok billigt for sådan en stor titel. Nu må det gerne blive november!


kasper88
kasper88

22
Offline
Level: 28 (Skeeter)

0
1ups givet

#1158 - Skrevet 09-10-2011 15:04 - Redigeret 09-10-2011 15:05

Apropros diskurser:

Miyamoto: "Of course the core aspect of all Zelda games - the puzzle-solving, are still intact."


Og et andet nyt og sigende citat:

Miyamoto: "I can't imagine controlling a swords with buttons anymore. I feel like the controls are part of my muscle-memory. It's a new experience. I feel like we created a new genre in interactive entertainment."





Kragh
Kragh

17
Offline
Level: 3 (Koopa-Troopa)

0
1ups givet

#1159 - Skrevet 09-10-2011 15:49

Herre Jemini..


Andreas Tarding
Andreas Tarding

7439
Online
Level: 18 (Twhomp)

0
1ups givet

#1160 - Skrevet 09-10-2011 17:28

At Miyamoto har en chefstilling i firmaet, behøver vel ikke give ham ud for samtidig at være god kommunikationsmand. Kan netop forestille mig, at en kreativt indtillet af hans kaliber somme tider får udbrudt noget, man næppe ville høre fra en mere dannet i faget, f.eks. Reggie. Smiley

Er ikke ellevild med at forsvare Wii U'en før vi har reel info (udover PR-garbage) men visse spekulerer jo på, at Wiimote-BC'en bliver taget ret alvorligt af Nintendo. Læste endda en større diskussion på nettet om, hvorvidt det ville kunne betale sig at bundle en Wiimote+ og nunchuck med konsollen, oveni skærmcontrolleren, ganske enkelt for at understrege dedikationen til motion control. Virker måske dyrt, når man både skal kunne konkurrere på prisniveauet og tjene på hver solgt pakke, men om ikke andet kunne det jo være et valgfrit bundle. Mindst én af E3 tech demoerne brugte wiimoten, og maskinen kommer jo allerede med den rodede Wii sensor bar.


Togbis
Togbis

0
Offline
Level: 16 (Space Pirate)

0
1ups givet

#1161 - Skrevet 09-10-2011 17:49

Miyamoto siger hvad han skal, som PR-gut.

Selvfølgelig går han da ikke frem og siger "motion control er ligemeget, det ville egentlig være bedre bare med knapper".
Istedet roser han firmaets kommende produkt ved at imiterer kundens forventede reaktion. "Det er meget bedre end det gamle produkt! Jeg troede det ville være dårligt, men da jeg først fik prøvet produktet, gik det op for mig hvor godt det er!".


Nu ved jeg godt, at Maelstrom er rimeligt glad for at bruge stærkt værdiladte ord til at fremme sine pointer.
Men puzzle er altså et stort ord, der kan hentyde til mange forskellige ting.


Ordbogen skriver:
1. a person or thing that puzzles
2. a problem that cannot be easily or readily solved
3. the state or condition of being puzzled
4. (Group Games / Games, other than specified) a toy, game, or question presenting a problem that requires skill or ingenuity for its solution



Med andre ord; Puzzle er et svært spil, der kræver udforskning og øvelse at kunne gennemføre.

Det er der vel intet galt i?


Oni Nick
Oni Nick

25
Offline
Level: 26 (Octopi)

0
1ups givet

#1162 - Skrevet 09-10-2011 17:50

Puzzles i Zelda er bare hverken svære eller sjove. Smiley


Dead-Cheese
Dead-Cheese

2007
Offline
Level: 25 (Kokiri)

0
1ups givet

#1163 - Skrevet 09-10-2011 18:00 - Redigeret 09-10-2011 18:00

Mange af monster kampene i Phantom hour glass var meget underholdende, og kampene i zelda 2 skulle man også tænke sig om.
Så den form for puzzle er da meget godt, men de felste kampe er baceret på action, hvilket kan være bedre i mange situationer, men fejlede i ds spilene.


PD
PD

0
Offline
Level: 1 (Goomba)

0
1ups givet

#1164 - Skrevet 09-10-2011 19:42

Oni Nick skrev:
Puzzles i Zelda er bare hverken svære eller sjove. Smiley


Det er fordi at Zelda er et spil alle skal kunne spille Smiley


Statustekst
Statustekst

3
Offline
Level: 10 (Bomchu)

0
1ups givet

#1165 - Skrevet 09-10-2011 20:13

PD skrev:

Oni Nick skrev:
Puzzles i Zelda er bare hverken svære eller sjove. Smiley


Det er fordi at Zelda er et spil alle skal kunne spille Smiley



Det gav ingen mening det der


Togbis
Togbis

0
Offline
Level: 16 (Space Pirate)

0
1ups givet

#1166 - Skrevet 09-10-2011 20:22

Problemet er at spil er gået fra at være 'easy to play - hard to master' til at være 'hard to play - easy to master'.

Det betyder at 3D-spillene er for lette for Oni Nick, der allerede ved hvordan spillet skal spilles og for komplicerede for mainstream gamerne, der ikke gør.


kasper88
kasper88

22
Offline
Level: 28 (Skeeter)

0
1ups givet

#1167 - Skrevet 09-10-2011 20:27

Der er ingen læringskurve i moderne Zelda-spil. De er ikke udfordrende, de er bare komplicerede og tidskrævende.


PD
PD

0
Offline
Level: 1 (Goomba)

0
1ups givet

#1168 - Skrevet 09-10-2011 20:28

Jeg har stadig i dag problemer med et puzzle i Phantom Hourglass. Og det er endda et af de alleredeførste puzzles!


Kragh
Kragh

17
Offline
Level: 3 (Koopa-Troopa)

0
1ups givet

#1169 - Skrevet 10-10-2011 10:13

Alexander Brock Petersen skrev:
Der er ingen læringskurve i moderne Zelda-spil. De er ikke udfordrende, de er bare komplicerede og tidskrævende.



Smiley Og desværre er de måske ikke engang komplicerede eller tidskrævende - og hvad er så tilbage?!


kasper88
kasper88

22
Offline
Level: 28 (Skeeter)

0
1ups givet

#1170 - Skrevet 10-10-2011 12:25

Alt i livet har den omkostning, at det tager tid, så at spille et Zelda-spil er naturligvis også tidskrævende, selvom de enkelte elementer af spillet måske ikke tager speciel lang tid at udføre.

Kort sagt er problemet med moderne Zelda-spil, at det eneste du faktisk skal, er at investere din tid i dem. Tidligere skulle du investere din tid FOR AT gøre dig bedre til at kæmpe eller FOR AT udforske på egen hånd (frie valg). Nu giver du bare 500 kr. og så ved du, at hvis du sidder ned i 10-15 timer (fuld af tvungne valg) foran skærmen (og ikke sidder fast i et ulogisk puzzle), så får du et eller andet narrativ payoff (som i øvrigt tit er skuffende) - og så var det det.

I den forlængelse er moderne Zelda-spil ekstremt lineære og jeg tror det får den konsekvens for mange, at de ubevidst bare 'følger' spildesignerens rute uden SELV at føle den store udvikling eller udfordring. Ruten er ikke svær, den er bare tilpas lang, så den tager ens tid. Og her tror jeg vi finder årsagen til, hvorfor mange gamere lægger spil fra sig og aldrig gennemfører dem. Jeg kender en del, der siger, at Twilight Princess var et fantastisk spil, men de gennemførte det aldrig. For mig at se er det selvmodsigende, for hvis noget er fantastisk, så burde de vil også gennemføre det? I den sammenhæng har jeg også lagt mærke til, at når man spørger ind til en gamers personlige top fem over bedste spil og så bagefter spørger ind til, hvilke spil selvsamme person har spillet mest, så er listerne tit ikke identiske. Jeg tror årsagen til, at mange roser spil, de ikke gennemfører, skyldes at de ubevidst måler dem ud fra industriens egne krav - fx som production values etc. Derudover tror jeg årsagen til, at mange ikke gennemfører selvsamme spil er de førnævnte karakteristika af Zelda-spil (som også passer på mange andre moderne spil):

- cinematisk
- lineært
- scriptet efter designerens 'rute' og 'puzzles' (det vil sige tvungne valg og ikke frie valg)
- ikke særligt udfordrende og har ikke en naturlig læringskurve, hvor spillet indirekte lærer spilleren at blive bedre
- manglende genspilningsværdi

Jeg tror disse karakteristika får mange spillere til at stoppe med at spille et spil, før det er gennemført. For det første fordi spillet ikke er specielt sjovt eller stimulerende at spille I SIG SELV. For det andet fordi spillere ikke følger nogen frihed, fordi alt er meget scriptet (hænger sammen med første punkt). For det tredje fordi det eneste payoff spilleren får, er et narrativ payoff (historiens afslutning). Spilleren får ikke en payoff i form af tilfredsstillelse eller glæde, da der ingen deciderede udfordringer eller svære valg har været. For det det femte fordi at alt i spillet er meget scriptet og har en "enten eller"-løsning - enten i form af noget narrativt eller puzzle-orienteret. For problemet med puzzles og narrative elementer er, at de som regel altid kun har én løsning. Og hvis et puzzle er det mindste utydeligt (for en selv), så sidder man fast. Og da de fleste puzzles er scriptet ind i designerens lineære rute, så er der ikke så meget at gøre, fordi man skal forbi det puzzle for at komme videre. Enten kan man finde en guide eller så kan man lægge spillet fra sig igen. Her kommer så endnu et problem. Hvis man vælger at tage spillet op igen en uge eller to efter, så puzzlet der stadig og der er stadig ikke andre handle muligheder. Hvis man så endelig får klaret det puzzle, så kommer der et nyt problem: at det er meget svært at huske, hvor og hvad man præcist havde gang i. Måske skulle man finde eller en anden karakter i spillet, som vil give en noget, hvis man fandt noget andet til karakteren - eller lignende. Fordi spillet ikke bygger på spillerens egen frihed og valg, men konstant bygger på designerens rute, så kan man hurtigt miste overblikket og motivationen for at fortsætte.

Lidt langt og kludret, men håber det giver mening.