KuvertDLC-udvidelse til Bloodst...

KuvertYacht Club Games Presents...

KuvertLife is Strange: Double E...

KuvertTricky Trials-udvidelse t...

KuvertVind Super Mario Merchand...

KuvertSommerudsalg på eShop er...

KuvertNy trailer for Biomorph u...

KuvertAlle Switch-spil ved Whol...

KuvertCitizen Sleeper 2: Starwa...

KuvertSonic x Shadow Generation...

KuvertSwitch - spilrygter og sp...

KuvertHvad spiller du nu? Hvor ...

KuvertNintendo Direct

KuvertDanske retro forhandlere

KuvertFortnite

KuvertSpil på vej til Switch

KuvertE3 2021 - og des lige

KuvertYooka-Laylee

KuvertFire Emblem Heroes

KuvertNintendo Switch

KuvertTilbudstråden

KuvertK: Diverse 3ds spil

KuvertV: Wii U Basic med Wii Fi...

KuvertS: Starlink inkl figur og...

KuvertS: Mario samlerting

KuvertGBxCart eller lignende GB...

KuvertSwitch spil købes

KuvertS Bayonetta 3

KuvertK> NEW 2DS/3DS PAL (ubru...

KuvertS:Mario rabbids sparks of...

N-club Juletema 2018

Mario Party: The Top 100

Story of Seasons: Trio of Towns

Pixeline: Tåger over Talstrup (Nintendo DS)

Pokemon Ranger Shadows of Almia (Nintendo DS)

The Legend of Zelda: Skyward Sword

Wii
Wii

0
Offline
Level: 2 (Keese)

0
1ups givet

Skrevet 15-06-2010 18:08 - Redigeret 11-07-2014 01:41

Værsgo' at diskutere! Smiley

Cell shaded! Så fedt!

Link kan LØBE!

Beetle FTW !

Wii!
kasper88
kasper88

22
Offline
Level: 28 (Skeeter)

0
1ups givet

#1336 - Skrevet 13-10-2011 11:25 - Redigeret 13-10-2011 11:29

Kragh skrev:

Derudover spiller det også ind, at Ocarina of Time på mange måder var markant anderledes end de foregående spil, og derved fik vi skabt Moderne Zelda vs Old School Zelda.



Væsentligt at bemærke, så formuleres det retrospektivt. Da spillet udkom talte ingen om noget der lignede en dekadence. Snarere var opfatningen at serien peekede nu, trods de massive titler der kom forud.


Fokus var dengang på, "hvor fantastisk" det var, at vi nu havde fået et Zelda-spil i 3D. Det minder lidt om hype'en, da next-gen konsollerne kom ud. Hele industrien mente, at nu blev gaming bedre og mere populært, men der skete det modsatte.

I det hele taget er det jo svært at tale om nedgang netop som den sker.

Kragh skrev:
Angående de billeder Alexander postede, må jeg sige at det øverste ser noget mere interessant ud end spillet gør!


Jeg er som regel altid til det mest farverige, men problemet er måske, at Skyward Sword er på grænsen til et kvalmende (her tænker jeg ikke kun visuelt, men også historiemæssigt og contentmæssigt), så jeg er tilbøjelig til at give dig ret: De brune farver ser mere spændende ud.

Når det er sagt, har jeg ikke noget stort problem med den artistiske stil i Skyward Sword. Men hvis jeg endelig ville have, at den skulle laves om, så skulle vi tilbage til den klassiske artwork fra de tre første spil. Se, dét er eventyr og fantasi!

Kragh skrev:
I øvrigt hvis jeg sad i udviklerteamet, ville jeg med det samme lave nogle fjender der åbenlyst og eksplicit signalerer hvor de skal rammes, med det twist, at det ikke er der de skal rammes. Og så kører det helt store semiotiske skyts i gang, med blinkede weekpoints, auditive markører osv. Ville elske at de brød med deres egen konventioner!


Interessant scenarie.

Spil selvfølgelig være lettilgængelige, men spil er stoppet med at uddanne spilleren via interaktion og symboler. I stedet fortæller den bare spilleren, hvad den skal gøre - ret endimensionelt. Gamere er ikke dumme - heller ikke dem, som ikke kan betegnes som dedikerede gamere (læs: yngre og ældre). Fordi Nintendo er så bange for, at deres spil blive for svære, så gør de det hele så idiotsikrede, at de faktisk fjerner mange af de absolutte fordele, som videospil som medie har, sammenlignet med andre medier. Det er en uheldig udvikling, som jeg tror, kan medføre nedgang i det lange løb.

Spiludviklere burde have større fokus på læringskurver og de sideffekter, som spil har på spilleren. Nintendo tænker kun på, at man aldrig må støde på en udfordring i et Zelda-spil, men har de overhovedet overvejet, hvilken følelse det giver spilleren at klare eller løse en udfordring på egen hånd? Følelsen af, at man tror, at man faktisk selv har opdaget eller løst noget - fremfor at det altid bliver vist til en på forhånd? Der burde laves mere research i dette område, men det sker næppe.


Kragh
Kragh

17
Offline
Level: 3 (Koopa-Troopa)

0
1ups givet

#1337 - Skrevet 13-10-2011 11:52 - Redigeret 13-10-2011 11:53

Alexander Brock Petersen skrev:
Fokus var dengang på, "hvor fantastisk" det var, at vi nu havde fået et Zelda-spil i 3D. Det minder lidt om hype'en, da next-gen konsollerne kom ud. Hele industrien mente, at nu blev gaming bedre og mere populært, men der skete det modsatte.

I det hele taget er det jo svært at tale om nedgang netop som den sker.



Ja, men er industrien ikke større i dag end nogensiden? Jeg mener da, at spilindustrien omsætter mere end nogenside, trods det faktum at ingen enkelte spil sælger mere end tidligere, eller hva? Er det tilfældet skal man passe på med at forveksle kausalitet og korrelation i en evt. analyse. Desuden vil jeg næppe kalde OoT for "nedgang", med så solid en titel - om man kan lide den eller ej - er det ikke helt præcist. Som jeg antydede tidligere, synes jeg det spil fungerer optimalt, netop fordi det er sine kulturelle virkemidler bevidst, har en velfortalt narrativ struktur, uden at dominere for meget. Hvad der kunne gøre spillet endnu bedre var, at man var mere fri til at tage templerne i valgfri rækkefølge. Det kan man givetvist med en del af dem, men lidt mere ALttP her, tak. I forbindelse med tendensen til at tage gameren i hånden hele tiden - som du påpeger (muligvis) fører til nedgang i industrien i dag, så har du givetvist ret. Hvad der på sin vis allerede blev startet i OoT i Zeldaserien, selvom det så småt var til stede tidligere.

Alexander Brock Petersen skrev:
Jeg er som regel altid til det mest farverige, men problemet er måske, at Skyward Sword er på grænsen til et kvalmende (her tænker jeg ikke kun visuelt, men også historiemæssigt og contentmæssigt), så jeg er tilbøjelig til at give dig ret: De brune farver ser mere spændende ud.



I forlængelse af diskussionen om kartografi længere oppe og forskellige maps manifestation i forskellige Zeldaspil, synes jeg den her stil er noget overgearede. Måske her adskiller den sig tydeligst fra WW, idet den er for farvefyldt, overlæsset osv. Det kan kommes til livs, hvis man toner den lidt ned. Og om historien og content , mener jeg på det bestemteste at det gælde, at vil man bygge et spil op omkring et plot, så skal det altså også holde. Og her burde de måske hyrer en god manusskriftforfatter, så vi ikke får de åbenlyse historier, vi har haft de sidste 15 år. Og så må det være muligt at fortælle historien, uden at gå på kompromis med den overordnede opbygning, så det at udforske stadigt er vigtigt - som i ALttP.



Andreas Tarding
Andreas Tarding

7632
Offline
Level: 18 (Twhomp)

0
1ups givet

#1338 - Skrevet 13-10-2011 12:10

Ganske godt argument egentlig - Ubisoft hyrede jo forfatteren Corey May til Assassin's Creed-spillene, og vil bestemt ikke betragte disses historier som kedelige (eller banale, i hvert fald.) Der er selvf. mange andre forskelle på dem og Zelda, f.eks. AC's open world-træk, men generelt er de stadig et narrativ, som gennemspilles.


kasper88
kasper88

22
Offline
Level: 28 (Skeeter)

0
1ups givet

#1339 - Skrevet 13-10-2011 12:18

Kragh skrev:
Ja, men er industrien ikke større i dag end nogensiden? Jeg mener da, at spilindustrien omsætter mere end nogenside, trods det faktum at ingen enkelte spil sælger mere end tidligere, eller hva? Er det tilfældet skal man passe på med at forveksle kausalitet og korrelation i en evt. analyse.


Væksten skyldes demografiske ændringer og nye markeder. I 90'erne begyndte man at kunne sælge spil i Rusland og dele af Asian og Sydamerika, som man slet ikke kunne sælge i før. Med andre ord er det begrænset, hvor meget større de oprindelige markeder - altså Nordamerika, dele af Europa og Japan - er blevet.

Der er dog ingen tvivl om, at Wii og DS har været med til at gøre markedet større - altså en reel vækst. Men det ser ud til at forsvinde nu. Vi ved ikke, hvor stor effekten bliver, men jeg gætter på, at vi rammer et godt stykke under PS2-niveau i markedstørrelse i næste generation. Folk stopper simpelthen med at spille (nye videospil) eller skifter over til mobilindustrien.

Kragh skrev:
Desuden vil jeg næppe kalde OoT for "nedgang", med så solid en titel - om man kan lide den eller ej - er det ikke helt præcist. Som jeg antydede tidligere, synes jeg det spil fungerer optimalt, netop fordi det er sine kulturelle virkemidler bevidst, har en velfortalt narrativ struktur, uden at dominere for meget. Hvad der kunne gøre spillet endnu bedre var, at man var mere fri til at tage templerne i valgfri rækkefølge. Det kan man givetvist med en del af dem, men lidt mere ALttP her, tak. I forbindelse med tendensen til at tage gameren i hånden hele tiden - som du påpeger (muligvis) fører til nedgang i industrien i dag, så har du givetvist ret. Hvad der på sin vis allerede blev startet i OoT i Zeldaserien, selvom det så småt var til stede tidligere.


Ocarina of Time VAR et godt spil og solgte også godt (om end de flotte salgstal nok skyldes tilføjelsen af nye markeder, som jeg beskrev tidligere).

Det store problem med Ocarina of Time, som jeg ser det, er, at det startede en trend, der har fået store konsekvenser for serien siden hen. Zelda-serien mistede sin "magi" og "legendariske" status efter Ocarina of Time. Zelda-spil var noget særligt, det er det ikke længere i dag. Derudover er man jo også nogle gange nødt til at måle nedgang i forhold til efterfølgere. Hvis folk mistede interessen i den nye Zelda-stil, kan man måske først måle det ved Majora's Mask. Det er lidt ligesom Skyward Sword. Der er nok en del der køber det til jul, men reaktionen kommer nok først, når Zelda Wii U kommer - altså så køber de det måske ikke.

Kragh skrev:
Og om historien og content , mener jeg på det bestemteste at det gælde, at vil man bygge et spil op omkring et plot, så skal det altså også holde. Og her burde de måske hyrer en god manusskriftforfatter, så vi ikke får de åbenlyse historier, vi har haft de sidste 15 år. Og så må det være muligt at fortælle historien, uden at gå på kompromis med den overordnede opbygning, så det at udforske stadigt er vigtigt - som i ALttP.


Jeg ser to væsentlige problematikker i forhold til narrativitet i Zelda-spil:

1. Nintendos udviklere vil - af egoistiske årsager - ikke have, at andre skal overtage ansvaret for at skrive spillets historie etc. Det er tydeligt, at Miyamoto og Aonuma er følelsesladet knyttet til serien. Det er det typiske eksempel med kunsterne, der ikke "vil give slip" og lader sig styre af personlige "benefits" eller "tilfredsstillelse" fremfor at sigte efter kundernes "tilfredsstillelse".

2. Du skriver, at historien "skal holde". Der ligger nogle præssuppositioner bag, som jeg er lidt i tvivl om, men jeg gætter på, at du tænker en god historie som i en film? Eller måske ikke? Men her ser jeg det store problem. Kan man overhovedet skabe en god historie i videospil? Du skriver tit, at Ocarina of Time er fantastisk skruet sammen, hvilket jeg er enig i - i forhold til et 3D-spil. Men er historien egentlig god? Er den godt struktureret? Jeg mener ikke, at man kan scripte en god narrativ historie i et godt videospil. Der er nogle modsætninger, der ikke kan forenes. Spilmediet er ikke gearet til det.

Betyder det så, at der ikke skal være historier i videospil? Slet ikke, men den skal leveres på en anden måde. Den skal ikke scriptes lineæret. I stedet skal man som udvikler danne en ramme og et univers, som giver mening, og så kan spilleren selv spille sin egen historie. Ocarina of Times force er, at det formår at danne en ramme, hvor man som spiller lever sig ind i universet. På trods af, at der er meget mere "historie" (læs: scriptet historie) i de nyere Zelda-spil sammenlignet med Ocarina of Time, virker Ocarina of Times historie langt bedre og dybere. Det handler om spillerens perception i forhold til dennes måder at interagere og opfatte spillets gang på. Det er lidt ligesom Minecraft, der slet ikke har en historie, men alligevel føler man, at man er en del af en historie, når man først går i gang med at udforske, bygge og kæmpe sammen med vennerne. Det er jo også derfor, at gamle og teknologisk forældede spil uden narrativitet stadig kan føles interessante den dag i dag.


Kragh
Kragh

17
Offline
Level: 3 (Koopa-Troopa)

0
1ups givet

#1340 - Skrevet 13-10-2011 13:10 - Redigeret 13-10-2011 13:19

2. Du skriver, at historien "skal holde". Der ligger nogle præssuppositioner bag, som jeg er lidt i tvivl om, men jeg gætter på, at du tænker en god historie som i en film? Eller måske ikke? Men her ser jeg det store problem. Kan man overhovedet skabe en god historie i videospil? Du skriver tit, at Ocarina of Time er fantastisk skruet sammen, hvilket jeg er enig i - i forhold til et 3D-spil. Men er historien egentlig god? Er den godt struktureret? Jeg mener ikke, at man kan scripte en god narrativ historie i et godt videospil. Der er nogle modsætninger, der ikke kan forenes. Spilmediet er ikke gearet til det.



Det kommer klart an på genren! Altså jeg tænker ikke på en film, jeg betvivler at man kan bygge fx et Zeldaspil op på samme måde, uden at komme til at sætte sig mellem to stole. Det knytter sig som bekendt til en længere diskussion om narrativitet og lodologi, samt en del [/citat]andre diskurser inden for feltet. Det er for mig lidt uvist hvorvidt der er kommet ret meget konstruktivt ud af diskussionen, andet end bare diskussionen. Under alle omstændigheder, har der fra industrien vist været en del forsøg på at komme ud over dikotomien, ved at arbejde med 'åben narrativitet', reaktiv narrativitet etc. Imidlertid synes jeg bestemt man kan sige, at spil som fx Portal 2, BioShock, Halo 2 (flere kan sikkert sagtens nævnes) har et mix af det narrative og lodologiske, der uden tvivl går op i en højere enhed. Især Portal er utrolig scripted, men bestemt kun noget der trækker spillet op, og som reddede indledningen, som qua 'tutorials' var noget sløv i optrækket. Men om Zelda kan det samme, er jeg ikke sikker på, det har vi i hvert fald ikke set endnu. Alle forsøg på det, er fejlet væsentligt.

Men hvad så med OoT? Ja, det skal selvfølgelig ses i historisk kontekst, alt andet er tåbeligt. Men sammenligner vi det med medier, hvorfra diskursen om narratologi kommer fra, er det klart at det er noget makværk. Det kan aldrig være på højde med Olysseus, Brødrene Karamasov eller ligende - men set som en blanding af spil og fortælling mener jeg, at det ikke er helt tabt bag en vogn. Så hvis vi mener, at ordentlig eller veludført narrativitet skal op p ådet niveau, er det dømt til at fejle - men hvorfor så ikke læse en bog? Men det er lidt mit udgangspunkt, og derfor er jeg også bekymret for SS, fordi vægtningen muligvis risikerer at blive skæv. Hvis så ikke historiefortællingen som håndværk er ordentligt, kommer det til at lide voldsomt under det. Om historien er 'god', som i original, synes jeg er mindre vigtigt - det har Zelda aldrig været.

Ocarina of Times force er, at det formår at danne en ramme, hvor man som spiller lever sig ind i universet. På trods af, at der er meget mere "historie" (læs: scriptet historie) i de nyere Zelda-spil sammenlignet med Ocarina of Time, virker Ocarina of Times historie langt bedre og dybere. Det handler om spillerens perception i forhold til dennes måder at interagere og opfatte spillets gang på.



Det er jeg enig i. Hmm, men mit svar blev en smule roddet. Gav det mening?


PD
PD

0
Offline
Level: 1 (Goomba)

0
1ups givet

#1341 - Skrevet 13-10-2011 13:13

Det ville faktisk være interesant, hvis Nintendo lod en forfatter (altså, historie-forfatter) skrive historien til et Zelda spil. Nintendo fortæller ham/dem omkring de main-points som findes i Zelda universet, hvordan mytologien er og hvordan verden er. Men ellers, så ville forfatteren have frit til at skabe historien. Det kunne være at den blev meget anderledes!


Kragh
Kragh

17
Offline
Level: 3 (Koopa-Troopa)

0
1ups givet

#1342 - Skrevet 13-10-2011 13:18

Ja, det kan i hvert fald kun blive bedre. At der så ligger et ikke uvæsenligt arbejde med at implementere sådan en historie, skal man ikke glemme. Noget jeg savner, er fx flere steder hvor man kunne læse om mytologien inde i spillet. Måske et bibliotek, hvor man kunne slå op i nogle gamle bøger eller lignende.


kasper88
kasper88

22
Offline
Level: 28 (Skeeter)

0
1ups givet

#1343 - Skrevet 13-10-2011 13:21 - Redigeret 13-10-2011 13:25

PD skrev:
Det ville faktisk være interesant, hvis Nintendo lod en forfatter (altså, historie-forfatter) skrive historien til et Zelda spil. Nintendo fortæller ham/dem omkring de main-points som findes i Zelda universet, hvordan mytologien er og hvordan verden er. Men ellers, så ville forfatteren have frit til at skabe historien. Det kunne være at den blev meget anderledes!


Men kan det lade sig gøre? En manuskriptforfatter er vant til at have 100 % kontrol over sit værk. Uanset hvor dygtig en manuskriptforfatter må være, så kan det ikke lade sig gøre i et videospil, fordi han konstant skal overveje sammenspillet med gameplay mechanics og spillerens muligheder. Da spil er ikke bare noget man scripter fra A til Z (nogle har prøvet det, men har failet totalt), så er det en radikal anderledes opgave at lave en historie i et spil end i en film, så det er ikke engang sikkert at manuskriptforfatteren har absolutte fordele, når det endelig kommer til det.

Jeg tror, den bedste løsning ville være at få en fantasyforfatter til at komme med mytologiske forslag til serien, så vi ikke ender ud det nonsens, vi nogle gange ser i moderne Zelda-spil.

Igen er min tese, at hvis Nintendo sikrer sig at have sin mytologi og content i orden - og laver en kæmpe verden, der bygger på det, så behøver de ikke så meget mere.

Altså et spil som Zelda har egentligt blot brug for følgende elementer:
- God game engine
- Mytologi og sammenhæng i universet
- En stor verden med masser af content
- Et vis antal nøglepunkter, som bringer en videre. Måske vi helt skal tilbage til noget helt basalt som, at man skal besejre seks bosses eller finde seks nøgler, før man kan komme ind i det afgørende dungeon. Hvordan man gør det, er så op til spilleren selv. Det vil sige at udviklerne skal sørge for at sprede content og items ud over Hyrule. Så kan man få historien fortalt ved at møde andre karakterer og undersøge nye områder i stedet for al den linearitet med plot twists, hvor det er spildesigneren der bestemmer udviklingen frem for spillerens egne handlinger og interaktionsmuligheder.



Kragh
Kragh

17
Offline
Level: 3 (Koopa-Troopa)

0
1ups givet

#1344 - Skrevet 13-10-2011 13:30 - Redigeret 13-10-2011 13:35

Uanset hvor dygtig en manuskriptforfatter må være, så kan det ikke lade sig gøre i et videospil, fordi han konstant skal overveje sammenspillet med gameplay mechanics og spillerens muligheder. Da spil er ikke bare noget man scripter fra A til Z (nogle har prøvet det, men har failet totalt), så er det en radikal anderledes opgave at lave en historie i et spil end i en film, så det er ikke engang sikkert at manuskriptforfatteren har absolutte fordele, når det endelig kommer til det.



Det er da ikke alle forsøg der er 'failet totalt'? Portal 2 er da et fremragende eksempel på det modsatte? Du kender sikkert "Blackout" og "Englen" som Michael Valeur var manuskriftforfatter på, og jeg synes altså også det er gode bud på spil der har en udpræget determineret historie. Om det kan implementeres i et adventurespil, hvor et genrekrav - i traditionel typologisk forstand - er at kunne gå op opdagelse, er imidlertid godt blive svært!

Edit. dumme mig. Jeg så ikke at det var henvendt direkte til Zelda. Bekalger... Men et godt eksempel på at man af og til skal tænke sig om, inden man skriver.


kasper88
kasper88

22
Offline
Level: 28 (Skeeter)

0
1ups givet

#1345 - Skrevet 13-10-2011 13:40

Jeg har ikke spillet Portal selv, men jeg gætter på, at den unikke gameplay mekanik var det hovedsagelige selling point.

Jeg tror jeg vil prøve at et udkast til, hvordan et Zelda-spil bør være opbygget.


Jonas
Jonas

204
Offline
Level: 15 (Geega)

0
1ups givet

#1346 - Skrevet 13-10-2011 14:02

Du ville ikke kunne lide Portal, masser af puzzles Smiley


Kragh
Kragh

17
Offline
Level: 3 (Koopa-Troopa)

0
1ups givet

#1347 - Skrevet 13-10-2011 14:03

Bestemt, men Portal 2 kunne ligeså godt markedsføres på det gode manuskrift, dialogen og ikke mindst humoren. Men det var nu blot for at eksemplificere, at videospil sagtens kan være æstetiske udi en fortællerdiskurs. Men lad os endelig få et bud på banen om et nutidigt Zeldaspil efter din mening! Smiley


kasper88
kasper88

22
Offline
Level: 28 (Skeeter)

0
1ups givet

#1348 - Skrevet 13-10-2011 14:05

Puzzles kan være fine nok - bare ikke i det omfang, vi ser det i Moderne Zelda. Portal er jo et markant anderledes spil. Det ville være det samme som at sige, at puzzles var en dårlig ting i Professor Layton. Smiley


Oni Nick
Oni Nick

25
Offline
Level: 26 (Octopi)

0
1ups givet

#1349 - Skrevet 13-10-2011 14:14

Jeg tror jeg har skrevet et andet sted før, at hvis bare mytologien er i orden, og baggrundshistorien er god, er der ikke brug for plottwists og følelsesladede cutscenes. Historien kommer af sig selv.

Også en af de grunde til, at jeg elsker historierne i N64-spillene, da de er meget minimalistiske (i forhold til de nyere Zelda-spil), og passer virkelig godt ind i deres medie. Hvor lange diskussioner har vi ikke snart haft om Majora's Mask på dette punkt, Kragh? x) Det er helt vanvittigt.


kasper88
kasper88

22
Offline
Level: 28 (Skeeter)

0
1ups givet

#1350 - Skrevet 13-10-2011 14:23 - Redigeret 13-10-2011 14:30

Alle herinde skriger på gode sidequests, men nogle virker åbenbart ikke ud til at forstå, at gode sidequests og scriptet narrativitet ofte er hinandens modsætninger. De fleste sidquests i de nye Zelda-spil er kedelige, fordi de blot er smidt ind uden den store omtanke og fordi de ikke føles som en del af historien eller verdenen.

Hvis man derimod lavede en mere åben struktur, så ville sidquests pludselig få en vigtigere betydning og de kunne indgå i forskellige sammenhænge - afhængigt af hvordan den enkelte spiller vælger at gøre det (faktisk ville de ikke længere være sidequests, men bare en del af den fede spiloplevelse!).

Hvis nu grundstrukturen i et Zelda-spil var, at man skulle besejre otte dungeons i en rækkefølge, man selv bestemte, før man kunne komme hen til Ganon (blot et simpelt eksempel). Hvis der samtidig var mange sidequests, hvor man kunne blive belønnet med items, så ville det hele pludselig blive mere interessant. Hvis man efter en narrativ indledning blev sat fri og så bare selv måtte udforske. Hvis man mødte en mor, der havde mistet sin dreng i bjergene. Så kunne man vælge at gå på den sidquest. En lang og hård tur ud i bjergene - udforske og bekæmpe fjender - og til sidst fandt man drengen. Når man så afleverede ham tilbage til moderen, giver hun dig hendes afdøde mands bue. Wupti, nu har du pludselig et item, som gør, at en dungeon, der før var svær, bliver meget nemmere. Men samtidig var det ikke tvang at finde drengen. Men kunne også prøve at undersøge andre dele af Hyrule - eller bare prøve at gå i krig med de sværeste dungeons med kun et sværd. For mig er DET Zelda-oplevelsen.