Farewell North annonceret...

Lanceringstrailer for Pri...

Aksys Games annoncerer ad...

Prøv Vampire Survivor ga...

N-cast #210: Fuglen(e) sy...

Lanceringstrailer for Kin...

Paper Mario: The Thousand...

Lugii's Mansion 2 HD udgi...

Tre Game Boy-spil med Mar...

Mario-dagen fejres med ny...

F-Zero 99

Legend of Zelda: Tears of...

Legend of Zelda: Breath o...

Splatoon 3

Super Mario Bros. Wonder

Nintendo i medierne

Hvad spiller du nu? Hvor ...

Switch - spilrygter og sp...

Super Mario Run

Spil på vej til Switch

Tilbudstråden

K: Diverse 3ds spil

V: Wii U Basic med Wii Fi...

S: Starlink inkl figur og...

S: Mario samlerting

GBxCart eller lignende GB...

Switch spil købes

S Bayonetta 3

K> NEW 2DS/3DS PAL (ubru...

S:Mario rabbids sparks of...

N-club Juletema 2018

Mario Party: The Top 100

Story of Seasons: Trio of Towns

Pixeline: Tåger over Talstrup (Nintendo DS)

Pokemon Ranger Shadows of Almia (Nintendo DS)

Reggie: Skyward Sword bliver et pragt-eksempel på Nintendos evne til at fornye!

Skrevet af Erik Madsen - 09-03-2011 11:03

Reggie Fils-Aime er igen ude at kommentere på The Legend of Zelda. Denne gang er det Skyward Sword detaljer der bliver kommenteret. Reggie siger, at fremtidige titler til Wii vil finde inspiration fra Skyward Sword - og det er til hardcorefansenes fordel.

Reggie mener at kombinationen af Zelda universet og bevægelsesbaserede styrekontrol bliver et hit for de mere erfarne spillere.

[i]"We continue to be distinctive based on the software and I think the best example of how we continue to be distinctive and innovative is going to be Legend Of Zelda Skyward Sword, because now you have a motion based game that's a traditional, core type of product.
That's how we're going to continue to drive Wii moving into the future regardless of what our competitors do - we have to have great content and that will to drive the business."[/i]

- Reggie, Nintendo


Reggie mener altså at hardcore-gamernes frygt for et bevægelsesbaseret styrekontrol netop vil komme hardcore-gamerne til gode.

0
1ups givet

Kommentarer:

#1 - Navn

Level: 19 (Bullet Bill)

09-03-2011 11:50

http://www.youtube.com/watch?v=AaLTrhSoZQ0#t=2m38s
0
1ups givet

#2 - kasper88

Level: 28 (Skeeter)

09-03-2011 11:59

God video. Nintendo er helt lost. De er ved at gøre Zelda til puzzle-mania.

Jeg forventer at 80 % af alle kampe mod fjender bliver scriptede puzzle-fests, hvor udviklerne konstant "kontrollerer" trin for trin, hvordan du skal besejre en fjende.

Derudover forventer jeg også, at udviklerne fuldstændig fjerner overworlden, så der ikke længere er mulighed for at udforske. Det gør det meget nemmere for dem, fordi så kan de putte mere "story" og "cutscenes" ind i spillet, og så sikrer de sig, at vi konstant følger deres "masterplan" - dvs. at gå fra A til B - og dermed ikke "går glip af noget".

It's gonna be great!
0
1ups givet

#3 - Dead-Cheese

Level: 25 (Kokiri)

09-03-2011 12:42

^IT IS GONNA BE GREAT!!!
Traileren har vidst at der er overworld, så det bliver helt sikkert et godt spil.
A-B er et godt princip, det giver en rød tråd i spillet.
0
1ups givet

#4 - Dingler_

Level: 3 (Koopa-Troopa)

09-03-2011 14:39

Haha, legendary video @Navn Smiley Minigame-bonanza indeed! Der er tydeligvis andre der er utilfredse med den retning Zelda-serien er på vej i, og Nintendo ved det godt.

Reggie dropper "core" fint ind i det lille citat, et desperat forsøg på at overbevise os om at de ikke har glemt det orginale publikum og stadig har intentioner om at levere et klassisk, core, Zeldaspil, og at dette fint kan co-eksistere med wagglefagglefestminigamebadazzlehassle.

"Because now you have a motion based game that's a traditional, core type of product."


^ All kinds of wrong

0
1ups givet

#5 - kasper88

Level: 28 (Skeeter)

09-03-2011 14:58

For at være ærlig, Dingler, så tror jeg faktisk ikke, at de helt har forstået, hvor stort Zelda-problemet er. Aonuma har for travlt med at tilfredsstille sin søn ved at inkludere pirater og toge i Zelda-mytologien.

Det er typisk inden for kreative industrier, at det kreative talent:

a) enten er så forelsket i deres egne "genialiteter", at de slet ikke forstår, hvad brugerne vil have

b) er klar over, at brugerne ikke bryder sig om det, de laver, men er ligeglade og gør hvad det passer dem.

Se bare på 3D Mario vs. 2D Mario. Miyamoto er gået fuldstændig i fornægtelse. Manden tror vitterligt på, at grunden til 3D Mario kun er halvt så populært som 2D Mario, skyldes, at folk "har svært ved at vurdere afstande i 3D, og derfor kan de ikke ramme kasserne i luften". Men lad os da bare lave et Mario-spil i stereoskopisk 3D, så løser det den manglende interesse i 3D Mario. Hvor clueless har man lige lov til at være? Eller Sakamoto, som Iwata gav frie tøjler med Other M, og resultatet blev, at han den excentriske japaner nærmest formåede at ødelægge Metroid som serie.

Så galt er det endnu ikke gået med Zelda. De seneste Zelda-spil har solgt okay. Men problemet er, at hvis spillene kun fortsætter med at sælge "okay", og folk samtidig bliver mere og mere utilfredse, så brister boblen på et tidspunkt. Zelda er et brand. På et eller andet tidspunkt bliver brandet så beskadiget (ligesom det er tilfædlet med Metroid nu), at det er svært at rette op på. Det sker, hvis Nintendo ikke snart finder ud af, hvad der egentligt definerede et Zelda-spil til at begynde med.
0
1ups givet

#6 - M60dk

Level: 18 (Twhomp)

09-03-2011 18:01

@Dingler - eh, videoen er lavet af Oni Nick herinde fra Smiley
0
1ups givet

#7 - Oni Nick

Level: 26 (Octopi)

09-03-2011 22:47

It's good stuff.
0
1ups givet

#8 - AND

Level: 35 (Lakitu)

10-03-2011 02:16

Alexander, du bliver ved med at brokke dig over det samme element af Zelda-serien; schriptet gameplay...

Altså, har du tænkt over det faktum at de cutscenes som du mener er et centralt element i det såkaldte schriptede gameplay, slet ikke var teknologisk mulige tilbage i slut '80erne-start '90erne hvor de første spil i Zelda-serien udkom? Jeg forstår ikke hvorfor det skal være sådan et stort problem - Zelda er da en af de spilserier (sammen med Mario) som bruger færrest cutscenes?

Jeg vil give dig ret i at de moderne post-aLttP spil i serien i stigende grad har tømt ud af field-områderne, men slet ikke i den grad som du, i tidligere indlæg, argumenterer for skulle være en del i en eller anden konspirationslignende plan om at simplificere Zelda-serien i en sådan grad at målgruppen bliver 3+.

Og må jeg så lige minde dig om hvor schriptet Zelda II var - her var oververdenen jo reduceret til det rene ingenting: et spor som man skulle følge, for at komme fra A til B.

Hvis du sætter lighedstegn mellem varierede, taktiske kampe og puzzles, så kan jeg godt forstå dine puzzle-beregninger, men hvis du vil have et hack n' slash-spil, så tror jeg slet ikke at Zelda er hvad du leder efter?

Jeg forstår godt at du mener at moderne spilproducenter (ect.) er nogle narcissistiske r*vhuller, men jeg har lidt svært ved at forstå hvordan du kommer frem til den konklusion? 3D Mario er halvt så populært som 2 D Mario? Har du læst anmeldelserne til Galaxy 2? Har du spiller Super Mario 64?

Hvis du har nogle tal, så kom endelig med dem, men jeg vil våge at påstå at selv om 3D Mario-spillene skulle være mindre populære end 2D Mario-spillene, så er de stadigvæk megasucceser og helt fantastiske spil som et hav af gamere verden over har kæmpe glæde af.

Det skal så også lige siges at jeg naturligvis, på trods af mit udmærkede kendskab til både 2D Mario og de gamle Zelda-spil, er vokset på med N64eren som stadig er min yndlingskonsol.
Så jeg anskuer nok tingene fra en lidt anden vinkel end dig, men jeg har nu stadig meget svært ved at følge dine argumenter og det er jo et emne som du meget tit bringer op her på n-club, så derfor håber jeg heller ikke at du føler dig personligt truffet over at jeg adresserer mit indlæg direkte til dig.

Mvh. AND
0
1ups givet

#9 - AND

Level: 35 (Lakitu)

10-03-2011 02:17

EDIT: Hov, "brokke dig" skal lige nævnes, er nok en lidt for subjektiv tolkning - "kritisere det samme element..." ville nok have været en mere passende formulering - beklager Smiley
0
1ups givet

#10 - kasper88

Level: 28 (Skeeter)

10-03-2011 10:32

Advarsel: Wall of text

Lad mig lige gøre klart, hvorfor jeg brokker mig over scriptet gameplay. Det gør jeg fordi, jeg ikke mener, at scriptet gameplay har ret meget med videospil at gøre. Videospil må alt andet lige være defineret ud fra interaktionsmuligheder. Når en spiludvikler scripter et spil, så fjerner han interaktionsmuligheder. Endvidere mener jeg, at scriptet gameplay er grunden til, at videospil ikke er mere populære, end de er i dag. Jeg er godt klar over, at jer, der er voksede op med N64 og PS1 ser det anderledes, fordi det var i den tid, hvor brugen af animationsteknologi, mellemsekvenser, scriptet gameplay og historie eksploderede i videospil. Men alle andre bryder sig ikke om scriptet gameplay. Videospil bør ikke være henvendt udelukkende til et snævert segment af "hardcore gamere". Prøv at giv et videospil til en voksen mand eller kvinde. Hvis der kommer masser af mellemsekvenser og scriptet gameplay, så lægger de lynhurtigt spillet fra sig. De gider ikke at bruge tid på det. De gider ikke at følge udviklerens ”masterplan” og se hans dårlige forsøg på at fortælle en historie. De interesseret i en interaktiv spiloplevelse, der er lettilgængelig, og hvor man har et mål, og det kræver tæft at nå det mål. Og så skal det sætte gang i fantasien.

Zelda er faktisk et godt eksempel. Der var masser af middelaldrende mænd og kvinder, der spillede Zelda I og II tilbage i sin tid. Folk blev fanget af spillets mytologi. Du havde en kæmpe verden med monstre og templer, der mindede om Lord of The Rings. Det fik folks fantasi i gang (bare det at kortet over Hyrule var vedlagt i spillets kasse var en fantasitisk ting). Og så, at du kunne udforske og spille spillet som du vil. Ville du først gå nord eller syd? Ville du prøve at besejre Ganon uden særlig mange våben, eller ville du samle ind først? Derudover var det udfordrende. Der var masser af fjender, og det var farligt at bevæge sig ud i store områder. Sjovt nok var det første, man fik at vide, at det var farligt at gå alene, og derfor fik man et sværd. Alt det her gjorde, at spillet var sjovt at genspille igen og igen, fordi man kunne spille det på flere måder.

Prøv at sammenlign det med Twilight Princess. I starten er du ”fanget” i en landsby. Du har ingen mulighed for at forlade den eller gøre hvad du vil, men du skal følge latterlige checkpoints så som at lege kvægfanger og fiske til en kat (jeg kender flere, der stoppe med at spille spillet, da de skulle fiske, fordi de synes, det var så kedeligt, og de ikke vidste, hvad de skulle). Derefter skal du følge Midna som ulv i en times tid, og når du så endelige ”får lov” af udvikleren til at komme ud og se Hyrule, er det mest af alt en tom plads, hvor der ikke foregår noget. Ingen udforskning ingen udfordring (fjenderne er til grin). Det fungerer bare som et sted, der skal få verdenen til at virke stor, når man skal fra A til B.

Det forløb, jeg lige har beskrevet, har meget få interaktionsmuligheder, og det har meget lidt med den originale Zelda-oplevelse at gøre (fiske, come on!). En god måde at måle et Zelda-spil på, er hvor hurtigt man får et sværd og får lov til at sparke røv. I Twilight Princess får du ikke mulighed for at sparke røv og udfolde dig som spiller. Du følger en kedelig skabelon, og der er ikke særlig mange, der finer det interessant. De eneste, der stadig spiller Zelda, er unge, der voksede op med Ocarina of Time, og spiller det nye spil for at lære lidt om historien og på grund af nostalgi’en. Alle andre har droppet serien, og flere og flere vil falde fra, jo ældre de bliver, hvis Nintendo ikke snart fører serien tilbage til rødderne.

I øvrigt. Jeg anerkender, at der vitterligt er folk, der godt kan lide scriptet gameplay (hvorfor ved jeg ved Gud ikke), men hvis du kigger på salgslisterne gennem historien, så er de fleste af de spil, der ligger i toppen, IKKE spil, der bygger på narrative forløb med scriptet gameplay og historie. Med andre ord: I er ikke særlig mange, og scriptede spil medfører ikke, at industrien vokser sig større.
0
1ups givet

#11 - AND

Level: 35 (Lakitu)

10-03-2011 12:12

Okay, aller først: Hvor har du den information fra? Altså, hvorfra ved du at voksne mennesker ikke bryder sig om historien og cutscenes i videospil?

Jeg tror sådan set, grundlæggende, at vi er enige om at oververdenen i TP godt kunne være fyldt bedre ud, med fjender såvel som sidequests (som jeg generelt savner i spillet) mm. Omvendt så tror jeg at det meget er en smagssag, i hvor stort omfang dette er tilfældet generelt, igennem de forskellige Zelda-spil.

Du svarer ikke rigtig på mit argument omkring Zelda II?

Har du taget med i dine overvejelser omkring salgstallene, hvor mange fra den målgruppe som Zelda-spillene generelt appellerer til, som slet ikke ejer en Wii eller GCN? Altså, hvis salgstallene (hvor har du dem fra?) generelt falder, kan der jo være enormt mange andre faktorer som spiller ind, end hvorvidt spillet er schriptet eller ej - bla. hvor vidt den samme befolkningsgruppe som var med omkring 1990 stadig interesserer sig for konsolspil generelt, Microsofts og Sonys indflydelse på markedet og mere konkret; hvor vidt de pågældende personer overhoved ejer den konsol som Zelda-spillene dukker op på.

Jeg er enig med dig i, at indledningen på TP er alt for lang og mega schriptet, men der er to aspekter i det, som jeg synes er vigtige at huske på:

1) Forskellen på NES og Wii er altså, når alt kommer til alt, at spillene og styrefunktionerne til Wii er enormt meget sværere at lære. Bare sammenlign kontrollernes knapper og forskellige funktioner - der er altså noget mere at holde styr på, med Wiimoten! Dette nødvendiggører en form for introduktion til spillet og måden af bruge kontrolleren på, som ikke var lige så nødvendig tilbage i Zelda I og II dagene. Altså, uden den kedelige intro, ville man miste mange gamere, som ikke har den samme erfaring med Zelda og konsoller, som vi to har og derfor anerkender jeg nødvendigheden af en eller anden form for kedelig intro - omend den er alt for lang i TP.

2) Når først du er igennem introduktionen, så er antallet af cutscenes i resten af spillet faktisk minimal i forhold til så mange andre moderne konsolspil, så det er jo langt fra et gennemgående tema i spillet.

Jeg kunne godt tænkte mig at høre om du kunne give et par eksempler på andre schriptede spil og evt. også nogle moderne spil som ikke gør brug af overdrevent narrativ o.lign. ? Smiley

-Hilsen AND
0
1ups givet

#12 - Kanin

Level: 23 (Skree)

10-03-2011 12:56

Super Smash Bros Melee er vist et fremragende eksempel på et spil der ikke er scriptet, men som låg i top 10 mest solgte Gamecube spil i længst tid.

Spil med meget historie som fx Eternal Darkness, gled hurtigt ud af salgslisterne, når først hype og marketing trådte ud.
Det er denne tendens Alex prøver at beskrive.
Mario Kart låg så vidt jeg ved også i toppen konstant - dette er heller ikke plaget af scripts...

Smash og Mario Kart er nemme at gå til. Du trykker på start, vælger en bane også er du igang.
Eternal Darkness og Resident Evil er spil du skal give dig tid til... Når så du har gennemført dem er der ikke mere at komme efter i spillets kerne. Kernen af ED og RE er historien og deres forløb - Kernen i Smash og Mario kart er Gameplayet.

Zelda har stadig et stort navn og kan på denne baggrund stadig holde Twilight Princess i toppen - men tendensen som Alex beskriver er markant større end i tidligere Zelda spil (OoT og TWW fx).

Jeg nikker genkendende til tendens med at cutscenes og scriptede events er uinteressante for andre voksne... Hvis jeg vil spille med mine roommates, er jeg nødt til at tage fat i nogle af de Gameplay baserede spil for at fange deres interesse. Uanset hvor fed introduktionen i Eternal Darkness er - så var der ingen i rummet der bed mærke af det...
... Satte jeg Brawl på, var der pludselig én der ville spille med.
0
1ups givet

#13 - AND

Level: 35 (Lakitu)

10-03-2011 18:39

- men nu skal du så også holde fast i at Brawl og Mario Kart er en helt anden genre, end fx. Zelda og ED: Brawl og Mario Kart er jo for det første spil som ikke på samme måde lægger på til en markant storyline og samtidig har de jo multiplayer funktionen som du ikke finder i de andre.

Jeg vil hævde at udforskningsdelen i både Mario Kart og Brawl er så godt som ikke-eksisterende, netop fordi at spillene ikke lægger op til en sådan funktion - adventure mode i Brawl er jo direkte en linje med events på, som man så skal følge slavisk igennem spillet.

Omvendt så kan jeg godt se at man jo kan argumentere for at multiplayer-kampsekvenserne bliver unikke, netop fordi man kan interagere med andre om oplevelsen, men jeg synes ikke helt at det kan sammenlignes med singleplayer adventurespil som fx. Zelda.

Jeg er heller ikke enig i at man kan stille det så firkantet op, at kernen i fx. Resident Evil er historien.
Historien er vigtig, men gameplayet er da mindst lige så centralt og jeg mener grundlæggende slet ikke at man kan stille det op som et enten-eller spørgsmål.

Som du selv siger, Thomas, så er Mario Kart og Brawl let tilgængelige, men er det ikke lige netop derfor at der ikke er behov for en lang (scriptet?) intro?

Når spil som Brawl og Mario Kart er lavet som de er, så vil jeg da våge at påstå at det er fordi de primært henvender sig til casual gamere, lige så vel som jeg tvivler på at casual gamere ville interessere sig det mindste for et spil i stil med det første Zelda.

Jeg synes at der er en markant forskel på de elementer som Alexander efterlyser - udpræget hardcore gameplay, ikke sandt? - og de aspekter som du beskriver som værende centrale for populariteten hos Mario Kart og Brawl, som jeg forstår som udpræget casual gameplay.
Men du har selvfølgelig stadig helt ret i at spillene som du nævner er rigtig gode eksempler på spil som overhoved ikke er scriptede - og så er jeg da i øvrigt helt enig i at det er fantastiske spil, selvom jeg nu også (og jeg anser mig selv for at være ganske meget voksen) er enormt glad for Resident Evil-serien og i særdeleshed de sidste to udgivelser: 4 og 5 (spin off, on-rail shootere gælder ikke!) Smiley

Mvh
AND
0
1ups givet

#14 - kasper88

Level: 28 (Skeeter)

10-03-2011 19:19

AND >> Jeg kan se, at Thomas kom med en fin liste over spil, der bygger på arkadeværdier. Men man kunne sagtens udvide den til at indeholde nogle af de bedst sælgende spil gennem tiden: Pac Man, Tetris, Super Mario Bros., Wii Fit, Wii Sports, GTA: SA, Call of Duty, Halo, Guitar Hero, Brain Training, Gran Turismo. Generelt er der en grund til at FPS-spil altid har solgt sindssygt godt. Det skyldes deres multiplayer-modes.

I forhold til Twilight Princess, så skriver du, at der måske er nogle, der gerne vil købe Twilight Princess, men som ikke ejer en Wii. Sagen er den, at hvis folk virkelig gerne vil spille et spil, så køber de konsollen. Konsoller er ikke noget værd i sig selv. Konsoller bliver købt, fordi man gerne vil spille bestemte spil til den. Tilbage i slutningen af 80'erne var der mange der købte en NES blot for at spille Zelda I og II. Og det var det samme, der skete i november 2009, da NSMBW udkom. Wii-salget havde været ringe hele året, men pludselig begyndte folk at købe Wii-konsoller igen - fordi de ville spille NSMBW!

Men den effekt har Zelda ikke længere. Jeg tør godt vædde på, at Wii-salget ikke stiger, når Skyward Sword udkommer senere på året. Det vil cirka være de samme mennesker, som købte TP, som kommer til at købe Skyward Sword. Og det er sådan set det, jeg synes, der er alarmerende ved Zelda-seriens tilstand. Zelda var engang et underholdningsfænomen, der solgte konsoller. Det er det ikke længere, og det skyldes, at serien er gået fra at være et arkade/rpg-spil til at være et historie/puzzle-spil.

Angående styring i spil, så har jeg den holdning, at hvis et spil er så ulogisk og ikke-intutivt, at der er brug for en scriptet tutorial i starten af spillet for at "lære spilleren at spille spillet", så kan det umuligt være et godt spil. De bedste spil er altid de spil, hvor det giver sig selv, hvad man skal, og hvor spilleren ellers hurtigt lærer sig selv, hvad det hele går ud på. Twilight Princess er i øvrigt ikke så kompliceret, at en tutorial ikke kunne være udeladt. Men den var med, fordi Aonuma elsker at bestemme alt, hvad spilleren skal gøre.

En sidste ting. Nu har vi haft en ganske interessant debat de sidste par dage angående Zelda, uden nogen har brugt ordet "casual". Nu smed du så begrebet ind i debatten. For mig er "casual" et begreb uden substans, der ikke rigtig siger noget om selve spillene. Begrebet bliver mest af alt bliver brugt af folk, der ikke forstår de overordnede spilværdier i de forskellige videospil. Det virker også til, at du forvirrer dig selv lidt med at bruge det i dit seneste indlæg.
0
1ups givet

#15 - AND

Level: 35 (Lakitu)

10-03-2011 19:49

Så lad mig da lige forklare dig hvad jeg mener med ordet "casual" Alex:

"Casual games can have any type of gameplay, and fit in any genre. They are typically distinguished by their simple rules and lack of commitment required in contrast to more complex hardcore games"
- Wikipedia

Jeg synes egentlig at det beskriver tilgangen til Mario Kart o.lign. ganske godt.

At du så bruger begrebet som en form for indikator for uvidenhed, tja, det kan jeg sgu ærligt talt kun kalde for dårlig retorik fra din side - lidt det samme, når du argumenterer imod tutorials:

Avanceret styring (som spillet hjælper dig til at lære) = dårligt spil?

Fair nok at du ikke bryder dig om tutorials, bevares, men måske er det i virkeligheden dig som smider med begreber uden substans?


0
1ups givet

#16 - kasper88

Level: 28 (Skeeter)

10-03-2011 19:59

Jeg kender skam godt til den såkaldte definition af "casual gaming", men jeg synes stadig den er uden substans. Jeg kan i hvert fald sige så meget, at alle de tredjepartsudgivere, der hovedløst har troet, at de kunne lave hurtige og nemme casualspil til Wii - og derved sælge stort - har fejlet. Hvis det ikke er en indikator om, at begrebet ikke er fyldestgørende nok, så ved jeg ikke, hvad det er.
0
1ups givet

#17 - Kanin

Level: 23 (Skree)

11-03-2011 00:34

And - vi skal skille begreberne Causuel og Hardcore fra gameplay fikserede og script fikseret.

Et scriptet spil kan både være henvendt til Causuel såvel som hardcore - ligeså vel som omvendt. Det er et spørgsmål om målgruppe.

Her vil jeg så pege på en potientiel design fejl... Behøver der være turtorials i spil til hardcore gamers? Og bør Causuel spil ikke være super nemt tilgængelige?
... altså burde et "hardcore Zelda" ikke undlade introduktions sekvensen?

Anyhow - Brawl vil jeg vove at påstå bliver spillet mere (læs: længere tid samt oftere) af "hardcore"-gamers end af causuel. Jeg tror også på at "hardcore"-gamers sætter mere pris på Smash bros. end de sætter pris på det næste Uncharted, Eternal Darkness eller Metal Gear.... Og måske endda Zelda(?)... Omend de nok skal finde en måde at nyde historien og det grafiske design and what not - så vil de altid vende oftere tilbage til Smash og Kart.
0
1ups givet

#18 - AND

Level: 35 (Lakitu)

11-03-2011 03:26

Aller først: Jeg anser mig selv for at være en voksen, hardcore gamer og jeg har brugt ca. 50 gange så meget tid på TP som jeg har brugt på Brawl - jeg tror ikke på at man kan generalisere i den grad, som du lægger op til her Thomas.

Jeg er helt enig i at hardcore og casual spil sagtens kan være scriptede i større eller mindre grad, men jeg forstår ikke hvorfor du mener at fokus på gameplay per definition betyder at et spil ikke er scriptet?

Grunden til at jeg vælger at bringe casual gaming op, er fordi du, Thomas, beskriver et socialt gamingmiljø, situationen med dine venner som hellere vil spille Brawl, hvorimod Alexander efterlyser spil som i højere grad (ifølge min vurdering) henvender sig til hardcore gamere - det originale Zelda, ect.
Det er her udelukkende mit formål at belyse den ambivalens som opstår, når I begge argumenterer for at moderne spil er scriptede, at dette er negativt og et resultat af at udviklerne er en flot narcisister, osv.
Samtidig lægger I jo vægt på totalt forskellige spilværdier (casual vs. hardcore?) og i øvrigt bringer spil-eksempler frem, som repræsenterer meget forskellige spil.

Det jeg vil frem til er naturligvis selve diskussionens kerne; nemlig om narrativ, cutscenes og scriptet gameplay per definition ødelægger spillene og de eneste som ikke kan se det, er udviklerne selv, eller om man i virkeligheden kan diskutere omfanget af ovenstående elementers indflydelse og omfang i de spileksempler som bringes op?

Jeg har argumenteret for at spil som Brawl, som i mine øjne er casual og Zelda II som jeg vurderer til at være hardcore, begge er mindst lige så scriptede som TP og Resident Evil.

Jeg bringer endvidere tutorialfunktionen i TP op, som et forsøg på at give en forklaring på den scriptede, lidt langsomme opstart, som vi vist alle er enige om at spillet har.

Grundlæggende mener jeg jo at min argumentation burde lede frem til en form for bevist nødvendighed af en eller anden form for script i moderne spil og dette gør jeg naturligvis i sidste instans med henblik på at forsvare den udvikling som Zelda-serien har gennemgået hvilket - helt overordnet set - jo er emnet for den nyhed som dette debatindlæg er knyttet til.

Jeg er absolut klar til at diskutere dette videre og jeg synes selv at jeg er åben overfor andre argumenter, så længe de er objektive, velformulerede og relevante - det synes jeg til gengæld ikke at en beskyldning om at jeg ikke "forstår de overordnede spilværdier i forskellige videospil" er.
0
1ups givet

#19 - Kanin

Level: 23 (Skree)

11-03-2011 08:36

Jeg deler Alexanders bekymring om Zelda seriens udvikling og jeg ser hans pointe i, at scriptede, altså spil med overvægt af historie/liniertet, sælger mindre end spil med overvægt af et arkade præget design.
Det er derfor jeg bragte Smash Melee vs Eternal Darkness frem - for at give et eksempel på et arkade spil der ikke kunne stoppe med at sælge og et spil der stoppede med at sælge efter marketings-perioden havde lagt sig.
Eternal Darkness er udenlige tættere på Zelda rent spil-designmæssigt end Smash bros er.

Jeg bragte den sociale situation frem som eksempel på hvilke spil der vækker størst interesse - de scriptede vs de arkade agtige spil. Om personerne var "causuel" eller "hardcore" var ikke en del af dette argument... Tror sågar jeg har oplevet at hardcore spillere viste samme tendens - har bare ikke et frisk eksempel på dette.
Personerne fik ikke deres interesse vækket af Eternal Darkness fremragende historie - den blev vækket da Smash Bros. actionprægede gameplay kom frem.

Alexander beskriver en situation i spil-branchen: at scriptede spil sælger dårligere end de mere arkade prægede spil. De største investeringer i branchen ligger i de scriptede spil selvom salgstallene fortæller at det er her der er mindst potientiale for stort salg.
... At Alexander nærmest får det til at lyde som om branchen skulle gå nedenom og hjem, tror jeg ikke på.
Men jeg ser tendensen hos vores elskede Zelda-series seneste titler - TP og Spirit tracks - og jeg tror på at hvis de vendte tilbage til nogle af rødderne i Zelda-seriens spildesign, kunne de vende tendensen og måske endda smide et "bedre" Zelda-spil på gaden. igen - "bedre" end TP og ST.

Nødvendighed af scriptede spil, se det er en anden interesant diskusion.... Jeg vil mene at de bedste spil, er dem hvor tutorials og scriptede events er i hovedsædet er "dårligere" end de spil som ikke behøver dette.

Alexander må selv forsvare "forstår de overordnede spilværdier..."....
Tror umildbart at hans formulering kom i frustration over "Causuel/hardcore" emnet, endnu engang viste sit ansigt Smiley
0
1ups givet

#20 - Hassus

Level: 22 (Ice Keese)

11-03-2011 10:24

Er det ikke bedre at I laver en debattråd I/vi kan diskutere i, i stedet for at man som altid kun skal scrolle nogle få kommentarer ned på en nyhed før den samme tunge diskussion er fremme igen?
0
1ups givet

#21 - kasper88

Level: 28 (Skeeter)

11-03-2011 12:04

AND >> Du bliver ved med at skrive, at Thomas og jeg modsiger hinanden, fordi at jeg taler om "hardcore" spil, og Thomas taler om "casual" spil. Vi modsiger ikke hinanden. Vi taler nemlig om spil med fælles værdier. Problemet er, at DU deler tingene op i en "hardcore"-kasse og en "casual"-kasse - du bruger begreber, som ikke rigtig beskriver noget, og derfor opstår den forvirring. Det er det, jeg prøvede at forklare dig tidligere. De to begreber er ubrugelige.

Når jeg beskriver de gamle Zelda-spil, så er der ikke tale om "hardcore" spil. Spil er ikke "hardcore" bare fordi de er svære. Det er blot noget spilindustrien har besluttet sig for, men det passer ikke.

Zelda I viser meget godt, at hele "casual"-begrebet er et falsum. Zelda I havde INGEN turtorial. Zelda I var SVÆRT. Zelda I var et LANGT spil (det første, hvor man kunne gemme!). Alle disse ting vil ifølge din analyse gør det til et "hardcore" spil. Alligevel var Zelda mere populært dengang. Det var mainstream, og det var et SOCIALT spil man kunne SPILLE SAMMEN med hele FAMILIEN.

"Casual" begrebet er blevet opfundet af den moderne spilindustri, dvs. spiludviklerne og spiljournalisterne. "Casual gamere" betyder egentligt bare "dumme gamere", der ikke går op i spil. Det er den konnotative betydning, der ligger i det. "De er dumme, ødelægger industrien og forstår ikke spilkvalitet ligeså godt som os hardcore gamere". Det er mantraen blandt udviklerne. Casual-begrebet er blevet opfundet, fordi den etablerede industri (industrien for cinematiske spil med narrativitet og masser af scriptede sekvenser), som så dagens lys i midthalvfemserne, er på vej ned. Folk har mistet interessen, og der er konstant nedgang. Derfor gør folk i industrien alt, hvad de kan for at modarbejde de nye spil, som ikke har samme værdier som deres egne "hardcore" spil. De kalder dem casual-spil, dumme spil, dårlige spil.

Det var jo netop det der skete, da Wii'en udkom, og Wii Sports og Wii Fit blev en kæmpe succes, der solgte ti gange så meget, som de blødende "hardcore spil". Alle spiljournalister og spiludviklere begyndte at råbe og skrige op om, at "Wii'en var en dille" og det var ren tilfældighed, at den solgte så godt, for de dumme "casual gamere" vil snart forsvinde igen. Hvad industrien ikke fattede, og stadig ikke fatter, er at "casual gamere" ikke er dumme, men er en gruppe af gamere, der har helt andre værdier end moderne hardcore gamere det. Det er en gruppe bestående af tidligere gamere, der spillede masser af videospil i 80'erne og 90'erne, men hoppede fra, da alt kom til at handle om narrativitet og scriptet gameplay. Og så er det en gruppe af helt nye gamere, som ikke spillede i 80'erne, men nu har fået øjnene op for videospil i form af Wii Sports, Wii Fit og Just Dance - som også bygger på arkadeværdier.

Hassus >> Det er vel ikke en dårlig ting, at vi har fået gang i et par dybdegående diskussioner herinde. Smiley
0
1ups givet

#22 - AND

Level: 35 (Lakitu)

11-03-2011 13:35

Okay gutter - det lader altså til at det er mig som har misforstået hardcore- og casualbegreberne lidt. My badSmiley

Men altså, der er vel også forskel på narrativet og det scriptede gameplay? Her vil jeg igen, igen igen bruge Zelda II som eksempel, for det er stadig min overbevisning at dette spil er meget lineært bygget op.

Når jeg har brugt hardcore- og casualbegreberne, så burde jeg nok i stedet have skrevet udfordrende spil som kræver tid at sætte sig ind i (Zelda I), og spil som er lettere tilgængelige og kan spilles, uanset om du bruger et kvarter eller tre timer - tænk Brawl, Fifa-serien, ect.

Min pointe med din "casual-situation" fra tidligere, Thomas, var i højere grad at gøre opmærksom på at interessen for bestemte spil, naturligvis også må siges at være situationsbestemt og let tilgængelige multiplayerspil, har meget større appel når man sidder fire venner i samme lokale, end et indviklet (læs: min fejlangivne "hardcore"-kategori) spil har i den situation, vil jeg gætte på.

Omvendt så er det i hvert fald min personlige erfaring (dette er naturligvis subjektivt, men jeg har intet andet at gå ud fra) at et mere progressivt, sværere og mere dybdegående spil som, lad os sige a Link to the Past, virker meget bedre, i situationer hvor man som gamer sidder alene og har tid til at sætte sig ind i spillet. Her har jeg selv oplevet at have spillet aLttP og var kommet rimelig lang i spillet (Dark Realm i hvert fald) hvorefter jeg lod det ligge i et par travle måneder. Da tiden så kom til at vende tilbage til det, havde jeg utroligt svært ved at komme i gang, simpelthen fordi jeg havde glemt hvad jeg skulle og hvordan jeg skulle gribe det an.

Dette fortæller jeg, fordi det er grunden til at jeg forestiller mig, og det er også erfaringen blandt mine egne venner, at svære, singleplayer-spil i høj grad mister deres appel, hvis formålet med spillet er at underholde fire gutter som er samlet for at hygge sig med hinanden.

Alex: Mht. de overordnede værdier, så nævner du arkadespillene og jeg er en smule usikker på, hvilke værdier disse dækker over, so correct me, if I'm wrong, men det er vist noget med let tilgængelighed/ alle kan være med, mulighed for belønning efter niveau (hvor god DU bliver til spillet) og noget mere?
I øvrigt er jeg helt enig i, at dybdegående diskussioner er nice og bør tages hvor de opstårSmiley
0
1ups givet

#23 - LocoLogo

Level: 7 (Korok)

16-04-2011 21:00

Alexander: Jeg er fuldstændig enig i, at "Casual/Hardcore" opdeling af gamere og spil er latterlig.
Du har også ret i, at de nyere Zelda spil er mere scriptede end de gamle. Dette synes jeg medfører både gode og dårlige ting.

Jeg forstår bare ikke hvad du mener med, at de gode gamle var mere populære. Hvis vi kigger på salgstal, viser de følgende:

The Legend of Zelda (NES) 6,51 mio.
Zelda ll (NES) 4,38 mio.
A Link to the Past (SNES) 4,61 mio.
Ocarina of Time (N64) 7,60 mio.
Majora's Mask (N64) 3,36 mio.
Wind Waker (GC) 4,55 mio.
Twilight Princess (GC) 1,56 mio.
Twilight Princess (WII) 5,83 mio.
Twilight Princess (I alt) 7,39 mio.
Kilde: vgchartz.com

Ud fra salgstal er der altså ikke den store forskel mellem dem fra NES/SNES tiden og dem fra N64 - nu. OoT og TP er faktisk de bedst sælgende.
Min pointe er, at der altså ikke ser ud til at være en faldende interesse for Zelda universet, så derfor er jeg ikke bekymret.

Om man kan lide scriptet gameplay er for mig at se, nærmest som en ideologi. Jeg synes også det er irriterende hvis spil er alt for lineære, men på den anden side elsker jeg de såkaldte "puzzle-fjender", hvor der er et weak spot.
(F.eks. synes jeg God of War er fedt pga. den græske mytologi er sej, men kampene er for mig dræbende kedelige, da man ikke rigtig skal tænke sig om for at dræbe fjender.)

Om man kan lide udviklingen i Zelda, må være en subjektiv vurdering, da både salgstal og anmeldelder fortsat er på højde med de gamle Zelda spil. Smiley

0
1ups givet

#24 - kasper88

Level: 28 (Skeeter)

17-04-2011 12:32

LOGO >> Nu udkom de første Zelda-spil i 80'erne. Siden da er der sket en demografisk udvikling og selve spilmarkedet er blevet meget mere udbredt, så det er naturligt at spil i dag sælger mere. Især det europæiske spilmarked var langt bagefter det japanske og det amerikanske dengang.

Derudover skal du også huske på, at før NES'en fandtes der slet ikke et videospilsmarked. Videospilsmarkedet var krakket år forinden takket være Atari, og det havde efterladt en dårlig smag hos de fleste. Det var netop derfor, at Nintendo valgte ikke at brande NES'en som en videospilskonsol - der var foragt overfor videospil på daværende tidspunkt. I stedet brandede Nintendo som bekendt deres maskine som et "entertainment system" i USA og en "family computer" i Japan. Min pointe er, at hvis du tager alle disse faktorer in mente, så klarede de første Zelda-spil sig yderst imponerende. Zelda var et underholdningsfænomen i 80'erne og starten af 90'erne, men det er Zelda ikke i dag. Og det må alt andet lige være det mest nøjagtige parameter at bruge for at vurdere Zelda-spil gennem tiden.
0
1ups givet

#25 - Dead-Cheese

Level: 25 (Kokiri)

17-04-2011 17:20

^Nej. Dine oplysninger er sådan set rigtige men nej. Salgstal er salgstal. Der er ca. 29,62 millioner solgte wii, hvor nes har solgt ca. 60 millioner, alt er for hele verdenen og talene er fra wikipedia) NES solgte langt mere end wii, men twiligt princes stiller stadig det første zelda spil i skyggen. Selvfølgelig skal man også tænke at det var til to platforme, men stadig det går bedre for zelda serien nu. Men bedst da ochania of time kom.
0
1ups givet

#26 - Lukas Skywalker

Level: 25 (Kokiri)

17-04-2011 17:38

Jeg kan ikke lige tage stilling til om Zelda-spillene klarer sig bedre eller dårligere, men under NES'ens tid var spil langt dyrere (dobbeltpris af nu, prisen for et spil var vist lige omkring en Niels Bohr, og pengene var jo ikke ligefrem de samme dengang), så det var f.eks. ikke særlig tit at man som barn fik (eller købte) et nyt spil.
0
1ups givet

#27 - Dead-Cheese

Level: 25 (Kokiri)

17-04-2011 17:52

Twiligt hører jo stadig under til den dyere ende af wii spil selv om den har været der i lang tid. Det er så typisk for zelda og mario spil. Zelda var nyt dengang og jeg ved af gode grunde ikke om priserne blev ved at lige i samme prisklasse som nu med zelda spil. men når jeg ser prismærker på nes spil, er de normalt solgt for 100-200 kr., kan godt bvære det er tilfælde for jeg har ikke set så "mange" prismærker på nes spil, men nogle har jeg da set.
0
1ups givet

#28 - kasper88

Level: 28 (Skeeter)

17-04-2011 18:07

Wii-spil koster $50 i dag. NES spil kostede mellem $30-60 i sin tid. Dvs. at hvis vi medregner inflation, så ville NES-spil koste over $100 i dag.

Det er i øvrigt en ret interessant observation. At udvikle et spil i dag koster mange, mange, mange gange mere end det gjorde at udvikle et NES-spil (der var fx kun 8 (ja, OTTE!) personer til at lave det originale The Legend of Zelda. Det er interessant at tænke på, når man samtidig ser på tallene for inflation, der nemlig viser, at spil har tabt 50 % af deres værdi, hvis man sammenligner med NES-spillene.

Den gode Malstrom har skrevet en post om netop det emne, som kan læses her.
0
1ups givet

#29 - Lukas Skywalker

Level: 25 (Kokiri)

17-04-2011 18:12

Får mig til at tænke på CD'er, der har kostet 100-150 kr. lige siden de kom på markedet Smiley
0
1ups givet