Mortal Kombat 11 Ultimate...

Supraland annonceret til ...

Våbenene præsenteres i ...

Cloudpunk ude nu - se lan...

Super Mario kommer til di...

Demo af Pikmin 3 Deluxe u...

Ugens downloads: uge 42 2...

Digimon Survive udskydes ...

Ori and the Will of the W...

Nintendo afholder Super S...

Dit seneste køb

Nindie Klubben præsenter...

Nindie Klubben præsenter...

Nindie Klubben

Super Mario 3D All-Stars

Switch Friend Codes

Film med videospilsrefere...

Spil på vej til Switch

Super Smash Bros. Ultimat...

Switch Online

Tilbudstråden

Super Mario 3D All-Stars ...

K: Nintendo/Playstation M...

S: Classic Xecutor2 modde...

K: Heart Gold/Soul Silver

Reserveskruer til Gameboy...

Animal crossing Amiibo ko...

S/B: Switch og PS4 spil

K: Hori game case white

Føler/råd om PS4?

N-club Juletema 2018

Pixeline: Tåger over Talstrup (Nintendo DS)

Story of Seasons: Trio of Towns

Mario Party: The Top 100

Pokemon Ranger Shadows of Almia (Nintendo DS)

Zero Escape: Zero Time Dilemma (3DS eShop)

Skrevet af KJ85 - 13-08-2016 13:42

I efteråret 2010 udgav Aksys Games spillet 999: Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors til Nintendo DS i USA, lige knap et år efter den japanske udgivelse fra Spike Chunsoft, og dette blev startskuddet til det vi i dag kender som Zero Escape-serien. Spillet opnåede ikke nogen særlig kommerciel succes i Japan og kom aldrig til Europa, men i USA var anmelderne og vilde med det, og det førte til popularitet hos det almene publikum. Populariteten i USA førte ligeledes en efterfølger med sig, og dette spil blev i 2012 udgivet som Virtue’s Last Reward til Nintendo 3DS – Rising Star Games sørgede endda for, at spillet også blev udgivet i Europa både fysisk og digitalt. Sådan er det ikke gået med Zero Time Dilemma, som er det tredje og sidste spil i trilogien, for Aksys Games har valgt selv at udgive spillet i Europa, og det kunne altså kun blive til en digital udgivelse, der til gengæld faldt på samme dag som den amerikanske – nemlig d. 28. juni i år. Lad os se, om det er værd at samle op.

Zero Escape: Zero Time Dilemma er ligesom de tidligere spil i serien en skøn blanding af interaktiv historiefortælling og Escape the Room-genren. Førstnævnte betyder, at der er masser af tekst at læse og valg at foretage, som påvirker historien. Man kan vel sammenligne det lidt med at læse en god roman, men historien kan altså tage forskellige retninger, og der er indlagt stemmeskuespil på både engelsk og japansk til størstedelen af spillets scener, så vi ikke selv skal forestille os, hvordan personerne udtrykker sig. Derfor kan man måske sige, at det mere er en interaktiv film i denne omgang. Escape the Room er derimod en undergenre udsprunget af Point and Click-eventyrene, og det går, som navnet antyder det, oftest ud på at slippe ud af et rum. For at gøre dette, så skal man løse en masse mindre puzzles og lede efter ting og genstande, som kan bringe én nærmere det endelige mål, og det kan blive ret finurligt til tider. Det siger næsten sig selv, at det er her, man som spiller kommer til at være mest aktiv i Zero Time Dilemma, da man i de andre dele af spillet primært følger historien.



Så er det tid til at komme i gang.

Historien i dette spil foregår mellem 999 og Virtue’s Last Reward i et forskningscenter i Nevada-ørkenen, hvor en gruppe testpersoner er samlet til en række eksperimenter, der udføres forud for en kolonisering af Mars for at teste psykologiske aspekter ved at leve sammen i et lukket minisamfund i en længere periode. Det er imidlertid ikke den virkelige grund til, at gruppen er samlet, så da de vågner d. 31. december 2028 er ni personer indespærret i tre celler og har hver især en form for armbånd på venstre håndled. Her kommer de til at stå ansigt til ansigt med den mystiske Zero, der står bag den pludselige ændring i vilkår, og han vil have dem til at deltage i en leg, hvor liv er på spil. Legen hedder The Decision Game, og i første omgang skal de deltagende sammen gætte, hvorvidt en mønt kastet af Zero har den røde eller den blå side til at vende op. Gætter de rigtigt, så slippes de alle fri og får ubekymret lov til at fortsætte deres liv, men gætter de forkert, så skal de alle deltage i legen, hvor seks deltagere skal dø, før nogen kan slippe fri.

Præmissen for spillet er, at for hver et valg opstår en alternativ virkelighed, hvor man valgte noget andet, og gætter man korrekt i forhold til mønten, så når man rent faktisk frem til en af spillets seks fremhævede slutninger. Det får man selvsagt ikke mange spilminutter ud af, og derfor kan man efterfølgende gå tilbage og vælge den anden side for at se, hvad der ville ske, hvis man blev tvunget ud i Zeros leg, og her venter selvfølgelig den spændende del af spillet. Deltagerne vågner nu inddelt i tre hold op i en bombesikret bygning 50 m under jorden uden nogen erindringer om deres møde med Zero og det indledende møntkast. Det forholder sig nemlig sådan, at armbåndet på deltagerens arm kan injicere både narkosemiddel og et hukommelsesslettende stof, og dette vil ske for hver 90 minutter, der passerer i legen – det toner Zero frem på en fjernsynsskærm og forklarer.


Hvem er den mystiske Zero?

Zero fortæller vores deltagere, at bygningen under jorden er inddelt i tre afdelinger, som alle er forbundet i midten via en elevator til friheden. For at åbne elevatoren skal seks kodeord indtastes, og der frigives et kodeord for hver person, der dør under legen. I hver afdeling af bygningen har vi tre deltagere samlet på et hold navngivet efter holdets leder. C-holdet består af Carlos, Junpei og Akane, der befinder sig i afdeling C, Q-holdet består af Q, Eric og Mira i afdeling Q, og D-holdet består af Diana, Sigma og Phi i afdeling D. Har man spillet nogle af de forrige spil i serien, så vil nogle navne her være bekendte, for der er både gengangere fra 999 og Virtue’s Last Reward. I første omgang kan et helt hold elimineres via en afstemning, hvor hvert hold afgiver en stemme, og får et hold to stemmer, så vil de blive udslettet, før legen fortsætter for de andre.

Rent praktisk foregår spillet sådan, at man som spiller vælger blandt tilgængelige fragmenter af historien på et af de tre hold, og her påtager man sig så rollen som holdets leder. I første omgang skal man vælge et hold at stemme på, og i takt med, at man tager beslutninger på de forskellige hold, så åbnes der op for flere fragmenter af historien. Man ved ikke som udgangspunkt, hvornår de forskellige fragmenter finder sted i den store sammenhæng, men de placeres på et træ med den forgrenede tidslinje, når man har spillet dem, og også herfra kan man tilgå dem igen for at undersøge andre valg. Afhængigt af stemmeafgivningen vil der i første omgang opstå en virkelighed, hvor alle hold er live eller et enkelt hold er blevet udslettet på grusomste vis, men denne virkelighed vågner deltagerne selvfølgelig først op til efter endnu engang at være blevet injiceret med stofferne via armbåndet.



Man vælger hele tiden mellem tilgængelige fragmenter på et af de tre hold.

Hvert fragment af spillet byder på historie og oftest også valg at foretage, men tretten gange i løbet af spillet vil den valgte gruppe vågne op i et af de såkaldte Escape Rooms. Disse rum er oftest låst, og for at slippe ud skal du måske finde en nøgle eller en sikkerhedskombination til døren, men det er i nogle tilfælde mere presserende end det. C-holdet vågner eksempelvis på et tidspunkt op på sygeafdelingen, der ikke er låst af, men de er alle blevet forgiftet og vil dø, hvis ikke de finder modgiften i tide. I rummet findes en injektionssprøjte, en stregkodescanner, et stetoskop og en luminol-spray, som kan samles op, men hvad skal de skal bruges til, det står ikke klart. Der står også en CT-scanner i rummet, men man kan tilsyneladende ikke få gang i den uden et kort af en art, og der står en række aflåste skabe i rummet, der alle er låst med en trecifret talkombination. Som spiller skal man selvfølgelig finde ud af, hvordan de ting, som man har til rådighed, kan føre holdet til modgiften i den sidste ende. Det er oplagt at undersøge et rum med brug af touch-skærmen, hvor man let kan kigge sig omkring og klikke på steder/objekter, som man vil kigge nærmere på, men det er også muligt at benytte knapper, hvis man foretrækker det.

Under Escape-sektionerne holder man som udgangspunkt det senest opsamlede objekt i hånden til brug, men det kan selvfølgelig skiftes ud. Dette gøres ved at trykke på cirklen med objektet foroven eller med et tryk på X, og fra menuen, der nu popper op, kan man kigge nærmere på de opsamlede ting og sågar kombinere dem. Foruden dette værktøj, så kan man under hele spillet fremkalde en menu med syv punkter. Under File kan man kigge nærmere på dokumenter, instruktioner og lignende ting, som man finder i Escape-rummene, men man får også løbende forklarende dokumenter til historien under dette punkt. Fra Flow kan man afslutte det aktuelle fragment af historien for i stedet at springe til et andet, og i Memo kan man tage noter på to ark, hvor man tegner/skriver med en begrænset blækmængde. Save giver sig selv, og her kan man gemme sit spil på en af tre filer, mens man i Log kan gennemse den seneste dialog og genspille lyden. I Options kan man bl.a. slå undertekster til/fra, justere lydniveauet og vælge mellem engelske og japanske stemmer, og slutteligt kan man under Status se, hvilke personer der er i live/døde i den aktuelle del af historien. Memo, File, Log og Save kan alle fremkaldes med forskellige genvejstaster.



Sådan ser det ud, når man kigger på de opsamlede objekter i et Escape Room.

Med spillets præmisser, historie og generelle muligheder introduceret, så har vi sådan set været rundt omkring de vigtigste aspekter af Zero Time Dilemma, og da det i den grad er et spil med historien i højsædet, så vil jeg selvfølgelig ikke afsløre alt for meget. Lad os i derfor i stedet straks gå videre til bedømmelsen.

Det gode:
Lad mig med det samme sige, at jeg efter at have spillet både 999 og Virtue’s Last Reward har været utrolig spændt på at få fat på det afsluttende spil i trilogien, og Zero Time Dilemma har bestemt formået at underholde mig. Udviklerne har formået nok engang at strikke et interessant spil sammen, og historien binder de tidligere spil i serien fint sammen uden på nogen måde at forhindre nye spillere i at kunne nyde det nye spil som en oplevelse for sig. Samtidig så klæder det spillet utrolig godt, at det hele er blevet en tand mere dystert og blodigt, og der er i virkeligheden sådan, at udviklerne hele tiden har forestillet sig serien – de var blot oprindeligt bange for, at det ville skade seriens popularitet, og derfor har de holdt lidt igen i de to første spil. Det er ikke sådan, at vi nu får smækket de makabre detaljer direkte op i ansigtet, for man drejer lige kameraet væk, før det værste sker, og lader i stedet blodet fremhæve, så det bliver lidt stilfuldt. Selv om det hele ikke er fuldstændig eksplicit, så får man altså et ret godt indtryk af de grufulde skæbner, som vores hovedpersoner kommer ud for i de forskellige dele af historien, og derfor efterlades man også med et stærkt indtryk.


Det er mere blodigt denne gang.

En af de ting, som Zero Escape-serien gør så godt, er, at den formår at fortælle en interessant historie og samtidig komme godt omkring persongalleriet, og sådan er det også denne gang. Under historie-sektionerne tager man sig således god tid til også at komme fint omkring de forskellige figurers fortid, og det giver et godt perspektiv i forhold til, hvordan de nu engang agerer under Zeros leg. Nu vil jeg ikke afsløre for meget, men blandt andet har vi brandmanden, Carlos, som af personlige årsager vil gøre alt for at hjælpe folk, og is-sælgeren, Eric, der er håbløst forelsket i den udfordrende klædte Mira med en mildest talt broget fortid. Den mest mystiske af dem alle er drengen, Q, der ikke kan huske sin sande identitet og er vågnet op med en stor fastspændt hjelm på sit hoved, så man ikke kan se hans ansigt, og i det hele taget er det nogle ret interessante karakterer spillet har at byde på.

En anden af spillets helt store styrker er den mystik, der er bygget op omkring spillets tidslinje, for hvordan er det lige, at det hele hænger sammen? Det er en af de ting, der er rigtig sjovt at sidde og tænke på, når man spiller de forskellige fragmenter af spillets historie igennem, og man får jo som nævnt tidligere god mulighed for at undersøge forskellige handlingsforløb. Kender man serien i forvejen, så vil man vide, at det ikke blot er for sjov, at historien er bygget sådan op, og det er ikke bare et spørgsmål om ”hvad nu hvis?”. De forskellige dele af historien bliver nemlig knyttet sammen via sci-fi-elementer som tidsrejser og figurer, der husker handlingen fra andre tidslinjer, og på den måde oplever nogle af figurerne det lidt ligesom spilleren bag skærmen. Den store sammenhæng vil jeg ikke komme nærmere ind på, men det er et ret spændende element af spillet, og som spiller skal man da også til tider anvende ting lært i en tidslinje i en anden for at komme videre.



Når spillet for alvor kommer i gang, så åbnes tidslinjen mere op.

Det giver sig selv, at historien skal fylde meget i dette spil, men de forskellige Escape Rooms har altid været blandt højdepunkterne for mig i de forrige spil i serien, og i Zero Time Dilemma er de 13 rum også ganske godt designet. De virker ikke alt for unaturlige i forhold til spillets placering i tid og sted, og det er altid sjovt, når man skal prøve at arbejde sig frem til den endelige løsning i et rum. Kun en enkelt gang i spillet har der været en del, som jeg ikke kunne løse selv, og selv efter at have slået løsningen op kunne jeg ikke se, hvordan jeg skulle være kommet frem til det, til trods for, at spillet giver små hints, hvis man undersøger for mange ting uden at komme nogen vegne. Jeg burde nok prøve at genspille den del på et tidspunkt, for at løse det selv, men i forhold til anmeldelsen skulle jeg bare videre. Generelt kan man dog sige om spillets Escape Rooms, at de byder på er en god kombination af lidt Point-and-Click-eventyr, hvor man finder og bruger forskellige genstande, og små logiske puzzles, som man kender dem fra Professor Layton-serien – begge er ting, som jeg holdet meget af.

Slutteligt bliver jeg også nødt til at fremhæve, at der er indtalt stemmeskuespil til samtlige af spillets historiedrevne scener, så det er kun under flugtsekvenserne, at man skal bekymre sig med at læse, og det er ganske rart – ikke fordi det er et problem at læse en masse, men fordi karaktererne kommer til liv på en lidt anden måde, når vi kan høre dem udtrykke sig. Stemmerne passer godt nok ikke alt for godt med mundbevægelserne, men det kan man leve med, og når man vælger at gå tilbage til et allerede besøgt sted i spillet, så kan man desuden let skippe dialogen, som man allerede har hørt før. Det er virkelig rart, for man kommer hurtigt frem til det punkt, hvor man kan ændre historiens gang på den måde, og samlet set tog det mig ca. 25 timer at gennemføre spillet 100 % på den måde.


Eric og Mira er begge helt nye karakterer i serien.

Det dårlige:
Som I kan høre det, så er udgangspunktet i Zero Time Dilemma ganske godt, og det skiller sig også fint ud fra både 999 og Virtue’s Last Reward, hvor det var andre typer beslutninger, der skulle træffes. The Decision Game åbner nemlig på en måde op for nogle flere muligheder i forhold til at påvirke handlingen, men alligevel fremstår det ikke som den skarpeste udgivelse i serien. Der er altså med andre ord også nogle ting, som trækker ned på den samlede oplevelse, og det meste af det ligger i det præsentationsmæssige. Helt specifikt fremstår den nye grafiske stil med cel-shading og sorte outlines ikke alt for heldig på 3DS’en, for det ser ganske enkelt ikke særligt pænt ud, når det hele er lidt på afstand – og det er til trods for, at man ikke har benyttet sig af stereoskopiske 3D-effekekter. Jeg skal ikke kunne sige præcis hvorfor, men det ser meget bedre ud, når der eksempelvis zoomes helt ind på et ansigt, for der kommer de sorte streger rigtig til sin ret og fremhæver detaljerne, som det er meningen. Ydermere så er underteksterne forholdsvis gnidrede at se på og standardindstillingerne for lyden er helt ved siden af, hvis I spørger mig, da baggrundsmusikken til tider helt overdøver personernes stemmer. Heldigvis kan sidstnævnte ændres, så det store problem er det ikke.

Det er imidlertid ikke kun på grafikken, at spillet skuffer mig en smule, og efter at have brugt et godt stykke over 40 timer på Virtue’s Last Reward, så var jeg lidt ked af at se det hele overstået i løbet af bare 25 timer denne gang. Altså, historien er rigtig fin og binder hele serien godt sammen, men der virker bare til at være plads til mere, og måske det store fokus på at skabe et mere cinematisk spil har givet lidt bagslag på det punkt. Der er i hvert fald ikke længere så meget, der skal læses, og det kan naturligvis få spillet til at virke kortere. Jeg føler til gengæld også, at Escape Room-sekvenserne med rette kunne have mere udfordrende, for de fleste af dem kan overstås ganske hurtigt, hvis man sørger for at danne sig et godt overblik og indsamler alt, hvad man kan, fra start. Jeg elsker at bruge hovedet, og det havde bestemt ikke gjort noget, hvis det til tider var lidt mere kryptisk, og der kunne også godt være lidt mere variation i spillets puzzles, der lidt for ofte er afskygninger af traditionelle opgaver som at placere objekter i en kuffert uden overlap og rotere overfladerne på et objekt, så illustrationen derpå bliver rigtig. Det kunne have været rigtig fint, hvis man havde fundet plads til et ekstra udfordrende Escape Room eller to i den afsluttende del af spillet, for til sidst er der ikke så meget til at bryde historien op og give adspredelse. Der handler det nemlig mere om at tage ting lært i en tidslinje over i en anden for at komme nærmere den ”rigtige” slutning.


Figurerne er ikke særlig pæne på afstand.

Slutteligt vil jeg også nævne, at man let kan komme til at sidde fast på et tidspunkt, hvis man ikke er opmærksom på nogle små ikoner, der fremhæver de åbnede tidslinjer. Det forholder sig nemlig sådan, at man godt kan have foretaget alle tilgængelige valg uden at have set alle de mulige udfald, og nogle sektioner skal således gentages for at få det hele at se. Det er ikke super brugervenligt.

Konklusion:
Zero Escape: Zero Time Dilemma er uden tvivl en god afslutning på en fantastisk spiltrilogi, og det formår ganske fint at binde enderne sammen mellem de to tidligere spil i serien. Den mere blodige og dystre stil klæder spillet ret godt, men dets største styrke er stadig den gode historie og de interessante karakterer, som man stille og roligt kommer til at lære undervejs, og ikke mindst giver The Decision Game anledning til en ret interessant spilopbygning, hvor man selv kan fundere over spillets splittende tidslinje. Den mere cinematiske tilgang til spillet fungerer som udgangspunkt også ret godt, men det går muligvis ud over længden af spillet, for det virker markant kortere end Virtue’s Last Reward. Det er altid sjovt at finde frem til løsningerne i flugtsekvenserne, men jeg savnede lidt udfordring, og det ville ikke have gjort noget med et ekstra udfordrende Escape Room eller to i den afsluttende del af spillet, hvor der måske går lidt for meget historie i den. Den grafiske del af spillet er desværre heller ikke helt i top, og der er ikke tale om det bedste spil i serien, men overordnet set er det stadig godt og bestemt de 298 kr. værd.

Spillet fylder 9.574 blocks.

2
1ups givet

4/5


Forbeholdt niche gamere

Fremragende lyd

Hjernegymnastik

Nemt at gå til

Kommentarer:

#1 - KJ85

Level: 58 (Tektite)

13-08-2016 14:30

Jeg har taget et kig på Zero Time Dilemma, og jeg håber, at I kan bruge min anmeldelse Smiley

Vil også meget gerne høre meninger fra andre, der har samlet det op, for nok var jeg underholdt, men jeg synes altså, at der manglede lidt for at nå toppen Smiley
0
1ups givet

#2 - Bota

Level: 20 (Moblin)

13-08-2016 15:34

God anmeldelse, selvom jeg nok har et mere negativt syn på spillet.

Nu spillede jeg det på Vita, så grafikken var bedre, men animationerne er stadig meget stive og unaturlige. De var også dårlige i Virtues Last Reward, men der blev de skjult mere pga. det normale visual novel-format som de har droppet i ZTD til fordel for Telltale-inspirerede cinematiske dele, hvor animationerne og mundbevægelser virkelig bliver fremhævede.
Det er blodigt og makabert mange gange som du også skriver, men de dårlige animationer er ofte resultat i at jeg ikke kan tage det seriøst. Animationskvaliteten er selvfølgelig et resultat af manglende budget, hvilket er ærgerligt fordi selve modellerne og artstylen fejler intet, men jeg synes det er ærgerligt at spillets atmosfære og generelle feel kommer til at lide meget af det (i hvert fald for mit vedkommende) - så havde det været bedre at gå med VLRs format hvor dårlige animationer ville kunnet skjules mere.

Det er selvfølgelig subjektivt, men ville ønske de tre teams mødtes oftere. Det kan godt blive ensformigt at se de samme karakterer interagere, især hvis en på et team er død eller lignende. Det synes jeg både 999 og VLR gjorde bedre.

Mit største problem med spillet er dog jeg ikke føler serien bliver ordentligt konkluderet. Mange ting fra især VLR bliver decideret retconned eller glemt, og det tydelige brug af en deus ex machina for at løse et plot-problem var jeg heller ikke fan af.
Mange af karaktererne synes jeg ikke opfører sig som de burde, det gælder især Akane og VLR crewet, men det kan jeg lettere se igennem fingre med.

Jeg synes dog til gengæld escape the room-puzzles igen er rigtig gode og er på niveau med VLRs. Synes faktisk også det var de sværeste i serien, så der er jeg ikke enig.
Musikken er også rigtig god, selvom visse tracks måske bliver brugt for meget (Blue Bird). Det har dog stadig gode remixes og nye tracks.

Samlet set nød jeg en god del af spillet på trods af alle de negative pointer jeg har skrevet. For mit vedkommende var turen dog mere værd end selve payoff'et. ZTD er stadig mere velskrevet end mange andre spil i dag, og jeg er glad for det blev lavet, men efter min mening er det klart det svageste spil i serien.
1
1ups givet

#3 - KJ85

Level: 58 (Tektite)

13-08-2016 16:33

^Du har nogle gode pointer Bota, og jeg er måske også mere enig med dig end anmeldelsen får det til at lyde som. Det er et godt spil for sig selv, men en smule skuffende i forhold til den standard, som de to andre spil i serien havde lagt for dagen. Jeg vil dog ikke gå så langt som at kalde det middelmådigt, for der er stadig en okay kvalitet, og derfor skal det selvfølgelig have sit 4-tal, selvom det kunne have været bedre på et teknisk plan.

Nu er der jo en plotmæssig god grund til, at de tre teams ikke mødes oftere end tilfældet er, så det kunne jeg sådan set godt leve med, men der er da personer som godt kunne have været brugt lidt mere tid på at fortælle mere om. Holdet med Dianna, Sigma, Phi synes jeg man håndterede fint nok, og det er jo ganske tydeligt, hvilken tidslinje, der fører til Virtue's Last Reward, men Akane og Junpei kunne man godt gå mere i dybden med. Q-holdet er lidt ligegyldt i forhold til den samlede trilogi kan man sige, men jeg synes til gengæld, at det var helt fint at have karakterer med, som man ikke kendte i forvejen, og deres historier var også nogenlunde interessante. Carlos var dog klart den bedste af de nye figurer.

Jeg tror også, at jeg skal have genspillet hele serien på et tidspunkt, så jeg bedre kan huske alle detaljer, og så er det ikke sikkert, at konklusionen er helt den samme i forhold til spillets evne til at bygge bro mellem de to forrige udgivelser.
0
1ups givet

#4 - Bota

Level: 20 (Moblin)

13-08-2016 17:20

Jeg er enig i D-team er det bedste team, men det skyldes nok mest at det er Uchikoshi (skaberen af serien) der har skrevet alle deres sekvenser, mens de to andre teams hovedsageligt er skrevet af to andre. Men selv D-team har mange problemer og modsigelser i hvad bl.a. Sigma og Phi gør/undlader at gøre når man kender til VLR. Det hjælper heller ikke at en karakter fra det team mangler i over halvdelen af spillet, selvom det har været en tradition at have sådan en karakter i de sidste to spil.
I timelinen der leder op til VLR som du nævner synes jeg i øvrigt der er utrolig meget misset potentiale, især angående det der sker med Sigma, som kunne have været inkorporeret i et decision game eller lignende i stedet for hvad vi fik. Generelt føler jeg meget af spillet er misset potentiale, især når det kommer til Zero og de "complex motives" der bliver afsløret til sidst, men det vil jeg selvfølgelig ikke spoile videre her.

Det er rigtigt det giver mening de ikke mødes oftere, men det kunne stadigvæk være skrevet anderledes for at få mere interaktion teams imellem. Det er stort set kun lige i starten det foregår.

Jeg var heller ikke specielt vild med Q-team. Q var dog en god karakter. Synes også Carlos var en af de bedste karakterer i spillet, hvis ikke hele serien. Han var helt klart et af spillets højdepunkter.

999 er stort set irrelevant for ZTD andet end Junpei og Akanes interaktioner, men jeg vil anbefale i hvert fald at spille VLR igen (og så læse Uchikoshi's Twitter replies, hvor han klargør et par ting fra VLRs slutning som ZTD ikke tager sig af).
Generelt synes jeg dog det er ærgerligt de tydeligvis har prøvet at tiltrække et nyt, vestligt publikum med deres valg, i stedet for at fokusere på at slutte trilogien og få alle plot-points med fra tidligere spil for at tilfredsstille de fans, der er skyld i spillet overhovedet blev lavet. Jeg vil sige twistet til sidst er fint eksekveret og er helt okay for sig selv, men for mig føles det malplaceret som en afslutning på serien.
0
1ups givet