Overblikstrailer for Pape...

Lanceringstrailer for Gro...

Tales of the Shire: A The...

N-cast #215: Er Indie Dir...

N-club Streams: Uge 16

Indie World Showcase apri...

Europa kommer til Switch

Indie-udsalg startet nu

SteamWorld Heist II annon...

Penny's Big Breakaway ude...

Amiibo!

Spil på vej til Switch

Pokémon GO

Hvad spiller du nu? Hvor ...

Pokémon Unite

Hollow Knight

Nintendo Switch

Tetris 99

Switch - spilrygter og sp...

F-Zero 99

Tilbudstråden

K: Diverse 3ds spil

V: Wii U Basic med Wii Fi...

S: Starlink inkl figur og...

S: Mario samlerting

GBxCart eller lignende GB...

Switch spil købes

S Bayonetta 3

K> NEW 2DS/3DS PAL (ubru...

S:Mario rabbids sparks of...

N-club Juletema 2018

Mario Party: The Top 100

Story of Seasons: Trio of Towns

Pixeline: Tåger over Talstrup (Nintendo DS)

Pokemon Ranger Shadows of Almia (Nintendo DS)

Debat: Er videospil blevet for blødsødne?

Skrevet af KJ85 - 05-06-2013 00:39

Jeg faldt her til aften over en sammenligningsvideo, hvor der mest af alt nok er fokus på de visuelle forskelle mellem den originale NES-udgivelse af DuckTales og Capcoms kommende Remastered-udgave, der udkommer til sommer på bl.a. Wii U. Men det var nu ikke det visuelle, der slog mig mest ved denne video. Derimod lagde jeg mærke til ting som en vildt udvidet health-bar, og tænkte videoen kunne være grobund for en sund diskussion på siden her.

Fordums spil fra bl.a. NES-æraen var ofte særdeles udfordrende, men alligevel formåede et bredt publikum at kæmpe sig igennem dem. Man kan så argumentere for at udfordringen til tider lå i en primitiv styring, men lad nu det ligge i første omgang, og lad os kigge nærmere på DuckTales som et eksempel med videoen herunder.



Videoen indeholder faktisk en del eksempler på den drejning industrien har taget for at gøre spil lettere tilgængeligt for et bredt publikum.

  • Skjulte veje kontra synlige: Et klassisk eksempel, der ofte giver problemer når nye spillere prøver ældre spil er de skjulte veje. I videoen ser vi Onkel Joakim gå over skærmbilledet i NES-spillet, men i DuckTales Remastered er vejen dårligt skjult. Man stoler altså ikke på at nutidens gamer undersøger sine omgivelser grundigt.

  • Færre fjender: For størstedelen af videoen ser det kommende spil ud til at være ret tro mod originalen på dette punkt, men i helikopter-sekvensen vil den kvikke observere, at der ikke er ligeså mange af de irriterende bier på ruten. Er sikker på, at netop den sekvens har været et mareridt for mange NES-spillere, men der er nu ikke noget galt med, at et spil udfordrer dig på antallet af forhindringer.

  • Mere HP: Som nævnt i indledningen har spillet her taget en voldsom ændring på dette punkt. I det originale NES-spil havde man fra start 3 HP (6 på Easy, hvor de talte dobbelt) – og blev du ramt mistede du ét. I Remastered har Joakim von And – og hold nu fast – hele 8 hjerter, og så mister han endda kun et halvt hver gang han bliver ramt. Det kan meget vel være der er tale om spillets Easy Mode – det ved jeg ikke – men selv der er det næsten en tredobling af HP i forhold til originalen. Tag du bare skade kære spiller – det betyder ikke noget.


Med udgangspunkt i disse punkter vil jeg derfor gerne spørge jer, er flertallet af videospil blevet for lette, og betyder ændringer som dem i DuckTales overhovedet noget for dig som spiller? Ser I ændringerne som en naturlig udvikling af mediet for at tiltrække et større publikum eller er det nærmere en konsekvens af det samfund vi lever i, hvor tiden synes vigtigere end aldrig før? Debatten er åben.

2
1ups givet

Kommentarer:

#1 - Badstue

Level: 15 (Geega)

05-06-2013 10:08

Spil er generelt blevet lettere. I nogle henseender på den gode måde og i andre på en mere dårlig måde.

Tutorials syntes jeg fx generelt er en god ting. Mange spil starter med en decideret tutorial-bane, og jeg har det fint med af den vej at lære om spillets basale kontrol og opbygning.

Til gengæld vil jeg sætte spørgsmålstegn ved in-game cheats som der fx er kommet i Mario-spillene, hvis man dør x-antal gange i træk, eller i Forza bilserien på Xbox, hvor man i de seneste to-tre udgaver har en in-game rewind funktion til brug hvis man kører galt. Den slags finder jeg ødelæggende, for det er næsten umuligt at undlade at bruge funktionerne, når de nu er i spillet, i nogle tilfælde endda meget synligt.

Udfordringen for udviklerne er vel i dag, at udbuddet af spil og underholdning er så meget større end for 20-30 år siden, at folk (og måske specielt børn og casual gamers) bare forsvinder videre til det næste produkt/spil, hvis det nuværende er for svært. Og i forlængelse heraf, at økonomien er så stor, at der skal tages hensyn til laveste fællesnævner (kompetencemæssigt) i spildesignet mht. sværhedsgrad.
0
1ups givet

#2 - Badstue

Level: 15 (Geega)

05-06-2013 10:12

Interessant diskussion, i øvrigt!
Jeg læste en artikel om det på enten nintendolife eller hardcoregaming101 for nylig, hvor samme "problemstilling" blev taget op. Måske ifm. ghost'n goblins VC-udgivelsen, for der er da om noget tale om et hysterisk svært spil...!
0
1ups givet

#3 - KJ85

Level: 58 (Tektite)

05-06-2013 11:06

Sjovt nok Johan - er ikke noget jeg har set, så det er tilfældigt Smiley

Jeg tænker også at noget af den holden i hånden vi ser i dag skyldes at de fleste spil har mere indhold. Forhindringerne i de gamle travere var altså med andre ord med til kunstigt at forlænge spillene.
0
1ups givet

#4 - Grynch

Level: 14 (Inkling)

05-06-2013 13:47

Håber godt nok det kommer til 3dsen, men det er da lidt surt hvis det er blivet så nemt som det tyder på.
0
1ups givet

#5 - Shajita

Level: 28 (Skeeter)

05-06-2013 16:42

Det er fordi at spil i NES tiden var så korte. Der var ikke hukommelse nok på formatet eller arbejdstid nok til at producere noget der kom op imod de 10-20 timer der er standard for spil uden multiplayer i dag.
Spil kostede stadig omkring de 500 kroner eller mere dengang, så den eneste måde for folk at få pengene ud af det, var at gøre det så svært at det tog en evighed at gennemføre.

Det er ikke den verden vi lever i nu. Spil kommer enten med en 12 timer kampagne for action spil, 40+ for RPG'er, eller uendeligt spilletid fra multiplayer shooters og racers. Så derfor har de sat sværhedsgraden ned så alle kan se alt hvad spillet har at tilbyde.

Men her snakker vi et downloadable spil, og igen kan de tillade sig at gøre det kort OG nemt fordi at prisen ikke er over de 100 kroner.
0
1ups givet

#6 - KJ85

Level: 58 (Tektite)

05-06-2013 17:02

Lige med DuckTales tror jeg ikke det gavner at sænke sværhedsgraden. Det marked det henvender sig til er primært folk der husker spillet eller tegneserien fra barndommen, og let's face it - de fleste unger i dag aner ikke hvad Rip Rap og Rup på Eventyr er og har ikke samme forhold til spillets karakterer som "de ældre gamere". Og får jeg stillet en dumbed down version af spillet i udsigt springer jeg da hellere over. Spillet skal helst udfordre mig på mine evner.
0
1ups givet

#7 - Peblisko

Level: 21 (Paragoomba)

05-06-2013 18:20

Jeg stoppede med at se mere, da Onkel Joachim for anden gang blev afbrudt midt i spillet, modsat originalen.

Jeg forstår ikke hvorfor, man vil nerfe gameplayet (som jeg vil kalde det, når man simplificerer alting, giver spilleren flere chancer og forklare alting udpenslet) når spillet oprindeligt solgte fint for sin tid.

Jeg tror ikke spillet ikke solgte mere end det gjorde, fordi der manglede en Max Motor til lige at afbryde én når man samlede noget op. Det er selvfølgelig moderne spildesign i en nøddeskal, men det er ærgerligt, at man ikke engang kan remake de spil uden at de får sådanne "tilføjelser".

Og det er ærgerligt, da jeg synes det ellers er en tro genskabelse rent grafisk.
0
1ups givet

#8 - Hassus

Level: 22 (Ice Keese)

05-06-2013 18:23

Det er ikke så relevant for diskussionen, men vil lige nævne at Ductales Remastered har sværhedsgrader, der skulle gøre det mere som originalen.

Jeg tror der var en tid hvor det at spille i sig selv føltes som underholdning, lidt ligesom en åben 3D-verden i Mario 64 engang var nok i sig selv til at inspirere spilleren. I dag vrimler det med interaktiv underholdning på telefoner og bærbare computere og udvalget er enormt. Jeg tror virkelig mest af alt at gamere er blevet mere kræsne og forventer positive spilleoplevelser når de spiller et spil. Mediet bliver i dag taget for givet, så nu er det generelt spillene der må bøje sig for gamerne og ikke omvendt.
Jeg kan selv godt lide en hardcore udfordring - forleden gennemførte jeg f.eks. Megaman 1 for første gang - og det tror jeg hovedsageligt skyldes at jeg voksede op med den type spil som underholdning. Hvis jeg havde været et barn med en iPad hvor jeg kunne spille Peggle og Cut the Rope ved jeg ikke om jeg havde sat mig for at gennemført Myst eller Captain Comic som jeg gjorde dengang.
0
1ups givet

#9 - KJ85

Level: 58 (Tektite)

05-06-2013 18:56

Jeg er klar over, at spillet har sværhedsgrader, og har også set billeder fra spillet med kun tre hjerter. At man opererer med halve hjerter giver bare stadig en fordobling i HP på det der sikkert er normal.

Udbud og priser på spil har selvfølgelig også ændret en del. Dengang kastede man ikke bare lige et spil man havde givet 5-800 kr. for fra sig for at kaste sig over det næste. Kan man nok nemmere gøre i dag.
0
1ups givet

#10 - JB

Level: 11 (Octorok)

05-06-2013 19:37

Ja.
Se blot hvor mange der feks har gennemført Call of duty på veteran.(sværeste dificulty) og uncharted spillene feks.

Jeg elsker et godt spil der udfordre. Ligesom demon souls.
0
1ups givet

#11 - JOEP

Level: 50 (Torizo)

06-06-2013 12:39

Nu har jeg lige set videoen, og folk klager over, at spillet bliver stoppet hele tiden pga. dialog. Det er forståeligt nok irriterende, men jeg synes nu ikke, det er så slemt. I starten er det slemt, ja, men efter de tre dialoger, virker det tilforladeligt, at Joachim snakker til Max Motor, når han finder de medaljoner.

At der ikke var nogen dialog i det gamle spil er jo også en teknisk begrænsning. Historien var ganske sikkert også sværere at gennemskue dengang, især hvis man ikke kunne læse så godt.
0
1ups givet

#12 - Peblisko

Level: 21 (Paragoomba)

06-06-2013 14:20

Jeg er godt nok ikke er enig i det med den tekniske begrænsning - kig på Zelda II og Simon's Quest, hvor der popper text frem under gameplayet - men hvis det vitterlig var pga. det, så tror jeg faktisk det ville være sundt for nogle spiludviklere at have de begrænsninger og se hvad de så kom op med (og hvilke dele af oplevelsen, de prioriterede).

Jeg vil lige rette mit gamle indlæg og præcisere, at med "flere chancer" mener jeg "for mange chancer".
0
1ups givet

#13 - JOEP

Level: 50 (Torizo)

06-06-2013 14:52

Ups, med "teknisk begrænsning" mente jeg mere hen imod story-telling og stemmer frem for tekst.

Jeg tror, det har mere noget at gøre med, at man nu om dage bare gerne vil fortælle en god historie, hvor det ikke var det, der var så vigtigt i "gamle dage". Jojo, så er der Zelda I og II, hvor der også er historie, men der er ingen rigtig introduktion til historierne, og de spil henvender sig nok også til nogle andre, end Ducktales gjorde. Et lidt ældre publikum.
0
1ups givet

#14 - Peblisko

Level: 21 (Paragoomba)

06-06-2013 15:27

For mig skal en historien være en ramme som spilleren selv udfylder. Ellers kunne det være hvilket som helst andet historiefortællende medie. Men dét er en anden diskussion, som jeg kun gider at tage verbalt, da det bliver for langtrukkent over skrift.
0
1ups givet