Skrevet 15-06-2010 18:08 - Redigeret 11-07-2014 01:41
Værsgo' at diskutere!#1141 - Skrevet 08-10-2011 02:39 - Redigeret 08-10-2011 02:41
@Kragh: Hvad vi kalder tingene har vel ikke særlig relevans. Ikke i min umiddelbare optik i hvert fald. Om jeg taler om kerneværdier eller særligt prominente og vigtige game mechanics er vel blot to ord for den samme ting. Der er nogle game mechanics, der i sin tid definerede Zelda. Det var bl.a. udforskning. Man kan blot se på LoZ, og derved tydeligt se dette, omend verden var tom. Dette ser jeg som en hindring, der er et resultat af teknologien på det daværende tidspunkt - den var ikke særlig avanceret. Kan godt se dit argument med, at man ville kunne definere det originale Zeldas gameplay som værende "udforsk en tom verden", men fællesnævneren for din begåen i verden er udforskning. Om det så er en tom verden eller dungeons. Derfor ser jeg dette som et "kerneelement", en "kerneværdi".#1142 - Skrevet 08-10-2011 02:52 - Redigeret 08-10-2011 03:11
Kragh skrev:
Men lad os lade diskurserne ligge. Er du sikkert på, at der er så strengt et mekanisk og kausalt forhold mellem salgstal og game mechanic'? Umiddelbart - uden at have kilder til påstanden - ville jeg nok tro, at der også var andre implikationer som spillede ind. Måske konsollen, markedet, forbrugere, det andet smager af et ret strengt ludologisk standpunkt?
Om jeg er sikker? Selvfølgelig er jeg ikke sikker, for man kan ikke være sikker på noget som helst i den virkelige verden. Hvad man kan gøre er at analysere og tolke og bruge sin intuition.
I den virkelige verden er: intuition > data > metode > teorier > whatever.
Hvis du blev ansat hos Nintendo og skulle prøve at forbedre Zelda-serien, vil du hurtigt finde ud af, at socialkonstruktivismen ikke giver dig nogle handlemuligheder, kun en forklaringsramme - som ret meget giver sig selv.
Derudover ville du også finde ud af, at der aldrig er den nødvendige data til rådighed til at du bare kan træffe din beslutning på baggrund af det (som fx: "sælger old school Zelda gameplay mechanics"? Der findes ikke et direkte svar, men man kan komme med et godt bud, som jeg flere gange har gjort i forhold til referencer og tanker herom). Tilbage står du med din intuition. Og det er folks intuitionen, der skiller fårene fra bukkene. For hvis du kun kan gengive en redegørende teori, men ikke kan komme med et konkret bud på et årsag-virkningsforhold, så kommer du ikke langt i livet (med mindre man som i Danmark laver forskerordninger som blot skjuler, at nogle akademikeres viden er ubrugelig i den virkelige verden).
Lad os bare tage et aktuelt eksempel: Steve Jobs gjorde ikke Apple til det kæmpe firma, det er i dag - eller sig selv til den store inspirationskilde blandt den kreative klasse - ved at sætte sig på gulvet og sige: "vi har et diskursivt dilemma i forhold til, hvordan man definerer en PC... en telefon.. en tablet". Han tog derimod selv teten og troede på, at han forstod markedet korrekt (læs: markedet = mennesker = virkeligheden!). Han kunne aldrig vide sig hundrede procent sikker på, at det han havde gang i, var det rigtige, men hans intuition sagde ham, at det var det rigtige.
Post scriptum: Denne tråd indeholder virkelig alt. Epic.
#1143 - Skrevet 08-10-2011 10:43
Alexander Brock Petersen skrev:
Han kunne aldrig vide sig hundrede procent sikker på, at det han havde gang i, var det rigtige, men hans intuition sagde ham, at det var det rigtige.
Det samme gælder vel ved Nintendo? De er jo heller ikke sikre på hvad der er rigtigt, men som med Jobs, så sagde noget til ham at det var det rigtige. Det samme gælder for Nintendo, de prøver deres ting af og lige hvor Wii blev populær, så troede de at de gjorde det rigtige, det samme gælder for Mario og Zelda...
#1144 - Skrevet 08-10-2011 11:57 - Redigeret 08-10-2011 12:05
Allerførst, så tager det så lang tid at skrive de svar, så jeg simpelthen ikke ved om jeg gider blive ved, men nu får vi se. Spændende er det i hvert fald.#1145 - Skrevet 08-10-2011 13:03
Kragh skrev:
Jo, det har det nemlig. Med visse begreber kan du fx argumentere på et retorisk værdifrit niveau, mens du med andre kan fremhæve din egen sag implicit. Skal vi konceptualisere hvad det første Zelda er, synes jeg personligt vi skal gære det så neutralt som muligt. Derefter kan vi så begynde at tale om hvorvidt vi kan lide det eller ej.
Jeg kan dog ikke se hvad vi skal bruge et neutralt koncept til. Er det så ikke bare at sige, at "det neutrale koncept" er spillets kerneelementer? Jeg kan bare ikke se hvordan vi har flyttet os fra værdier. Folk har måske forskellige holdninger til, hvad der gør spil gode, men har spillet ikke nogle kerneelementer du kan identificere lige meget hvad? Og hvad er så forskellen på disse og det neutrale koncept?
#1146 - Skrevet 08-10-2011 14:02
Altså det jeg mener er, at i vores beskrivelse af et eller andet objekt, skal vi forsøge at være så neutrale som muligt, så vi undgår personlig bias. Hvis jeg nu skal beskrive OoT, kunne jeg fx sige, at opdagelse var en væsentlig mechanic. Det kan godt være at det bare er mig, men hvis jeg siger kerneelement i stedet, får jeg nogle konnotationer fx at det er noget positivt, men det er ikke sikkert at I andre lægger noget i det? Jeg vil dog netop være varsom, fordi der tros alt er forskel på om det bare er en beskrivelse eller en stillingtagen til om en partikulær mechanic er god eller dårlig. Men det er måske bare mig der får udpræget positive associationer til begrebet 'kerneelement'?#1147 - Skrevet 08-10-2011 14:44
Det skal jeg ikke kunne sige. Kerneelementer kan jo også være negative - hvis et spil er decideret dårligt, må det være fordi det bygger på nogle dårlige kerneelementer? Eller hvad vil du sige dér?#1148 - Skrevet 08-10-2011 14:50
Oni Nick skrev:
Det skal jeg ikke kunne sige. Kerneelementer kan jo også være negative - hvis et spil er decideret dårligt, må det være fordi det bygger på nogle dårlige kerneelementer? Eller hvad vil du sige dér?
Min pointe er, at der altid vil være en uenighed, da folk ser positivt og negativt på forskellige ting i spil. Derfor jeg ikke personligt kan se, hvorfor det er et problem at bruge et begreb som kerneværdier.
Ja, det sad jeg også og tænke på. Normalt vil jeg bare bruge 'kerneelement' i en positiv betydning, men det kan bare være en personlig sproglig finurlighed. Er det tilfældet, kan vi sagtens bruge det, selvom game mechanic nok er en mere etableret term i fagsproget, men det kan vi jo være ligeglade med..
#1149 - Skrevet 08-10-2011 14:51 - Redigeret 08-10-2011 15:23
Oni Nick skrev:
Det skal jeg ikke kunne sige. Kerneelementer kan jo også være negative - hvis et spil er decideret dårligt, må det være fordi det bygger på nogle dårlige kerneelementer? Eller hvad vil du sige dér?
Melee og brawl (og til dels TMNT: smash up) har de samme kerneelementer, men er stadigvæk ikke lige gode. Det er måske et krav for at et spil kan være godt, men at core-delen er god nok betyder bestemt ikke at selve spillet er godt.
Såeh for at svare på spørgsmålet så associerer jeg ikke ordet med noget positivt. Men det kan da godt være at det er ordvalget der gør at mange bliver så stødt over nogle af Alexanders udtalelser her på siden...
ps. jojo brawl er da ok. (smash up er elendigt)
Udover det så hold da op, nu blev denne tråd for alvor tl;dr. Havde heller aldrig tålmodighed til at læse kraghs indlæg på n-gamez. Ikke fordi de er dumme, men jeg har bare aldrig oplevet nogen anden lave så konsekvent lange walls
Edit: Viewtiful joe red hot rumble er også elendigt. Minder måske ikke SÅ meget om smash, men det er da ikke lavet om til et RPG og vil lægge sig op af "platform fighter" genren. Man kan sagtens lave spil med godt potentiale og fucke dem op. Eller ødelægge serier uden at røre ved kernen. I nogle genre nok nemmere end i andre.
edit2: Apropos RPG... Noget jeg heller ikke fik læst færdig da jeg opdagede hvor meget der egentlig stod, men æh... SS mere som et RPG end tidligere? http://kotaku.com/5847475/my-goodness-the-legend-of-zelda-skyward-sword-deserves-to-be-called-an-rpg
Beklager hvis det allerede er blevet linket til. Som sagt så bliver der skrevet ret mange (og lange) indlæg så jeg læser ikke alt.
#1150 - Skrevet 08-10-2011 16:32
Læste lige en preview-artikel fra Joystiq.#1151 - Skrevet 08-10-2011 16:50
Forhåbentlig, FORHÅBENTLIG, kan det slåes fra til de fleste ting!#1152 - Skrevet 08-10-2011 16:51
Udover det så hold da op, nu blev denne tråd for alvor tl;dr. Havde heller aldrig tålmodighed til at læse kraghs indlæg på n-gamez. Ikke fordi de er dumme, men jeg har bare aldrig oplevet nogen anden lave så konsekvent lange walls
Jeg er elendig til at fatte mig i korthed, måske er det en arbejdsskade. Men god pointe du havde med implementeringen af 'kerneelementer'.
Iøvrigt tror jeg mest jeg studser over brugen af værdi, når det kommer til stykket, netop fordi 'værdier' netop - med Politikens filosofi leksikon - ord er noget, som enten er godt el. ondt, smukt el. grimt, ophøjet el. nedriget, ovs., eventuelt selve det gode, onde, ophøjede ovs., ved noget. Altså understreger man, at puzzles enten er godt eller skidt ved at knytte begrebet værdier til, fremfor at de bare er der. Min nudansk ordbog har dog også betydningen "den betydning el. vigtighed noget som noget el. nogen tillægges. I den forståelse er det mere værdineutralt. (som sagt, jeg kan simpelhen ikke fatte mig i korthed...)
#1153 - Skrevet 08-10-2011 18:26
Thomas Dyregaard skrev:
Forhåbentlig, FORHÅBENTLIG, kan det slåes fra til de fleste ting!
Don't count on it!
#1154 - Skrevet 08-10-2011 19:20 - Redigeret 08-10-2011 19:29
Jaeh det med værdier er jo så en anden sag, men netop fordi de begynder at snakke værdier har jeg så lukket sådan lidt af for det/ignoreret det i guess. Tror ikke jeg har haft en kommentar til det en eneste af de gange alexander eller nick har brugt værdi-begrebet. (wtf er en kerneværdi? )#1155 - Skrevet 09-10-2011 11:56 - Redigeret 09-10-2011 11:56
http://www.zeldainformer.com/2011/10/kotaku-skyward-sword-is-an-rpg.html