N-cast #215: Er Indie Dir...

N-club Streams: Uge 16

Indie World Showcase apri...

Europa kommer til Switch

Indie-udsalg startet nu

SteamWorld Heist II annon...

Penny's Big Breakaway ude...

Se Indie World Showcase i...

Prøv Eiyuden Chronicle: ...

Tre nye spil til SNES Onl...

Pokémon Unite

Hvad spiller du nu? Hvor ...

Spil på vej til Switch

Pokémon GO

Hollow Knight

Nintendo Switch

Tetris 99

Switch - spilrygter og sp...

F-Zero 99

Legend of Zelda: Tears of...

Tilbudstråden

K: Diverse 3ds spil

V: Wii U Basic med Wii Fi...

S: Starlink inkl figur og...

S: Mario samlerting

GBxCart eller lignende GB...

Switch spil købes

S Bayonetta 3

K> NEW 2DS/3DS PAL (ubru...

S:Mario rabbids sparks of...

N-club Juletema 2018

Mario Party: The Top 100

Story of Seasons: Trio of Towns

Pixeline: Tåger over Talstrup (Nintendo DS)

Pokemon Ranger Shadows of Almia (Nintendo DS)

Klumme: "Der var engang en blikkenslager..."

Skrevet af Hassus - 05-06-2013 11:23

N.B: Følgende holdninger repræsenterer hverken N-club eller andre brugere på hjemmesiden udover forfatteren selv.

[i]”Der er folk. Der er historier. Folk tror de former historierne, men det modsatte er ofte tættere på sandheden”…
- Alan Moore (Saga of the Swamp Thing)[/i]




Historier i Nintendo-spil er et sjovt fænomen. Kigger man på nettet vil man kunne se fans med dybe personlige tilknytninger til Nintendo’s karaktergalleri, såvel som man kan støde på bjerghøje stakke af dybdegående fanfiktion om Samus, Link og andre af de ikoniske spilfigurer. Grunden til at jeg finder dette fænomen særligt fascinerende ved Nintendo-spil, er at Nintendos historier primært ikke har været brugt til særlig meget andet end gulerødder til spillerne.



Mario er måske et af de reneste eksempler på dette, hvor man nærmest konstant har en prinsesse dinglende foran næsen. Hun er imidlertid gemt væk i et andet slot og spillets ”marionetdukke” med spilleren bag trådene bliver nu givet en plotmæssig grund til at fortsætte færden gennem Mushroom Kingdoms mange farer. Miyamoto har notorisk forsvaret denne lidt 1-dimensionelle tilgang til Mario-spils historier. F.eks. som i 2009 hvor han kort forklarede nedtoning af historieelementer i Super Mario Galaxy 2 i forhold til forgængeren:

De vil altid have de her dramatiske scener, hvor Prinsesse Peach bliver kidnappet, men jeg siger altid til dem, nej, det er fint – Prinsesse Peach kan lide kage, så I kan bare lade dem bruge kage som lokkemad til at kidnappe Prinsesse Peach og det er nok. […] Jeg tænkte at de kunne have de her store skibe komme ind og de har de her store kæder overalt på sig og de smider en tallerken ned med kage.”


Miyamoto, mine damer og herrer...

Jeg er personligt meget glad for mulighederne, der ligger i historiefortælling. At leve mig ind i fiktive karakterers situationer har givet mig både frirum, glæde og livslektioner i perioder hvor én eller flere af de ting har været noget jeg har manglet. Det er dog sjældent spilmediet og langt oftere film, tv-serier og læsestof der giver mig disse særligt betydningsfulde fortællinger.

Men hvad med Nintendos mere historietunge spil? Ikke så meget RPG-genren – jeg tænker mere på den kaliber af ikoniske Nintendo-figurer, der kan findes som plushies bag de syntetiske Pokémon-slikkepinde ved kassen i GameStop. Zelda og Metroid er nok Nintendos mest historietunge spil, hvis man kun tager udgangspunkt i de allermest ikoniske serier (en interessant sidebemærkning er at begge spilfortællinger var inspirerede af Ridley Scott-film, nemlig ”Legend” og ”Alien” (hvad med et Blade Runner-inspireret spil nu vi er i gang?)).

Hvert Zelda-spil har et plot og enkelte af dem er tydeligt lineært forbundne. F.eks. gælder det Zelda I-Zelda II, Ocarina-Majora og Wind Waker-Phantom Hourglass-Spirit Tracks. Mest af alt har serien igennem tiden dog været præget af en form for afgrænset cirkulært plotforløb, der mere eller mindre kan koges ned til:
”Der er ubalance i Objekt A, så Link må finde Objekt B, C, D... for til sidst at besejre den onde gris”
Hvert Zelda-plot synes hovedsageligt at eksistere for det enkelte spils skyld alene og har ikke som sådan haft til formål at berøre historierne i seriens andre spil i forsøg på at ”male et større billede”. I stedet har vi fået spil efter spil, hvor plottet har haft nogenlunde samme forudsigelighed som Bjørnebandens gentagende forsøg på at stjæle fra Onkel Joakim. Groft opsummeret er det en forholdsvis mekanisk og meningstom historiefortælling, med enkelte undtagelsesmæssige twists som i Link’s Awakening og Majora’s Mask, dder bygger på mindre konventionel historiefortælling. Alligevel eksisterer de to undtagelser stadig i afgrænsede bobler og har ikke nogen umiddelbare historiemæssige betydninger for serien som helhed.

Metroid-serien, på den anden side, har altid haft et ganske klart og overarkende lineært plot. Dette er næsten et lille mirakel hvad klassiske Nintendo-spil angår. Man kan sige at Prime-sektionen af serien ikke har så meget med resten af serien at gøre og alligevel tages der her højde for den overordnede kronologi (f.eks. med den opgraderede Meta Ridley der angriber Samus efter at være blevet besejret af hende i Metroid I samt at sultne Metroids svæver rundt i luften som var det Spongebob Squarepants’ Jellyfish Field, da Samus først i Metroid II får opgaven om at udrydde dem). Det er imponerende hvor meget plot der er blevet klemt ind i en serie, hvor så lidt åbenlys historiefortælling finder sted. Til trods for dette tænker jeg historiefortællingen mest af alt har eksisteret som et sideelement i spillet og at det generelt har fejlet at berøre mig som en komponent i selve spilleoplevelsen. Det er lidt igen som en gulerod for spilleren og en ekstra gulerod til den der har styr på referencerne af de andre spil. Jeg tror at selve spillene er så cerebrale og berigende oplevelser i sig selv at der som spiller er lille intuitiv begrundelse (og mulighed?) for at investere sig i plottet.

Før vi går videre vil jeg gøre opmærksom på at et andet aspekt af historiefortælling i disse spil også ligger i selve gameplayet. Hvor Mario, Kirby og Donkey Kong hovedsageligt forbliver hvem de er igennem spillene, skiller Zelda og Metroid sig markant ud ved at gøre hovedkarakterens udvikling og nøgleegenskaber til omdrejningspunkt for spilleoplevelsen. Grunden til at jeg nævner dette i samme åndedrag som historiefortælling, er at det i sig selv kommunikerer heltens færd meget tydeligt. Spilleren investerer ikke kun sin energi i at komme fra A til B. Spilleren investerer sig i spillets hovedkarakter og får hookshots og plasma beams som belønning, hvilket giver spilleren mulighed for at udvikle Samus yderligere. Man kan sige at denne form for historiefortælling er unikt tilknyttet spilmediet.

Zelda og Metroid har imidlertid noget andet tilfældes. De har begge skabt røre i vandene med deres nyeste spil til Nintendo Wii med henholdsvis The Legend of Zelda: Skyward Sword og Metroid: Other M. Skyder man alle verdens problemer på disse spil er det ens egen beslutning og det vil jeg ikke blande mig i. Spillene er på ingen måde perfekte. Dog finder jeg dem begge fascinerende for hvad de bidrager med til seriernes overordnede historiefortælling.

Skyward Sword fortæller ikke kun forhistorien om prinsessen, Link og Master Sword. Det fortæller ikke kun om ophavet af Zelda-seriens mørke kræfter. Alene disse fortællinger havde bragt noget nyt på bordet, som havde haft en forbindelse til resten af serien. Hvor jeg personligt føler at Skyward Sword brillierer m.h.t. plottet er hvor det præsenterer metahistorien for alle 16 spil i serien. Hver kamp mod seriens mørke kræfter er en opfyldelse af det løfte Demise gav i slutningen af Skyward Sword (Spoiler). Den urgamle ondskab, der præsenteres gennem hele Skyward Sword, vil altid søge nye veje til magt og helten må derfor altid på nye eventyr for at oprette balancen.



I forbindelse med seriens 25 år blev en samlet tidslinje for seriens spil i øvrigt offentliggjort af Nintendo. Den vender nok ikke op og ned på det store. Til gengæld kan den måske ses som et tegn på at Nintendo er klar til at arbejde med seriens historie i et nyt lys. Et lys hvor plottet ikke kun ses som en gulerod, men en integreret del i seriens større helhed. Om ikke andet ville jeg synes det kunne være et interessant eksperiment.

Historiefortællingen i Other M ændrede lidt i samme stil forståelsesrammen for de tidligere spil i serien, dog på en markant anden måde. Da Samus i slutningen af Metroid I viste sig at være en kvinde ændrede det serien for altid. I Other M viser det sig at hun ikke kun er en kvinde: Hun er et menneske med en personlighed. Er det en god eller en dårlig personlighed? Forskellen fra mange andre spilhelte er at hun ikke kun er blevet givet et par one-liners og en voice-over. Hun er blevet givet en psyke, hvor hendes største svagheder samtidigt er hendes største styrker. Lige siden det første møde med Metroid-serien har jeg min førbevidste forståelse været at Samus hoppede rundt og skød rumkryb fordi hun var en badass og havde lyst til det. Other M tager alt vi har set hende gøre i årenes løb og nedbryder ideen om at meningstom spillogik er begrundelsen for hvem hun er. Udover Samus’ ekstremt badass rumrustning og våben er det Samus’ menneskelige psyke, der gør hende i stand til at gøre hvad hun gør i en historiemæssig kontekst. Faktisk gør den hende ikke bare i stand til at gøre hvad hun gør, nej, den tvinger hende til det. Hun er en af galaksens bedste dusørjægere og samtidig har hun en skyggeside præget af traumer, tillidsproblemer og en enspændermentalitet der fungerer som et tosidet sværd. De ensomme solomissioner mod en gruppe væsener, der dræbte hendes forældre, er hendes skæbne. Hun gør det ikke fordi hun kan alt –hun gør det fordi det er det eneste hun kan. I live action-reklamen for spillet siger Samus:

”Min fortid er ikke et minde. Det er en kraft ved min ryg. Den skubber og styrer. Jeg synes måske ikke altid om hvor den fører mig hen, men som i enhver historie har fortiden brug for at blive løst. Hvad er historie er forhistorie...”



Før klummen startede lagde jeg ud med et citat af forfatteren, Alan Moore. I 80’erne fik han til opgave at skyde nyt liv i en tegneserie ved navn ”Swamp Thing”. Som næsten enhver anden tegneserie på det tidspunkt var plottet ofte ret afgrænset til det enkelte tegneserienummer - det var meningen folk at skulle kunne blive fanget af tegneseriens forside, købe bladet og have en tilfredsstillende oplevelse med det. Blev der refereret til tidligere historier var det mest af alt et klap på skulderen til de loyale læsere og havde ikke nogen særlig betydning for plottet.
Hvad Alan Moore imidlertid gjorde var at vende op og ned på hvem Swamp Thing med et twist (Swamp Thing Vol. 2, #21), der den dag i dag stadig kendetegner serien. Det mest interessante ved dette twist synes jeg dog ikke kun er at det fik betydning for historierne, der blev fortalt senere i serien. Det ændrede også på respektfuld vis forståelsesrammen for de historie, der gik forud for det. Bladrede man igennem et gammelt Swamp Thing-nummer af en anden forfatter kunne man nu vælge enten at se plottet udfra hvad de tidligere havde tænkt eller gennem konteksten af det store twist og den nye fortælling.

Dette er i mine øjne lidt i stil med hvad Skyward Sword og Other M har gjort. Spillene der gik forud for dem er hvad de altid har været, mens de nye spil i serierne giver os nye perspektiver at forstå deres historier igennem. Hvorfor minder fortællingerne i Zelda-spil så meget om hinanden? Hvem befinder sig egentlig bag den rød-gule dragt på planeten Zebes? Nintendo synes umiddelbart at have foretaget et stille retningsskift væk fra gulerødder og spillogik hen mod plot og personkarakteristik...

Hvad denne retning med tiden kan føre til er i bedste fald en tilstand for Zelda -og Metroid-serien, hvor serierne ikke kun er kendetegnede ved godt gameplay og gode spilleoplevelser, men samtidig en øget integritet i den overarkende historiefortælling (Zelda-serien har især været meget fattig på det). Serierne kan få en ny dimension ved siden af alt det andet de kendes og roses for. Historiefortællingen vil nok aldrig komme på højde med gameplayet, men den vil være der. Jo større interesse historierne kan skabe jo større chance vil der samtidig være for at en ny gamer vælger at give et spil som Super Metroid et forsøg. Ikke kun som et eksempel på godt og velkendt gameplay, men som et nyt kapitel i en fortælling, hvor primitivt den end blev fortalt i sin tid...



Hvad Prinsesse Peach angår synes jeg hun skal blive ved med at kunne lide kage. Så kan Bowser fortsat komme forbi med sit store skib med kæder på og kaste en stor tallerkenfuld kage ned til hende. Vent, skete det før eller efter alle kongerne blev forvandlet til dyr?

5
1ups givet

Kommentarer:

#1 - Hassus

Level: 22 (Ice Keese)

21-10-2020 15:51

Jeg kan se at der har sneget sig et par forhastelser ind i teksten (især mod slutningen). Forhåbentligt kan det stadig læses Smiley

Edit: Den første klumme jeg skrev kan læses her, hvis nogen skulle være interesserede.
0
1ups givet

#2 - Peblisko

Level: 21 (Paragoomba)

05-06-2013 15:21

Du har helt ret i din analyse.

Personligt synes jeg bare, at Skyward Sword og Other M skulle have været film/anime/manga eller i bogform - Samus' måde at beskrive alting passer bedre ind i tekst uden billeder, for i spillet kan vi jo selv se de ting, hun taler om.

Interessant med Swamp Thing. Vidste ikke, at serien fik en markant drejning af en ny forfatter. Kan du uddybe hvordan han ændrede serien, hvad den gik fra og hvad den endte med at blive?

EDIT: Det er sjovt, hvordan du ser historien som guleroden. Så jo mere historie, jo større gulerod?
Personligt synes jeg gameplayet i sig selv, dvs. belønninger i indholdet, som fx interessante valg, burde være guleroden i et spil.
0
1ups givet

#3 - Hassus

Level: 22 (Ice Keese)

05-06-2013 17:41

Jeg ville ikke have noget imod hvis Nintendo udgav Metroid eller Zelda som en spillefilm, der kunne være en slags companion piece til spilserien. En udfordring kan jeg forestille mig ville være at overbevise fans om at det et historiekanon og bør have betydning for folks forståelse af serien. Siden episode 6 af Star Wars sluttede har forfattere af bøger og tegneserier haft overtaget den efterfølgende kronologi med "officielle historier", der nu nok alligevel ikke har nogen betydning efter episode 7 er blevet annonceret. I mit hoved er der en ret klar grænse mellem kanon (episode 7) og "kanon" (bøger og tegneserier) og hvis Nintendo virkelig skulle gøre noget synes jeg det er vigtigt at det bliver kanon. "Kanon" er jeg generelt ikke interesseret i. Håber det gav mening.



Well, Swamp Thing og læserne troede oprindeligt han var en mand ved navn Alec Holland, der efter en eksplosion endte på bunden af en sump sammen med en masse kemikaler, hvorefter han blev til det her halv-sump-halv-menneske-væsen. I Swamp Thing-historier i en lang årrække efterfølgende gik Swamp Thing forgæves rundt og sukkede efter at blive et menneske igen.
I Swamp Thing #21 af Alan Moore læser Swamp Thing en videnskabelig rapport om ham selv og indser at han er 0% menneske og 100% plante. Det der skete i sumpen var at planterne i samspil med kemikalierne overtog Alec's bevidsthed. Det gør Swamp Thing sindsyg i en kort periode og det kræver en del tilvending for ham at finde ro med det. Som serien udvikler sig viser det sig at han faktisk er en form for kraftfuld plantegud med særlige egenskaber og i allersidste hæfte af volume 2 (#171) ender han som en slags gud og vogter for Jorden.

Edit: Jeg mener Nintendo selv har nævnt det med at bruge historie som en gulerod for spilleren. Det der menes er at spilleren føler motivation til at spille videre og redde prinsessen, etc. Med andre ord, jo bedre historie, jo bedre motivation og jo bedre gulerod.
0
1ups givet

#4 - Peblisko

Level: 21 (Paragoomba)

05-06-2013 18:05

Hehe, ved ikke om jeg forstår: enten er noget vel kanon eller også er det ikke. Det andet du snakker om, er det så når det er kanon rent officielt, men hvor så fansne ikke betragter det som kanon? (Lidt sådan som jeg har det med Skyward Sword.)

Hvad LAVER Swamp Thing ellers? Du siger han finder ud af det i #21, så hvad har han gået og lavet i 20 numre forinden? Gået rundt og filosoferet i en sump? Smiley
0
1ups givet

#5 - Hassus

Level: 22 (Ice Keese)

05-06-2013 19:55

Det er sådan ca. det jeg mener. Du er dog nok lidt af et tilfælde med Skyward Sword, da jeg tror de fleste vil acceptere et nyt hovedspil i serien som kanon, hehe.

Det du nævner var netop lidt problemet med serien frem til da Moore tog over. Hvis han rent faktisk blev forvandlet til et menneske som han ønskede ville det jo ikke længere være Swamp Thing-historier, så serien gik faktisk lidt i tomgang. Det var dog ikke kun 20 numre, men snarere i omegnen af 50 numre, hvis man medtæller volume 1 fra 70'erne (24 numre), sidehistorier med andre super helte og et kort forløb han havde som en del af "Challengers of the Unknown".
Mere specifikt gik serien oprindeligt på kanten mellem horror og superhelt, ofte med nye monstre og skurke Swamp Thing skulle kæmpe imod: Varulve, zombier, vampyrer, robotter og aliens... alt imens Swamp Thing er misforstået og frygtet af næsten alle og generelt har tendens til melankoli. Det var måske mangelfuld historiefortælling i sin tid, men som jeg hentyder til i klummen kan det ses i lyset af Alan Moore's twist. Pludselig giver det fin mening at han var deprimeret, når man tager i betragtning at han var en plante der prøvede sit bedste for at være menneske Smiley

Edit: Kunne du forresten finde på at læse et skønlittterært kanonværk om en spilserie du synes om?
0
1ups givet

#6 - Peblisko

Level: 21 (Paragoomba)

05-06-2013 22:06

Jeg er bare én af mange, der ikke synes Skyward Sword leverer hvad der kunnes forventes, hehe. Smiley

Jeg har prøvet at læse ICO: Castle in the Mist, fordi jeg holdt så meget af spillet, men jeg må indrømme, at det var lidt kedeligt, når man læste om hændelser, man allerede havde oplevet i interaktiv form.
Det interessante var, når man fik noget baggrundshistorie for nogle af de ting, der ikke bliver forklaret i spillet - rigtig meget var op til spillerens egen fortolkning - så på den måde tilføjede det nogle gode ting.
Jeg ved dog ikke om skaberen selv mener, at det er canon. Faktisk tror jeg, han har den holdning, at historien er op til spilleren at fylde ud.
0
1ups givet

#7 - Hassus

Level: 22 (Ice Keese)

07-06-2013 14:34

Ok, cool nok.
Ja, nogen gange har et værk også godt af at være åbent for fortolkning. Jeg kan huske at The Matrix 1 virkede som en væsentlig bedre film før 2'eren kom og gav en masse klare svar på ting jeg overvejede efter at have set 1'eren. Slutningen på Inception er også et godt eksempel på hvordan noget der er åbent for fortolkning kan have en god effekt. Det er selvfølgelig en balancegang.
0
1ups givet