Lanceringstrailer for Gro...

Tales of the Shire: A The...

N-cast #215: Er Indie Dir...

N-club Streams: Uge 16

Indie World Showcase apri...

Europa kommer til Switch

Indie-udsalg startet nu

SteamWorld Heist II annon...

Penny's Big Breakaway ude...

Se Indie World Showcase i...

Amiibo!

Hvad spiller du nu? Hvor ...

Pokémon Unite

Spil på vej til Switch

Pokémon GO

Hollow Knight

Nintendo Switch

Tetris 99

Switch - spilrygter og sp...

F-Zero 99

Tilbudstråden

K: Diverse 3ds spil

V: Wii U Basic med Wii Fi...

S: Starlink inkl figur og...

S: Mario samlerting

GBxCart eller lignende GB...

Switch spil købes

S Bayonetta 3

K> NEW 2DS/3DS PAL (ubru...

S:Mario rabbids sparks of...

N-club Juletema 2018

Mario Party: The Top 100

Story of Seasons: Trio of Towns

Pixeline: Tåger over Talstrup (Nintendo DS)

Pokemon Ranger Shadows of Almia (Nintendo DS)

Miyamoto-interview (oversat)

Skrevet af Morztan - 01-11-2005 21:45

For nyligt gav spilguruen Shigeru Miyamoto et interview til Businessweek Online. Interviewet omhandler Miyamotos fortid som spilskaber, hans syn på spil i dag samt et indblik i, hvad han ser fremtidens videospil vil udvikle sig til.

Interviewet er frit oversat af N-club.

"Hvad synes du har været den største innovation indenfor videospil siden 1980'erne?"

Den største forandring var da 3D-grafikken kom til Nintendo 64 og PlayStation. Før det, var spillehallerne det ypperste indenfor spilteknologi. Hjemmekonsollerne lå altid sidst. 3D ændrede dette og gjorde hjemmekonsollen til frontløber.
Men jeg havde ingen anelse om hvor hurtigt teknologien ville ændre det hele. Økonomien tilladte hardwareproducenter at bruge masser af penge på at udvikle nye konsoller. Pludselig arbejdede vi med konsoller der var 10 gange hurtigere end noget vi kunne have forestillet os, og lagringskapaciteten var enorm.

"Hvad er hemmeligheden bag at skabe et spil-hit?"

Hvad enten det er et nyt spil eller en ”toer”, så vil vi have at alle og enhver skal være i stand til at spille det med det samme. Derfor synes jeg en Rubik's Cube er så genial. Jeg så den for første gang ved en legetøjskongres i Japan i de tidlige 80'ere. Så snart du ser en Rubik's Cube ved du at du skal dreje siderne på den. Og den er smukt designet. Selvom du aldrig har prøvet en, har du stadig lyst til at samle den op og prøve den. Og når du først har gjort det, er det svært at stoppe, før du har løst den.

"Supercomputer-kræfter har løftet grafikken til et punkt hvor spilkarakterer næsten fremstår livagtige. Men karaktererne i dine spil er for det meste tegneserie-agtige. Hvorfor?"

Nu til dags vil softwareproducenterne have spil skal være meget realistiske, men først og fremmest skal spil vække følelser. Da jeg lavede Pikmin ville jeg have folk skulle føle en blanding af sørgmodighed og glæde. Det japanske ord itoshii bruges, når du har gode tanker om en person. Du ville normalt ikke føle dette, når du spiller spil, men det var det jeg stræbte efter.
Spil handler ikke kun om at genskabe og komme videre til næste bane. Folk siger ofte til mig, at ingen ville spille spil, der ikke går ud på dette - det ville være for kedeligt. Men jeg er ikke enig med dem

"Har Nintendo en bestemt målgruppe for deres spil?"

Vi vil have vores spil skal være for alle mellem 5 og 95 år
Vi er uenige når folk siger ”Nintendo er for børn og Sony er for voksne”. Derer masser af 60-årige som vil spille de spil vi laver. Kvinder i 20'erne har aldrig været et stort mål for spilmagere. Men mange unge kvinder har syntes vores spil er sjove; især Nintendogs.

"Hvad er den vigtigste ingrediens i jeres spil?"

Det mest grundlæggende element er ”sjov”. Spil er interaktive. De skal udfordre dig, og belønne dig når du tager mod udfordringen. Som jeg ser det, begynder spillet i det sekund personen rører ved konsollen - alt bygger oven på det.
Da jeg først startede med at lave spil, ville jeg først og fremmest lave noget der ville overraske folk. Faktisk troede jeg aldrig jeg ville komme til at lave videospil. Jeg troede jeg ville ende med at designe legetøj, ligesom Dr. Rubik fra Rubik's Cube.

"Hvor får du ideerne til dine spil fra?"

Det er svært at huske. Nogle gange inspireres jeg af barndomsoplevelser. For eksempel; hvad skræmte mig dengang? Nogle ideer er spontane, nogle er fra noter jeg har lavet. Jeg plejede at skrive ting jeg så og hørte ned på Post-it-sedler som jeg så satte i min kalender. Det kunne være fra et spil eller noget sjovt jeg så i fjernsynet, eller fra en historie jeg hørte nogle fortælle.

"Kan du huske hvordan du fandt på Super Mario Bros.?"

Det startede som en simpel ide. Jeg tænkte:”Gad vide hvordan det ville være at have en karakter der hoppede rundt omkring. Og baggrunden skulle være en klar blå himmel.” Jeg tog ideen til en programmør og vi begyndte at arbejde på det.
Mario endte med at blive for stor, så vi krympede ham. Så tænkte vi ”Hvad hvis han kunne krympe og vokse” Hvordan kunne han gøre det? Det bliver nødt til at være ved hjælp af en magisk svamp! Hvor skal denne vokse? I en skov” Vi fandt på at Mario skulle have en kæreste, og så begyndte vi at snakke om ”Alice i Eventyrland”

"Hvordan vil Nintendos næstegenerationskonsol Revolution skille sig ud fra de andre?"

De fleste mener at videospil handler om at et barn stirrer på et tv med et joystick i hånden. Det mener jeg ikke. De skal tilhøre hele familien. Jeg vil have at familien skal spille videospil sammen. Det var konceptet bag Revolution.
Jeg gendesignede Revolutions controller, så den mere lignede en almindelig fjernbetjening, således at alle der så den ville vide præcis hvordan de skulle bruge den, og så de ikke ville tro at den altid skal gemmes væk.

Har du et yndlingsspil?

Det eneste tidspunkt jeg spiller er måske de 20 minutter jeg bruger på at teste en rivals nye maskine. Jeg spiller ikke videospil i min fritid. I weekenden ordner jeg ting i huset, haven eller spiller guitar. Eller også træner jeg, svømmer, går med hunden eller tager på vandretur.

Hvordan tror du videospil vil blive i fremtiden?

Det er belejligt at lave videospil der spilles på fjernsynet. Men jeg har altid godt kunne tænke mig en speciallavet skærm der ikke var det typiske firkantede katode-strålerørs-tv. Jeg har altid troet at spil vil bryde fri af fjernsynsskærmens begrænsninger og i stedet fylde hele rummet. Men jeg vil helst ikke fortælle mere om det.

Du er blevet kaldt videospillenes Steven Spielberg. For nyligt har nogle spillere lavet film ved at bruge spilsoftware. Er spil og film ved at smelte sammen?

Det er en almindelig sammenligning, men jeg mener ikke den er passende da film ikke er interaktive på samme måde som spil er det. Dog har jeg lært meget fra film. For eksempel er jeg opmærksom på hvordan film benytter musik til at skabe en stemning, hvor mange kameravinkler der er eller hvordan instruktøren bygger en uhyggelig scene op.

0
1ups givet

Kommentarer:

#1 - Zøvnig

Level: 20 (Moblin)

01-11-2005 22:19

"Jeg har altid troet at spil vil bryde fri af fjernsynsskærmens begrænsninger og i stedet fylde hele rummet. Men jeg vil helst ikke fortælle mere om det." Wooouw hehe... Gad godt at vide hvad vi har i vente fra det store N så Smiley
0
1ups givet

#2 - Ignorancia

Level: 1 (Goomba)

01-11-2005 22:22

Dejligt med sådan en service til de mindre brugere, dog hvis jeg må rette Smiley

"Hvad synes du har været den største innovation indenfor videospil siden 1980’erne?"
=>
"Hvad syntes du har været mest innovativt indenfor videospil siden 1980'erne?"
0
1ups givet

#3 - J3pseN

Level: 8 (Pirahna Plant)

01-11-2005 22:41

Meget flot oversat vis jeg skulle læse det på engalsk var der helt sikkert nogen ting som var gået forbi mig! Smiley
0
1ups givet

#4 - MegaGame

Level: 2 (Keese)

02-11-2005 01:08

Zøvnig, Nintendo (og en masse andre store selvskaber) er med i udvirkling af 3D-holo teknologi, hvilken er nået ret langt, udstyret er bare for stort, dyrt or sløv til af være rigtig brugbar endnu, men da kan skabe virklig flotte billeder (så en virklig fed 3D udgave af en Tie-fighter) og med sensor kan den se hvor din hånd er i billedet, og derved lave interaktivet.
0
1ups givet

#5 - CAPTAIN N

Level: 16 (Space Pirate)

02-11-2005 10:02

cool. hvem har oversat det
0
1ups givet

#6 - Morztan

Level: 1 (Goomba)

02-11-2005 10:30

Det har undertegnede? Har du rettelser?
0
1ups givet