KuvertNintendo og The Pokémon ...

KuvertNintendo bekræfter at ef...

KuvertNintendo eShop highlights...

KuvertSEGA Mega Drive Classics ...

KuvertN-club Streams: Uge 45

KuvertLanceringstrailer for Met...

KuvertSalgstal for perioden apr...

KuvertXenoblade Chronicles X: D...

KuvertNintendo annoncerer Ninte...

KuvertLanceringstrailer for Ata...

KuvertGlædelig Jul og Godt Nyt...

KuvertNintendo Musik

KuvertFortnite

KuvertAlternative nyheder

KuvertHvad spiller du nu? Hvor ...

KuvertSuper Mario Party Jambore...

KuvertPokemon TCG Pocket

KuvertMario & Luigi: Brothershi...

KuvertSwitch 2 - rygter og disk...

KuvertSpil på vej til Switch

KuvertTilbudstråden

KuvertK: Pokemon Fire Red

KuvertS: Switch spil + amiibo

KuvertK: Diverse 3ds spil

KuvertV: Wii U Basic med Wii Fi...

KuvertS: Starlink inkl figur og...

KuvertS: Mario samlerting

KuvertGBxCart eller lignende GB...

KuvertSwitch spil købes

KuvertS Bayonetta 3

N-club Juletema 2018

Mario Party: The Top 100

Story of Seasons: Trio of Towns

Pixeline: Tåger over Talstrup (Nintendo DS)

Pokemon Ranger Shadows of Almia (Nintendo DS)

Interview: Progressive Media

Interview: Progressive Media

Skrevet af Lukas Skywalker - 16-01-2010 11:38

Progressive Media er en spiludvikler fra hjertet af Aalborg, der de sidste par år blandt andet har været holdet bag Pixeline-titlerne til Gameboy Advance og Nintendo DS. Vi kunne derfor ikke dy os for, at tage et smut forbi de aalborgensiske drenge og interviewe dem om hvordan det er at lave spil til Nintendos konsoller, hvad deres holdning til spilmarkedet er og hvad fremtiden vil bringe for det ambitiøse udviklerhold. Vi fik derfor et interview med programmør og medejer Henrik Weide, der har været en del af Progressive Media siden 2005. Foruden interviewet fik vi også et indblik i holdets fremtidige projekter og her viste det sig at de havde gang i flere spændende projekter. Her kan blandt andet nævnes et meget interessant platformspil, der måske lander på DSi-Ware næste år. Så det er bare med at holde øje med Progressive Media i fremtiden, for de har idéerne og kontakterne til at nå rigtig langt i den her branche.

Men vi kom indenfor, blev budt på kaffe og kage og gik ellers i gang med en god snak...


Her ses Progressive Media-holdet på gammeltorv i Aalborg

Fortæl om jer selv som udviklere og hvordan det hele startede
Det startede faktisk for en del år siden, hvor Thomas (medejer af Progressive Media) havde et hobbyfirma; hvilket det var i nogle år. Senere mødte han Frederik (medejer af Progressive Media) og så startede de et hobbyprojekt, hvor de lavede spil til Nintendo 64 og GBA. Men der var ikke noget der blev udgivet. Frederik og Thomas lavede så et spil, der hed ”Sheep Mania” til mobiltelefoner. Den gang var der et runtime-system, der hed Mofun, der sad i de første Sony Ericsson og det blev udgivet til dem. Det solgte efter datidens forhold temmelig godt og så blev der tænkt over, at det måske var vejen man skulle gå og om man skulle gøre noget seriøst ud af det. Det var så der jeg kom ind i billedet, for jeg arbejdede ved Deadline Games på det tidspunkt. Vi snakkede og blev enige om at gå sammen. Så jeg sagde mit job op og købte mig ind i firmaet tilbage i 2005. Så det startede seriøst for firmaet i januar 2005. Det blev til et anpartsselskab som det hedder, og vi begyndte at lave mobilspil på fuld tid. Den første kontrakt vi fik, var med en fransk udgiver kaldet "Infusio", hvor vi skulle lave en pinball-spil baseret på et gammelt horror-spil der hed "Munsters". Så er det egentlig kørt slag i slag siden da. Vi har lavet spil for andre kunder osv. Men der, hvor DS’en kom ind i billedet var faktisk relativt sent. Faktisk først henne i starten af 2007. Der kom vi i kontakt med KREA ved en tilfældighed under et spilarrangement her i Aalborg. Så kontaktede de os, og spurgte om vi havde lyst til at lave noget for dem, og det havde vi så. Så det aller første vi lavede for dem var faktisk til GBA; den første Pixeline titel. Det var de relativt glade for faktisk. Det havde solgt bedre end de havde regnet med, og så var det straks de gerne ville have noget DS også. Så sidste år op til julesalget lavede vi ”Pixeline og Drømmespejlet” hvilket de også var tilfredse med, og nu har vi så lige udgivet de to nyeste Pixeline spil.


De tre stiftere fra venstre mod højre: Thomas, Frederik og Henrik

Hvilke titler har I senest udviklet?
Det er så de to nyeste Pixeline spil. Dem blev vi færdige med her i august så de kunne trykkes og blive klar til julehandlen. Det er faktisk meget typisk for en udgiver som KREA, at planlægge tingene så spillene bliver klar til julesalget. Men i dag laver vi både spil til en lang række mobiltelefoner samt Nintendo DS. Vi har faktisk en teknologi-platform, vi selv har udviklet in-house, der gør at vi kan lave det samme spil der virker på flere slags mobiltelefoner og Nintendo DS på samme tid. Vi kan altså relativt nemt porte dem over. Vores system kan håndtere 90% af porting-processen. Normalt vil man lave et spil først til én bestemt konsol og så bruger man et x-antal måneder på at porte det over til en anden platform. Men vi gør tingene anderledes, fordi vi kan bruges vores egen platform, og kan derfor porte et spil på blot et par uger. Det har også taget os tre år at lave, men nu virker det efter hensigten. Så det er meget rart.

Men så løber man vel også ind i nogle grafiske problemer i porting-processen? Et DS-spil skal vel nedgraderes for at kunne køres på en mobiltelefon?
Der er ikke så stor forskel, og faktisk er mange mobiltelefoner langt mere kraftfulde end DS’en, både i form af hukommelse og CPU-power osv. Teoretisk er det faktisk mere den anden vej, men det har nu ikke været tilfældet, for i praksis har DS’en den ene fordel, at den stadig bruger cartrigdes, hvor der kan være f.eks. 256mb på, hvor et mobilspil (uanset model), som regel, max. må fylde 10mb. Men laver man et spil, der skal udkomme til flere platforme udvikler man det efter laveste fællesnævner, og ændrer kun ved ting som opløsning, skærmstørrelse og måske mindre ting for hver platform.

Kan du fortælle mere om de seneste spil?
Det er Pixeline spillene og så spil med hendes lillesøster Silke, der alle kom på omkring samme tidspunkt. Silke har været noget simplere fordi Silke er blevet udviklet med børn, faktisk fra 0-4 år, i mente. Både Dansk og Matematik er lavet til den samme målgruppe som er børn i alderen 6-10 år. Men selvom det handler om at lære dansk og matematik har vi stadig lavet dem som spil på den led at de skal være underholdende. De indeholder derfor alle challenges og minigames som man skal klare for at komme videre. Så vi har forsøgt at gøre det lærerigt men stadig underholdende.


Progressive Media udvikler både spil til håndholdte konsoller og mobiltelefoner. Her ses spillene Sheep Mania, Mystery Mania og Pixeline

Hvordan har det været at udvikle spil rettet mod en så ung målgruppe, det må være svært at kvalitetsteste det selv når man ikke er en del af målgruppen?
Eftersom det er KREA vi laver det for, så er mange af spilidéerne og det designudgangspunkt de har taget for spillene, været efter deres ønsker. Altså, vi er selvfølgelig kommet med et oplæg hvor vi siger "vi tror det og det bliver sjovt" og så har de så kigget på det, og sagt de synes det er fedt eller "nej det kan vi ikke lide". De fleste gange er de meget tilfredse, men har lige nogle små detaljer de vil have rettet til og pudset af. Det er fx også KREA, der har samarbejdet med lærerforeningen, og derigennem har noget erfaring omkring hvordan sådan noget skal laves, hvilket de så kommunikerer videre til os. Men med hensyn til selve testen af spillet, har vi to type tests. Den ene foregår hos os, og det er mest en funktionalitetstest, hvor vi tester om der er nogen bugs i spillet og om det er sjovt. Men med hensyn til at teste med målgruppen direkte, er det KREA, der står for det.

Men er det ikke sjovere at udvikle spil til et mere voksent publikum?
Jeg har jo prøvet begge dele, og på nogle måder vil jeg faktisk næsten foretrække det her. For der er faktisk større frihed. Jeg kan fx godt lide gode skæve tegnefilm og i børnespil har vi mulighed for at lave de her sjove ting. Vi må lave figurer der fx er skeløjet eller siger nogle sjove ting som "prut" og det kan man ikke hvis man laver sådan en stor produktion, der skal udgives over hele verden, og specielt ikke hvis det skal udgives i USA, så må man altså ikke sige "prut". Så på den måde er der faktisk en hvis frihed i at lave børnespil. Men vi laver jo begge dele, altså lige nu sidder jeg fx på en helt anden titel i en helt anden boldgade. Og det er meget anderledes at arbejde med og meget alvorligt og meget mere restriktivt. For der har man en stor international kunde, som har en masse krav og en masse rammer, som spillet skal være indenfor fordi det skal udkomme i en masse lande. Altså der er blandt andet en del kulturelle forskelle fx mellem Europa og USA. Vi har masser af gange været ude for at skulle censurere ting fordi det skulle udkomme på det amerikanske marked. Men man udvikler ikke flere forskellige versioner af samme spil på grund af censur, så vi udvikler igen efter den laveste fællesnævner. Det er vi nødt til ud fra et effektivitets synspunkt.

Føler I man kan slægge på kvaliteten bare fordi man udvikler til børn?
Jeg har set det blive gjort, jeg synes desværre man ser det ret ofte og jeg synes ikke det er i orden. Jeg synes uanset om man laver det til børn eller voksne så skal vi lave de bedste produkter. Men man kan selvfølgelig sige, at eftersom det her spil er udgivet primært på det nordiske marked så er publikummet selvfølgelig ikke så stort som hvis man udgav spillet i hele Europa. Det sætter selvfølgelig en grænse for hvor stort udviklingsbudgettet er for sådan et spil, og det sætter selvfølgelig nogle rammer for hvor stort et spil man kan lave. Men vi har altid gået efter, at lave et mindre spil, der så fungerer godt og er rigtig fedt, i stedet for måske at lave et spil der er lidt for stort og så ikke ordentligt gennemført. For børn har kvalitetssans! Det er set mht. børnespil, ikke lige vores, men at forældrene er kommet tilbage og har sagt, at det spil vil de simpelthen have pengene tilbage for. Det er meget muligt at barnet ikke lige kan formulere at spillet er dårligt, men forældrene kan hurtigt se, hvis barnet ikke synes det er sjovt eller hvis spillet er så svært at barnet ikke ved eller kan regne ud hvad det skal gøre. Så det er en forkert holdning at have, at man kan lave dårlige spil til børn. Men det er så sandelig heller ikke gratis, for man skal ikke føle sig sikker på man ikke bliver opdaget i at man har sprunget over hvor gærdet er lavest.


Kvaliteten er stadig i højsædet selvom der udvikles til børn.

Synes I kvalitetsniveauet på spil i dag generelt set er for lavt?
Det er et svært spørgsmål. Jeg synes der kommer nogle enkelte spil en gang imellem der er super godt lavet. Hvis vi fx tager Nintendos egne spil er de jo kerneeksempler på noget der næsten er lavet til perfektion. Men jeg synes også der er kommet gode titler fra andre udviklere. Selvfølgelig kommer der noget forfærdeligt skrammel, men jeg ved ikke om jeg kan sige det er generelt gode eller dårlige spil, der kommer ud i dag. Det er meget blandet ligesom med film, der kommer både godt og skidt.

Synes du der kommer for mange dårlige spil ud i forhold til hvad der er acceptabelt?
Jeg vil sige, at man kan godt mærke at nogle af de store udviklere til tider prøver at malke koen lidt for meget uden at sikre sig det stadig er et godt spil.

I udvikler som regel spil til håndholdte konsoller. Hvorfor? Kunne I finde på at udvikle til stationære?
For os har det handlet om, hvad der var nemt at komme i gang med at udvikle til og hvad der var nemmest at tjene nogle penge på. Dengang vi startede, var løbet om at udvikle til de store konsoller allerede kørt. Det havde været sindssygt dyrt at lave et spil folk bare ville overveje at købe og da vi havde en startkapital på nogle 100.000 kroner havde vi slet ikke økonomisk kapacitet til at lave et spil til en større konsol, der koster noget mellem 60-80 millioner kroner at lave. Men vi havde nok heller ikke rigtig lyst, for vi havde alle samme været der og prøvet det. Så vi begyndte på det andet her i stedet for. Det har så bare været en naturlig vej siden, men vi har bare udvidet vores spektrum af håndholdte konsoller efter vi er blevet dygtigere og dygtigere og har fået mere teknologi in-house til at håndtere det osv.

Kunne man forestille sig at I rykkede videre til det stationere marked?
Jeg tror håndholdte altid vil være vores kerneområde, men det er da ikke udelukket at vi fx laver noget til Wii. Vi har sådan set allerede teknologien til det, men vi har ikke brugt det endnu.


Henrik Weide var tidligere ansat hos Deadline Games, men er i dag en af medstifterne af Progressive Media

I har arbejdet med titler til Nintendo DS. Hvad er jeres strategi for fremtidigt N-samarbejde?
Altså når det er sådan at man er en licensed Nintendo-udvilker så har man adgang til diverse informationer, ressourcer og tools mm fra Nintendo. Det vil sige, at man får også at vide når der kommer noget nyt hardware rimelig hurtigt. Vi var fx klar over at DSi’en var på vej længe inden den kom og hvad man skulle gøre, hvis man ville udvikle til den. Så det er en af fordelene ved at være en licensed, Nintendo-udvikler. Men det er til gengæld også et krav for at man kan udgive noget på Nintendo platforme, at man er licensed udvikler.

Er det en svær proces at blive det?
Jeg tror faktisk det er lidt nemmere i dag, fordi de er blevet lidt pressede af, at mobiltelefonerne er kommet mere frem. Altså ikke kun iPhone men generelt, for der er mange der spiller på deres telefoner i dag, og der er ingen tvivl om, at Nintendo selvfølgelig er en lille smule presset fra den kant. Det er også derfor de har lavet DSi-Ware. Det er 100% en modreaktion mod det nye mobilmarkedet, hvor man kan downloade billige spil. Så det betyder også at de formentlig bliver mere åbne for at tage forskellige og mindre udviklere ind. Men før i tiden, dengang vi skulle ind, var det ikke bare noget man lige blev. Der blev vi lige tjekket ud. De skulle se om vi havde lavet noget før, og at vi ikke bare var nogle knallerter, der bare fik en idé om at vi ville lave nogle spil til DS. Men det er lidt af en balancegang, for på den ene side vil man gerne være flinke overfor udviklerne. Fordi, er man for besværlig at udvikle til, løber udviklerne bare over til andre platforme. Samtidig vil man gerne sikre der ikke kommer skrald ud på ens konsol. De har fx også deres kvalitetscheck. Når vi er ved at være færdige med et spil, bliver det sendt til test hos Nintendo i Tyskland. De har en masse testfolk, der tester alt muligt, med fx at sætte cartridge i, trykke på alle knapper samtidig og se hvad der sker med figurerne i spillet. De tjekker også for at det virker lige godt på de forskellige DS, og når de så har testet spillet får man en rapport tilbage i hovedet, hvor der står om ens spil er godkendt eller fejlet.


Progressive Media er Licensed Nintendo udvikler, og er det en Zelda-plakat, der kan skimtes i baggrunden?

Hvad arbejder I på for tiden?
Vi er i gang med at lave nogle nye spil for KREA til DS, og det er et nyt Pixeline og et med ”Flunkerne”. Flunkerne er lidt anderledes end Pixeline, for der er godt fyldt op med alle mulige mærkelige ting der sker i ”exploration”-delen, med rigtig mange skæve og sjove karakterer hvor det hele minder lidt om ”Find Holger”. Et ”Flunkerne” spil er på mange måder et mere avanceret spil koncept, hvor det mere kaotiske dyrkes i forhold til et Pixeline spil, der er meget mere afdæmpet. Jeg glæder mig personligt til at se det færdige Flunkerne spil. Pixeline spillet er igen et undervisnings spil, men denne gang er hun i London og man skal lære engelsk. Det tror jeg faktisk bliver meget sjovt. Jeg har set noget art-work derfra som ser ret skægt ud.

Fortæl mere om dette artwork, er det fx jer der står for designet af Pixeline?
Nej, altså det er KREA, der har stået for at udvikle hendes udseende over tid. Men de har givet os nogle retningslinjer, og så har vi designet hende. Men vi har faktisk en grafiker, der har arbejdet for Warner Bros, så han har lidt erfaring med at lave tegnefilmskarakterer og den slags. De fleste karakterer i Matematik og Dansk spillene er designet og tegnet af ham.


Pixelines lillesøster Silke er også designet hos Progressive Media

Hvor finder I inspiration til jeres spil og hvad gør i når i mangler inspiration?
Mht. til KREA spillene. Når vi først har givet dem et tilbud og de har sagt ja, så går vi i gang med at lave et designdokument. Vi har designere ansat i fuldtidsstillinger, hvis eneste job er at designe spil. Det er typisk folk som spiller meget computerspil og måske interesserer sig for kunst, så de har typisk en stor palette af inspirationer som de gør nytte af.
Men vi laver jo også egen-produktioner, og når vi skal finde ud af hvad vi har lyst til at lave, så har vi sådan nogle seancer hvor vi bliver enige med hinanden om, at fx på fredag sætter vi os ned i nogle timer om eftermiddagen og spiller nogle spil. Det kan være alt fra små flashspil på nettet til noget andet for bare lige at få blæst hovedet igennem, og se hvad der sådan er af idéer. Måske skriver nogle ting ned, og giver så de ideer videre til vores gamedesignere. Så kommer de så med nogle idéer vi gennemgår sammen, for at finde frem til de bedste idéer som vi har lyst til at gå videre med. Indtil videre har vores egen-produktioner kun været udgivet til mobiltelefoner, men man kan sagtens forestille sig at vores næste projekt vil udkomme til andet end det. Det ville i hvert fald være nærliggende.

Hvor meget fremtid tror I der er i DS og PSP? Konsollerne er 4-5 år gamle efterhånden og der kan ikke gå lang tid inden vi ser noget nyt. Er det ikke risikabelt at udvikle til sådanne konsoller?
Jo altså hvis det kostede mange penge. Men her tror vi, vi har været kloge med vores multiplatforms-tilgang. Vi er ikke afhængige af én platform, så hvis et spil flopper på en bestemt konsol har vi i virkeligheden en 5-6 skud tilbage i bøssen i og med vi kan udsende spillet til en 3-4 andre platforme.


Selvom der er travlt, forstår drengene at hygge sig med hinanden og finde på nye idéer

Hvad er jeres drøm for Progressive Media?
Vi vil gerne blive ved med at lave fede spil. Vi vil gerne lave flere af vores egne produktioner, men vi vil ikke holde op med at lave produktioner for kunder. Det er nu mest fordi vi selv synes vi har nogle gode idéer til nogle spil. Vi vil selvfølgelig gerne blive ved med at vokse, men ikke bare for at blive store, mere for at opnå kapacitet til at være fleksible. Så vi forhåbentlig kan leve af det vi synes er sjovt.

Spilmæssigt, er det så jeres drøm at blive ved med at lave spil til håndholdte konsoller, børnespil osv.?
Nej altså når vi snakker om vores egne produktioner, så tænker vi faktisk ikke så meget over om de er til børn for voksne. Vi går efter et meget alsidigt publikum, hvor man ikke bare kan sige "det her er til drenge i alderen 12-16" men mere noget som alle i princippet kan spille.

Men så du helst at Progressive Media udviklede sig til en lille indie-udvilker, der kunne lave små men kreative titler som f.eks. Braid, eller til en større udvikler som Deadline Games der kunne lave nogle store titler?
Jeg kan i hvert fald garantere at vi ikke går efter at være ligesom Deadline, for vi har prøvet det og vi har ikke en fascination af at skulle være sådan. For det bringer nogle ting med sig, som ikke lige er de fedeste. Deadline har lavet nogle fede ting, men de kom i en ubehagelig økonomisk situation, som er forårsaget af det fokus de havde. Så det vil vi nok undgå for alt i verden. Det bliver nok mere noget i stil med indie, uden at være indie, for det er vi heller ikke. Vi er noget mere kommercielle end flere af de der indie-studier og vi laver jo spil bygget på eksisterende brands. Men jeg tror det bliver en hybrid mellem det kommercielle marked og nogle eksperimentielle produktioner. På den måde har vi en mulighed for at få brød på bordet samtidig med at vi får lov til at eksperimentere.


Progressive Media er i en rivende udvikling, og vi ønsker dem held og lykke i fremtiden

0
1ups givet

Kommentarer:

L3G3ND

#1 - L3G3ND

Level: 12 (Fire Keese)

16-01-2010 19:13

Yay, Pixeline! xD

Edit: Ej, fedt interview, dog ret langt, hehe Smiley Nice at man ser noget om, hvordan de arbejder osv.
0
1ups givet
Lukas Skywalker

#2 - Lukas Skywalker

Level: 25 (Kokiri)

16-01-2010 19:16

^ Du burde tage at læse interviewet, før du lægger sådan en kommentar - jeg vil personligt sige at Pixeline ikke rager mig en dyt, men jeg synes at interviewet var meget spændende Smiley

Har faktisk ikke prøvet ét eneste af deres spil, men f.eks. Sheepmania ser ret grineren ud Smiley Det kunne være fedt hvis de lavede noget til WiiWare Smiley
0
1ups givet
PD

#3 - PD

Level: 1 (Goomba)

16-01-2010 19:36

Det der billede hvor de sidder udenfor må da havet været i sommers? XD
0
1ups givet
Zøvnig

#4 - Zøvnig

Level: 20 (Moblin)

16-01-2010 19:37

Jeg vil sgu gerne rose jer for det her interview. Pixeline er med til at uddanne morgendagens gamere så jeg kan ikke se, at et firma som Progressive Media ikke skulle have sin fulde berettigelse på en side som N-club.

Jeg har meget stort respekt for et et firma som dette der finde sin egen niche og gør tingene i deres eget tempo. Jeg synes det er godt og skarpt af N-club med et interview som dette, da det er sjovt at se hvad der sker bag facaderne. Og så er det jo heller ikke just fordi vi har 20 udviklere herhjemme, der rent faktisk udgiver spil til Nintendos konsoller.

Jeg vil i hvertfald ønske Progressive Media alt muligt held med fremtiden som firma.
0
1ups givet
Jainay

#5 - Jainay

Level: 2 (Keese)

16-01-2010 20:14

Det er netop sådan et her firma jeg gerne vil arbejde i.

Læste ikke interviewet, men skimtede de vigtige detaljer. Vil nok ikke lige lave Pixeline-spil, men stadig, en arbejdsplads med fokus på kvalitetsspil, lige meget hvilken alder.

Og så har ham der Henrik da noget af det sejeste skæg i verden!
0
1ups givet
'Noes

#6 - 'Noes

Level: 1 (Goomba)

21-10-2020 15:51

syntes det spil med flunkerne lydder mega nice!

"[link=https://n-club.dk/gfx/news/5319/7.jpg]
Pixelines lillesøster Silke er også designet hos Progressive Media"

tror ikke billedet er sat ordentligt ind, ellers kan jeg bare ikke se det?

EDIT: Mystery mania er det kun skabt af Progressive Media eller har EA også været indenover?
0
1ups givet
L3G3ND

#7 - L3G3ND

Level: 12 (Fire Keese)

16-01-2010 21:59

Lol, har jeg fornærmet nogen? Har skam læst interviewet, det var godt.
0
1ups givet
Michael

#8 - Michael

Level: 18 (Twhomp)

16-01-2010 22:17

Lige tamt nok emne / firma. Cool nok med et interview tho, siger jeg af frygt for at få samme seje besked som The L fik.
0
1ups givet
Lukas Skywalker

#9 - Lukas Skywalker

Level: 25 (Kokiri)

16-01-2010 22:22

Hehe, det må I undskylde, jeg blev bare lidt sur over at den første kommentar var så "plat" Smiley Smiley
0
1ups givet
L3G3ND

#10 - L3G3ND

Level: 12 (Fire Keese)

16-01-2010 22:26

Apropos dit indlæg, Lukas, så kunne det faktisk være ret fedt, hvis de lavede noget WiiWare. Vi har allerede snart et dansk spil på WiiWare, kunne være nice med flere. Så kunne de så bygge videre og lave "rigtige" Wii-titler Smiley
0
1ups givet
Lukas Skywalker

#11 - Lukas Skywalker

Level: 25 (Kokiri)

16-01-2010 22:27

Ja, eller Nintendo DS-titler, mere lignende dem de laver til mobilerne, kunne være rigtig fedt Smiley!
0
1ups givet
E

#12 - E

Level: 4 (Stalkid)

16-01-2010 22:59

Synes det er fedt, at I har lavet sådan et interview! Thumbs up!
0
1ups givet
L3G3ND

#13 - L3G3ND

Level: 12 (Fire Keese)

17-01-2010 13:49

Nu har Pixeline og Flunkerne vist solgt pænt godt, så man kan jo håbe på nogen lidt mere "hardcore" titler i fremtiden, hehe Smiley
0
1ups givet
Moysen

#14 - Moysen

Level: 16 (Space Pirate)

17-01-2010 15:53

Kan afslører at det ikke er en hemmelighed at jeg spillede pixeline-spil, for blot 8-9 år siden. Smiley Det er jo også et glimrende spil for de mindste, og en god måde at lærer forskellige ting med.
0
1ups givet