Nintendo Switch-efterføl...

Prøv Star Wars: Knights ...

SteamWorld Heist II annon...

N-cast #217: En eksplosio...

LEGO afslører tre nye LE...

N-cast #216: Microsoft br...

N-club Streams: Uge 18

LEGO annoncerer nye LEGO ...

Overblikstrailer for Pape...

Lanceringstrailer for Gro...

Annonceringer af annoncer...

Tetris 99

Hvad spiller du nu? Hvor ...

Amiibo!

Luigi's Mansion 2

Switch - spilrygter og sp...

Fortnite

Spil på vej til Switch

Switch 2 - rygter og disk...

Pokémon GO

Tilbudstråden

K: Diverse 3ds spil

V: Wii U Basic med Wii Fi...

S: Starlink inkl figur og...

S: Mario samlerting

GBxCart eller lignende GB...

Switch spil købes

S Bayonetta 3

K> NEW 2DS/3DS PAL (ubru...

S:Mario rabbids sparks of...

N-club Juletema 2018

Mario Party: The Top 100

Story of Seasons: Trio of Towns

Pixeline: Tåger over Talstrup (Nintendo DS)

Pokemon Ranger Shadows of Almia (Nintendo DS)

Alt om Zelda

kasper88
kasper88

22
Offline
Level: 28 (Skeeter)

0
1ups givet

Skrevet 13-10-2011 20:14 - Redigeret 25-09-2012 21:59

.

Kragh
Kragh

17
Offline
Level: 3 (Koopa-Troopa)

0
1ups givet

#91 - Skrevet 24-10-2011 09:45 - Redigeret 24-10-2011 10:04

I forhold til den diskussion i SS-tråden om de spøjse og sære personer i Zelda, vil jeg gerne fremhæve, at Tingle i Majora's Mask faktisk har en del subtile kvaliteter.

Klovnen er jo ikke et enkeltstående tilfælde. Skyward Sword er fyldt med lamme figurer og symboler. Og det er det, som mange reagerer imod.

Men igen, hvis man er MM-fan, så ser man det nok ikke som et stort problem.



Dette er egentlig ikke en kommentar til Alexander, men jeg vil gerne pointere, at Majora's Mask ikke nødvendigvis indeholde tåbelige karakterer. Til at belyse dette, vil jeg gerne tale lidt om Tingle.


Gisp! Smiley (hej, jeg er japaner...)

Tingle eksemplificerer udmærket nogle af de tematikker Majora’s Mask opererer med. Her skal vi kort overveje Tingle ud fra temaer som ansvar, modenhed og alder, der ellers ses med Bombers gang, Skull Kid og selvfølgelig Link. Men selvom de fleste fremstillinger af ungdom(en) i spillet er mere eller mindre heroiske og enkle, nuancerer Tingle det udtryk. Som bekendt er han en 35 år gammel mand, der nærer en fascination af feer, og iklæder sig en grøn heldragt med underbukserne udenpå – en ironisk (næsten spydig) kommentar til det alvorlige og højtidlige mainquest protagonisten er på. For trods sine ligheder med Link qua det grønne tøj, interesse for magi mm., nyder han ikke nogen respekt i forhold til Link. Det er oplagt at læse Tingle som en meta-joke om gamerens (og seriens?) alder.

I selve plottet er hans funktion vel comic relief – i et ellers ret alvorligt spil – og netop derigennem, at fokusere spillerens blik på den tematiske alvor og faren ved grandiose, verdensfjerne drømme. Mens børnene i spillet jævnligt konfronteres med farer i komplekse situationer (de voksne reagerer enten ved flugt eller kognitiv dissonans. Jf. scenen på borgmesterens kontor), svæver Tingle metaforisk over jorden, som et billede på hans verdensfjerne forhold til samfundet og ansvar. Selvom han er 35 er hans fremtidsplaner...

”[to] stand here waiting for a fairy of my own”, mens tidens gang for Link og de andre børn bliver et spørgsmål om at modnes i kraft de dilemmaer de skal igennem. Hertil har hans far følgende at sige: “That spoiled child is off playin’ hooky again! A child his age has no business searching for fairies...!”

I stedet for at engagere sig i samfundet og dets realiteter og problemer, søger han et eskapistisk refugium i sin lille fantasiverden.

Den steriotype fremstilling af en desillusioneret, voksen gamer, med mentalitet som et barn, er heller ikke ukendt i forhold til forskellige diskurser i vores samfund om videospil. Tingles tøj og interesse i magi (hej rollespil) og eventyr efteraber Links identitet, uden nogensinde at nå hans kvalifikationer og evner. Altså gameren er Tingle i kraft af at spille spillet. Lidt spidsformuleret, men da Majora’s Mask udkom, havde de fans som var med siden de første spil, spillet Links rolle som avatar og protagonist i et lille årti, og havde selvfølgelig ældet tilsvarende. Men mens Link er statisk aldersmæssig, var gamerne nu selv blevet voksne. Ikke fordi de nødvendigvis ifører sig et virtuelt kostume og som fantaster forestiller sig at de er helte, men jeg mener godt at man kan læses Tingle rolle som en kommentar i den retning.

Men man kan sige, at han måske er den mest barnlige indbygger i Termina (modsat børnene, som er utrolig voksne!), og måske derfor i virkeligheden er den mest realistiske karakter i spillet…

Sådan en meta-joke kan selvfølgelig vendes om på udvikleren (hej Aonuma) eller ser serien, som må siges at være utroligt konservativ, da næsten alle spil grundlæggende bygger på heltens kamp mellem det gode og onde. Indtil Majora’s Mask var serien optaget af de samme ting, men her får vi – hvis man tillader sig at læse det sådan – en ironisk selvdistancering.

Man kunne måske sige, at med figuren Tingle fortættes eller komprimeres nogle af spillets forskellige kontrapunkter tematisk til en konkret karakter. For at opsummere, så tjener han til at fremhæve de heroiske og ansvarlige børn i spillet. Han gør samtidig grin med dem elsker at bruge deres tid på at fantasere om magiske eventyr. Hans stagnation i forhold til modenhed og livsmål artikulerer en alternativ, pessimistisk fortolkning af Links evindelige eventyr. Desforuden reflekterer han et lidt ubehageligt billide af barnlig eskapisme og distancering fra samfundet for den lidt ældre gamer.



I rest my case...

Eller med Nathanial Rumphol-Janc' ord fra Zeldainformer.com:

"If you ask me, I don't see a single issue with any of the cons. Last I checked wearing a unitard, having fairies dislike you, wanting a lot of money, and doing time is part of the American way. Seems perfectly normal to me and I dare say some of those features are even a turn on for the ladies.

Nu kan man selvfølgelig med rette indvende, at her er tale om en overfortolkning - den er købt - men i så fald tjener Tingle i det mindste til at sætte nogle refleksioner i gang. Om han har bevaret den rolle i de senere spil tvivler jeg stærkt på. Nu er han bare en klovn. Man kan også læse lidt
her eller her.


Dead-Cheese
Dead-Cheese

2012
Offline
Level: 25 (Kokiri)

0
1ups givet

#92 - Skrevet 24-10-2011 10:25

Jeg kunne faktisk også lide Tingle, men om han virkelig afbilleder en som spiller tror jeg dog ikke (blev fremhævet i et af dine links).
Tingle's rosy purple land var også et rigtigt godt spil (dog anderledes). Jeg har brugt meget tid på det.

Jeg tror dog at tingle bare er endnu en skuril karakter som man enten kan lide eller ikke.


Kragh
Kragh

17
Offline
Level: 3 (Koopa-Troopa)

0
1ups givet

#93 - Skrevet 24-10-2011 10:40 - Redigeret 24-10-2011 10:42

Jeg er enig i, at den læsning som lægges for dagen i et af de link og postede er mere radikal end min. Men jeg mener godt, man kan læse Tingle som en ironisk kommentar til spilleren, som jeg selv gør. For ikke at tale om hans position i spillet som narrativ.


Oni Nick
Oni Nick

25
Offline
Level: 26 (Octopi)

0
1ups givet

#94 - Skrevet 24-10-2011 15:15 - Redigeret 24-10-2011 15:17

Tingle har meget muligt en dyb filosofi bag ham, og kan godt se joken. Men som figur føler jeg stadigvæk at han er malplaceret, fordi han netop bryder den fjerde mur, ved at agere som en sådan reference til spilnørder. Det kan også være, at han blot er en hyldest, han er da vældig populær i Japan i hvert fald.

Jeg kan bare ikke lide ham som figur. På samme måde har jeg svært ved at forstå, at der er telefoner i Link's Awakening. Men selvom det bryder med kontinuiteten og universet i sig selv, så synes jeg i det mindste at det er noget, at udviklerne har respekt nok for Hyrule i sig selv, at de vælger at placere disse spil i alternative dimensioner. At Tingle skulle være spillerens alterego, mere eller mindre, er en sjov ide, og kan sagtens se, at hans figur ikke bare er lam. Jeg kan bare ikke lide den. Smiley

Man skal netop også huske at se ting ud fra deres kontekst, og Tingle flyder godt ind i spillets univers, så han er helt igennem en acceptabel figur, hvis du spørger mig. Til sammenligning er der klovnene i Twilight Princess, som jeg føler er ekstremt dårlige og bare er påklistrede, fordi man ville lave et minispil, hvor man skulle flyve med høne...

Og det ser ud til, at Pjerrot i Skyward Sword bliver det samme... Han er bare endnu grimmere og endnu mere malplaceret, hvis mine forventninger om ham holder stik.


Togbis
Togbis

0
Offline
Level: 16 (Space Pirate)

0
1ups givet

#95 - Skrevet 24-10-2011 15:28

Tingle minder mig lidt om Gollum.


kasper88
kasper88

22
Offline
Level: 28 (Skeeter)

0
1ups givet

#96 - Skrevet 24-10-2011 15:38 - Redigeret 24-10-2011 15:41

Tingle er ekstrem latterlig og giver kun mening, hvis man enten er Japanofil eller laver den mere filosofiske analyse, som Kragh gør. Og det er problemet. En karakter som Tingle henvender sig til en snæver gruppe af Zelda-fans. Spil skal være underholdende, men Kragh kan ikke finde noget underholdende ved Tingle, andet end hvis begynder at reflektere på et filosofisk plan. Men Kragh er akademiker, så det giver mening for ham, men næppe for ret mange andre.

Når det er sagt, ville det nok hjælpe, hvis Tingle bare var en lam figur, man kunne springe over, som ikke blev tvunget ned i halsen på spilleren, som det var tilfældet i The Wind Waker.

Jeg holder dog fast i min overordnede kritik om, at Tingle og klovnen er et symtom på den generelle udvikling Zelda har taget fra "cool" til "lamt" de senere år.


Togbis
Togbis

0
Offline
Level: 16 (Space Pirate)

0
1ups givet

#97 - Skrevet 24-10-2011 15:49

Måske Zelda har brug for mærkelige karakterer, puzzles og anime-historier, hvis det skal adskille sig fra Skyrim, Diablo og Dark Souls.
Zelda var rimelig unikt i nes-tiden. Men i dag findes der andre udviklere, der gør 'Ringenes Herre'-klon langt bedre end Nintendo ville kunne gøre det.
Bl.a. fordi Nintendo forsøger at opretholde et børnevenligt image.


Oni Nick
Oni Nick

25
Offline
Level: 26 (Octopi)

0
1ups givet

#98 - Skrevet 24-10-2011 15:52

Det tror jeg ikke har noget med det at gøre. Nintendo ønsker blot ikke at udvikle en værdig konkurrent til Elder Scrolls - det er hårdt, men tror, modsat dig, at det ville være en bedre forretning. Det er jo tydeligvis det folk vil havde.


kasper88
kasper88

22
Offline
Level: 28 (Skeeter)

0
1ups givet

#99 - Skrevet 24-10-2011 15:55 - Redigeret 24-10-2011 15:57

Togbis skrev:
Måske Zelda har brug for mærkelige karakterer, puzzles og anime-historier, hvis det skal adskille sig fra Skyrim, Diablo og Dark Souls.
Zelda var rimelig unikt i nes-tiden. Men i dag findes der andre udviklere, der gør 'Ringenes Herre'-klon langt bedre end Nintendo ville kunne gøre det.
Bl.a. fordi Nintendo forsøger at opretholde et børnevenligt image.


De spil du nævner er PC-lignende spil. Hvad jeg og mange andre søger er at arkade-spil. Zelda blev skabt som en hybrid af et arkade/rpg-spil. Zelda har med andre ord ikke samme DNA som Skyrim, Diablo etc. Det er kun content (episk, LotR etc.) de har til fælles.

Hvorfor spiller mange (gamle) Zelda-fans ikke Skyrim eller de mange forskellige japanske RPG-spil? Fordi de ikke har det arkadegameplay, som Zelda har. Xenoblade er et godt eksempel. Det har en stor verden og alt det, men de har ikke real time arkadecombat. Det er derfor at jeg aldrig vil tage det seriøs som en ægte erstatning for Zelda. Jeg kender mange, der har det på samme måde.


Navn
Navn

38
Offline
Level: 19 (Bullet Bill)

0
1ups givet

#100 - Skrevet 24-10-2011 15:58

Synes Tingle er sjov. Han passede perfekt ind i det surrealistiske MM univers, hvis du spørger mig.


Oni Nick
Oni Nick

25
Offline
Level: 26 (Octopi)

0
1ups givet

#101 - Skrevet 24-10-2011 15:59

Er der nogen der ved, om kampsystemet i Skyrim er godt? Hvordan fungerer det? Overvejer at købe spillet, men frygter at jeg synes det vil blive kedeligt i længden, blandt andet af den grund Alexander ytrer.


Kragh
Kragh

17
Offline
Level: 3 (Koopa-Troopa)

0
1ups givet

#102 - Skrevet 24-10-2011 16:21

Alexander Brock Petersen skrev:
Zelda blev skabt som en hybrid af et arkade/rpg-spil. [...]
Hvorfor spiller mange (gamle) Zelda-fans ikke Skyrim eller de mange forskellige japanske RPG-spil? Fordi de ikke har det arkadegameplay, som Zelda har.



Jeg vil meget gerne hvad arkade-gameplay helt konkret er, og hvorfor du bruger det som kategori fremfor fx adventure. Det er da problematisk at definere gameplay, mechanic etc. Ud fra det medium spil spillet på, og ikke en beskrivelse af dem selv. Det svarer lidt til at sige at et spil har indie-kvaliteter, selvom det siger noget om produktionen af det. Gider du ikke linke til et eller andet tekst, for jeg kan simpelthen ikke finde det nogen steder.




kasper88
kasper88

22
Offline
Level: 28 (Skeeter)

0
1ups givet

#103 - Skrevet 24-10-2011 17:04 - Redigeret 24-10-2011 17:22

Kragh >> Generelt er arkadegaming ikke rigtig beskrevet konkret, fordi spilindustrien selv har mere travlt med "OMG 3D and cinematics iz awesome".

Men min egen definition på en arkadeoplevelse er:
Pickup and play, nemt at lære, svært at mestre, stimulering af de taktile sanser, (forholdsvis) fast-paced, udfordring etc.

Derudover er Malstrom den eneste, jeg rigtig har set beskrive emnet. Sakset fra hans blog:

Email: Super Mario 3DS Video

[...]

Arcade gaming is tactile gaming. Super Mario Brothers is a tactile game where you feel the impact of breaking blocks, how the Y axis affects the X axis, of how your jumps need to be precise, of turtle shells bouncing left and right, and you feel it when you get hit.

3D Mario is not about tactile gaming. By moving in 360 degrees, Mario ‘slides’ around. Nothing in 3d Mario feels ‘solid’. Superficially, it is all the same. But jumping in 3d does not give the same tactile feeling that jumping in 2d does. Jumping on a goomba, always a tactile delight in 2d Mario, feels weird in 3d.

The DS and Wii, which had ‘successful innovations’, revolved around tactile feedback, i.e. touch. This is why when the Wii was released, many players got into it so much by slamming their virtual tennis rackets that they were throwing the Wii controllers into their TV sets. Tactile gameplay is arcade gameplay.

Imagine playing the classics. You feel the ‘tactile gameplay’ when you eat pellets, chomp on a pellet, or on a ghost. You feel it. And it feels good. You feel Q-bert hop, hopping about. Even in a game as abstract as Qix, the game’s sound and senses make you feel you are straining, straining as you stretch a line forward. And once you hit the other side, BAM! You are happy.

People who email me about the controls are really emailing me about the lost tactile gameplay the classic games had. Classic Mega Man was a very tactile experience. When you got hit, you felt it, and Mega Man got pushed back (hopefully not onto a row of spikes). This is why precise controls are so important in video games. The issue isn’t really about ‘control’ as it is about the ‘tactile experience’. You can’t have a ‘tactile experience’ with bad controls. ‘Getting into’ a game is really about getting into the tactile flow of the game. The game ceases to be abstract and becomes solid touch… at least in your mind. Remember getting a Tetris in Tetris? That awful sound it made ‘sweeeeerrrrgghhhh’, you felt it. And you loved it.

This is why I suspect racing games and FPS are the only games that succeed by being 3d. There is nothing loose, nothing ‘sliding’ around. Everything has strong tactile feedback. If you hit a wall racing, you know it. If you get shot at in FPS, you know it. But if I get hit by a goomba in 3d Mario, I don’t really know it. None of the jumps ever feel ‘solid’. While the X and Y variables were simple, 2d Mario excels at superior tactile feedback.

The issue isn’t that players have trouble hitting a brick or making a jump in 3d Mario. The issue is that it isn’t a tactile experience. Nothing in the game feels like it has weight.



Og her er en længere post, hvor Malstrom diskuterer forskellen på PC og arcade gaming. Det burde være must read for alle, der er interesseret i gaming:

Email: Arcade and PC

[...]

While the word ‘arcade’ is correct, people incorrectly categorize arcade to mean ‘blistering hardcore’ like Robotron or Mortal Kombat (arcade games are actually better defined by female friendly games like Pac-Man and Donkey Kong). Arcade also has a connotation with ‘retro’ which wasn’t the point I was trying to get across.

Everyone who lived through those times understand what is meant by the arcade. The arcade game assaulted the senses unlike any PC game ever could. You were playing a game whose hardware was integrated with it. Every arcade game’s controls were unique and differentiated from one another. But they were all made for the game. There were no interface issues because every game had its own interface. The different feel of the controls contribute much to the game experience. A shooting game would give you a gun. A racing game actually put you in a driver’s seat with a steering wheel and brakes. When was the last time you played a racing game with a steering wheel and brakes? I thought so. You’re missing out. The arcade is the pinnacle of video game user interface. No console game and no PC game has ever gotten close to it. Except, perhaps, arcade first party console manufacturer games such as Sega and Nintendo. Since they controlled both the hardware and software, their games could end up being extremely precise.

[...]

Instead of saying ‘arcade game’, I say ‘tactile game’. That presents the meaning better and makes people’s brains light up figuring out what ‘tactile games’ mean when saying ‘arcade games’ didn’t do that.

[...]




Peblisko
Peblisko

58
Offline
Level: 21 (Paragoomba)

0
1ups givet

#104 - Skrevet 24-10-2011 17:36 - Redigeret 24-10-2011 18:21

Virkelig interessant iagttagelse, Kragh, mht. Tingle.
Jeg synes også at der var en særlig mystik over Tingle, navnligt ham fra MM, og det er virkelig tankevækkende, det du præsenterer. (Tingle har en mere pengegrisk personlighed i TWW, samt disciple og en GBA-funktion, så hans rolle herfra og fremover bliver for overdrevet og for vigtig for mange af spillets missioner.)
Jeg tror, der er noget om det; at han er en kommentar til et eller andet der bryder den fjerde væg.
Hans oprindelige ansigts sprite ligner også et rigtigt, måske endda vestligt, menneske i langt højere grad end andre Zelda-figurer. Jeg tror også, det er derfor han er lidt uhyggelig; og derfor kan folk ikke lide ham, fordi han minder folk om noget, de ikke har lyst til at blive mindet om; som fx at Tingle er dem selv i en karikeret udgave, der kan placeres i spiluniverset.

^Okay, nu tror jeg, jeg er tættere på at forstå arkadeværdierne - det har været svært, da det har hørt til en æra i gaming, jeg ikke kender så godt til, desværre.
Jeg synes, det er særligt interessant, fordi jeg tit har diskussionen med de af mine venner, der spiller PC, de "hardcore gamers" som mange kender til og som anser konsol for casual; og det er ofte svært at argumentere imod deres forsvar af PC'en sommetider. Ikke fordi PC-spil nødvendigvis er sjovere eller spilles bedre (kun når det kommer til shooters) men mere fordi jeg skal kunne gendrive med hvorfor lige konsolspil er BEDRE, og nogle gange glemmer jeg selv hvorfor, fordi der faktisk er så langt imellem de spil, og ved at forstå "tactile gaming" som Malstrom skriver, tror jeg, vi er inde på noget brugbart også i dén diskussion. Smiley


Togbis
Togbis

0
Offline
Level: 16 (Space Pirate)

0
1ups givet

#105 - Skrevet 24-10-2011 19:15

@Alexander

Jeg vil ikke mene at de titler jeg nævnte kan sammenlignes med Xenoblade og de kunne i princippet både være pc og konsol spil.

Men jeg kan se at du ikke mener at spillet skal være ligesom Dark Souls, Diablo eller Oblivion. (Hvilket jeg egentlig havde troet, ud fra det Oni Nick og du skriver i SS-tråden)

Istedet mener du at det skal være arkade-agtigt.
Men er NES-spillene ikke de eneste Zelda-titler, der rigtigt har arkade elementer i sig?
Selv disse spil havde konsol-elementer som save-funktionen.

Mens A Link to the Past og efterfølgende er hvad jeg ville mene går ind under samme 'halv-lineare historie-drevne action rpg dungeon crawler adventure' genre som Dark Souls og Diablo, hvor puzzles og den lidt mildere anime-stil er hvad der gør Zelda unikt.

Hvis Nintendo i dag skulle lave et arkade Zelda, skulle det så ligne de to første og ville det stadigt have samme appel i dag?

Jeg fandt forresten et spil nede ved min lokale arkadehal, der minder lidt om det originale Zelda. Meget sjovt, men dog langt sværere og med mindre udforskning. Det udkom året før Zelda. Gad vide om det inspirerede udviklerne?
Gauntlet - Wikipedia