Overblikstrailer for Pape...

Lanceringstrailer for Gro...

Tales of the Shire: A The...

N-cast #215: Er Indie Dir...

N-club Streams: Uge 16

Indie World Showcase apri...

Europa kommer til Switch

Indie-udsalg startet nu

SteamWorld Heist II annon...

Penny's Big Breakaway ude...

Switch 2 - rygter og disk...

Amiibo!

Spil på vej til Switch

Pokémon GO

Hvad spiller du nu? Hvor ...

Pokémon Unite

Hollow Knight

Nintendo Switch

Tetris 99

Switch - spilrygter og sp...

Tilbudstråden

K: Diverse 3ds spil

V: Wii U Basic med Wii Fi...

S: Starlink inkl figur og...

S: Mario samlerting

GBxCart eller lignende GB...

Switch spil købes

S Bayonetta 3

K> NEW 2DS/3DS PAL (ubru...

S:Mario rabbids sparks of...

N-club Juletema 2018

Mario Party: The Top 100

Story of Seasons: Trio of Towns

Pixeline: Tåger over Talstrup (Nintendo DS)

Pokemon Ranger Shadows of Almia (Nintendo DS)

Sakurai: Bowser er meget stærk lige nu

Skrevet af KJ85 - 30-12-2013 20:06

Sakurai holder i øjeblikket nogle velfortjente fridage, men I et interview i det kommende Famitsu-magasin fortæller han om vigtigheden i at balancere karaktererne i spil som Super Smash Bros. og vigtigheden i at gøre det på den helt rigtige måde, da en forkert balance hurtigt kan tage morskaben væk.

Netop denne del af udviklingen har altid betydet meget for Sakurai, og i øjeblikket er det da også balancering af karakternes forskellige angreb han arbejder med. Om Bowser fortæller han, at fans af serien nok aldrig har set karakteren være så stærk som tilfældet er i øjeblikket, for denne gang vil han virkelig kunne slå andre ud. Smash-angreb, special-angreb og luftangreb er alle gode midler til at sende modstanderne på en lufttur – ifølge Sakurai føles det fantastisk, og netop sådanne følelser er noget, der vil blive lagt større vægt på end nogensinde.



Har man stærke angreb kræves det dog naturligvis at disse ikke er unfair og alt for stærke i forhold til andre karakterer, og derfor er angrebsstyrken blevet justeret frem og tilbage ved flere lejligheder, så Sakurai og holdet kan se hvad der fungerer bedst. Som han siger, er det dog ikke altid en løsning at tage al kraften ud af et angreb, hvis det medfører at morskaben forsvinder, og at helt fjerne fordele og ulemper fra alle karakterer kan let gøre spillet til et middelmådigt et af slagsen uden nogen reel udfordring.

I stedet for at balancere spillet ved at gøre stærke angreb svagere fokuserer Sakurai og de øvrige udviklere i stedet på at tilføje svagheder til dem. Det kan være ting som, at placere en angrebsåbning i det stærke angrebs indledende fase eller at straffe karakterens mobilitet efterfølgende. Det er et sted, hvor der virkelig bliver lagt stor vægt og vi kommer til at se justeringer for selv dele, som virker fuldstændig irrelevante.



Sakurai fortæller også, at det nogle gange kan være meget svært at ramme den rette balance når man også skal tage højde for antallet af kombattanter. Eksempelvis er der stor sandsynlighed for aldrig at ramme med Captain Falcons ”Falcon Punch” i 1-on-1 mens det samme træk kan virke fortræffeligt med flere spillere. Sådanne ting må man acceptere og det er svært at undgå når man netop har forskellige slags kampe.

Om balanceringen i Super Smash Bros. Brawl fortæller Sakurai, at det hele startede hele seks år inden spillets udvikling (eller endnu tidligere), og slår sig på, at den aldrig er blevet ændret efterfølgende, som så mange andre fighters har for ry at gøre i løbende opdateringer. Det skal være ordenligt fra starten, og det satser Sakurai også på at det bliver når spillet udgives en gang i 2014.

Hvordan synes du Sakurai har klaret opgaven med balancering af karaktererne i de tidligere spil, og hvad forventer du dig af de kommende udgivelser til Wii U og 3DS?

1
1ups givet

Kommentarer:

#1 - stelzig

Level: 24 (Whomp)

30-12-2013 20:45

Det ville da være fint at se bowser blive bedre end i tidligere spil, men jeg har svært ved at se det ske hehe.

Synes balanceringen har været rimelig god i alle spil. Der er nogle enkelte elendige karakterer i melee og brawl, men den er stadigvæk temmelig god (se bare hvordan den kompetitive melee scenes 5 bedste spillere alle bruger forskellige karakterer 10 år efter spillets udgivelse!).

I melee var det også ret tydeligt at balanceringen var noget der blev arbejdet meget med da PAL-udgaven havde ret mange små ændringer i forhold til NTSC-J og NTSC-U.

Edit: Nogle af ovenstående ændringer er forresten netop ændringer hvor de har svækket angrebet og gjort sådan at det ikke "føles godt" længere. Såsom ganondorfs forward air som er MEGET stærkere i NTSC og marths down air som kan hoppes ud af i PAL (meteor smash i stedet for spike). Den slags ændringer blev også lavet på falcon i det hele taget i brawl. Men forstår udemærket hvad han mener med at det at svække angreb kan ødelægge følelsen når man rammer folk med dem. Ville dog også være problematisk at gøre dem alt for langsomme i hvert fald i start-up lag (som falcon punch)
0
1ups givet

#2 - BamBamthePyro

Level: 17 (Deku Baba)

31-12-2013 15:11

Jeg håber, at Bowser bliver som han er i Project M.
0
1ups givet

#3 - Zalman

Level: 28 (Skeeter)

01-01-2014 12:39

Det er ret interessant at følge med i spillets udvikling. Jeg mener også, der tidligere blev sagt, at Donkey Kong var ret stærk på et tidspunkt.
0
1ups givet

#4 - Kylar Saissore

Level: 12 (Fire Keese)

10-01-2014 04:28

Er glad for at udviklerne er meget opmærksomme på dette emne da bare en ubalanceret figur i et fighting game kan være alt ødelæggende hvis man som mig godt kan lide at holde små tuneringer med sine venner.
0
1ups givet