Overblikstrailer for Pape...

Lanceringstrailer for Gro...

Tales of the Shire: A The...

N-cast #215: Er Indie Dir...

N-club Streams: Uge 16

Indie World Showcase apri...

Europa kommer til Switch

Indie-udsalg startet nu

SteamWorld Heist II annon...

Penny's Big Breakaway ude...

Amiibo!

Spil på vej til Switch

Pokémon GO

Hvad spiller du nu? Hvor ...

Pokémon Unite

Hollow Knight

Nintendo Switch

Tetris 99

Switch - spilrygter og sp...

F-Zero 99

Tilbudstråden

K: Diverse 3ds spil

V: Wii U Basic med Wii Fi...

S: Starlink inkl figur og...

S: Mario samlerting

GBxCart eller lignende GB...

Switch spil købes

S Bayonetta 3

K> NEW 2DS/3DS PAL (ubru...

S:Mario rabbids sparks of...

N-club Juletema 2018

Mario Party: The Top 100

Story of Seasons: Trio of Towns

Pixeline: Tåger over Talstrup (Nintendo DS)

Pokemon Ranger Shadows of Almia (Nintendo DS)

The Legend of Zelda: Skyward Sword

Wii
Wii

0
Offline
Level: 2 (Keese)

0
1ups givet

Skrevet 15-06-2010 18:08 - Redigeret 11-07-2014 01:41

Værsgo' at diskutere! Smiley

Cell shaded! Så fedt!

Link kan LØBE!

Beetle FTW !

Wii!
Kanin
Kanin

641
Offline
Level: 23 (Skree)

0
1ups givet

#61 - Skrevet 30-06-2011 12:41

Det håber jeg tiden vil vise det har Smiley

... Men hvis vi laver et væddemål, ligger jeg mine penge på, at der ingen replay value er i SS cutscenes.


kasper88
kasper88

22
Offline
Level: 28 (Skeeter)

0
1ups givet

#62 - Skrevet 30-06-2011 23:31 - Redigeret 30-06-2011 23:34

Jeg læste lige et random citat:

"It seems like the approach to making Zelda is to get people [Nintendo's developers] at a table to ‘brainstorm a story’. And then ‘brainstorm puzzles and items to do puzzles’. And then combine them. And that’s it."

Passer meget godt på den følelse jeg har haft af alle spillene siden The Wind Waker. Med Miyamotos seneste udtalelser virker det ikke til, at Skyward Sword bliver nogen undtagelse, da det har en high school drama handling (story!) og hele spillet føles som et puzzle - selv kampene (puzzles!).

Det er i øvrigt imponerende, at det har taget Nintendo hele FEM ÅR at komme frem til en "high school drama historie". Klasse!


PD
PD

0
Offline
Level: 1 (Goomba)

0
1ups givet

#63 - Skrevet 30-06-2011 23:40

Alexander Brock Petersen skrev:
selv kampene (puzzles!).


Hvis kampene ikke havde puzzles ville det blive for nemt. OoT var for nemt da der ikke var nogen puzzles i kampene :b


kasper88
kasper88

22
Offline
Level: 28 (Skeeter)

0
1ups givet

#64 - Skrevet 30-06-2011 23:44 - Redigeret 30-06-2011 23:45

Først og fremmest: At lave et Zelda-puzzle er oftest ikke svært, men blot tidskrævende. De kampe, der har været demonstreret i Skyward Sword virker ikke svære, men blot mere tidskrævende, fordi du skal gennemgå 'nogle mønstre'.

Derudover synes jeg det er spøjst, at du nævner OoT som nemt.
Kampene i OoT var de sværeste, der har været i et 3D Zelda-spil. I The Wind Waker og Twilight Princess var der ingen modstand overhovedet.

I øvrigt har Nintendos udviklere udtalt i forbindelse med et Iwata Asks, at de prøvede at lave kampene i OoT som i Zelda II. Zelda II har i øvrigt de fedeste og sværeste kampe i et Zelda-spil til dato. Nintendo burde kigge på systemet i Zelda II og prøve at overføre det på en endnu bedre måde til et 3D Zelda-spil, fremfor at lave kampene til kedelige puzzles.


PD
PD

0
Offline
Level: 1 (Goomba)

0
1ups givet

#65 - Skrevet 30-06-2011 23:46

Alexander Brock Petersen skrev:
Først og fremmest: At lave et Zelda-puzzle er oftest ikke svært, men blot tidskrævende. De kampe, der har været demonstreret i Skyward Sword virker ikke svære, men blot mere tidskrævende, fordi du skal gennemgå 'nogle mønstre'.

Derudover synes jeg det er spøjst, at du nævner OoT som nemt.
Kampene i OoT var de sværeste, der har været i et 3D Zelda-spil. I The Wind Waker og Twilight Princess var der ingen modstand overhovedet.

I øvrigt har Nintendos udviklere udtalt i forbindelse med et Iwata Asks, at de prøvede at lave kampene i OoT som i Zelda II. Zelda II har i øvrigt de fedeste og sværeste kampe i et Zelda-spil til dato. Nintendo burde kigge på systemet i Zelda II og prøve at overføre det på endnu bedre måde til et 3D Zelda-spil fremfor at lave kampene til kedelige puzzles.



Men hvad er det så de skal gøre hvis puzzles are for tidskrævende og ingen puzzles er alt for nemme? Der er jo ingen løsning hvis man ikke syntes noget af det er godt nok...


Dead-Cheese
Dead-Cheese

2007
Offline
Level: 25 (Kokiri)

0
1ups givet

#66 - Skrevet 30-06-2011 23:52

Zelda II Gældes altså for at være det dårligste til nintedo konsoller... Men måske ikke kamp sytemests skyld.
Må nok indrømme at jeg glæder mig vildt til spillet, men er ikke så hyped på overbrug af puzles. Håber det bliver action puzles!! Monster? fnys. Smadre den med tetrix blok!


kasper88
kasper88

22
Offline
Level: 28 (Skeeter)

0
1ups givet

#67 - Skrevet 30-06-2011 23:53 - Redigeret 01-07-2011 00:03

Hele problemet med Zelda-spil er, at Nintendo udelukkende anskuer spildesign udfra konkrete ting, de selv kan implementere som "geniale spildesignere". Det medfører kedelige, uinspirerende og rigide spil, ingen gider at genspille.

Spildesign er meget mere end det. Spildesign indebærer også ting, man ikke kan implementere direkte, men som er resultatet af samspillet af implementerede komponenter. Spildesign handler om spillerens muligheder og valg. Det er spilleren, der skal være genial, ikke spildesigneren.

Tag et spil som Minecraft. Det helt konkrete, der er implementeret i spillet er muligheden for at bygge ting. Det i sig selv er rigtig fedt, men spillet har også et andet og dybere lag, nemlig de spontane begivenheder, man kommer ud for. Der er intet, der er scriptet i Minecraft. Alt er opstår spontant. Det bliver mørkt. Der kommer fjender. Verdenen er uendelig stor. Man kan falde i et hul. Man kan løbe fra fjenderne eller bygge et hus. Minecrafts spildesign giver muligheder, der rækker ud over, hvad Notch havde forestillet sig, da han fandt på spillets ide. Mange af de ting, der gør Minecraft populært, sker via spillernes valg og interaktion med spillets komponenter og hinanden.

Minecraft er ikke blevet populært pga. brugergenerede indhold. Mange spil har tidligere understøttet brugergenerede indhold, men uden succes (Wii Music, LBP etc.). Minecraft er blevet populært, fordi det er et spil, der i den grad lader spiludvikleren træde i baggrunden og lader SPILLEREN få lov til at udfolde sig. Minecraft er blevet en mainstream succes, fordi alle spillere ønsker at vise, hvor "geniale" de har været. De viser, hvad de har bygget, men "fortæller" også historier over YouTube, der viser sjove eller interessante handlingsforløb, hvor de bliver overrasket, sure eller glade over spontane begivenheder.

De originale Zelda-spil havde disse muligheder i form af udforskning og action, der ikke var præ-determineret og scriptet. Moderne Zelda-spil har stort set ingen udforskning og spontan action. Kun puzzles, puzzles, puzzles og lidt high school drama.

Min pointe er IKKE, at Zelda-spil ikke skal have en historie eller et par puzzles. Min pointe er bare, at Zelda skal have et solidt fundament, der bygger på udforskning, action, spontanitet og uforudsigelighed (ligesom Zelda I; Zelda II; A Link to the Past og Link's Awakening), der gør, at spillet føles interessant og kan genspilles, fordi det rent faktisk er SJOVT AT SPILLE og ikke blot er interessant at gennemgå, fordi man er interesseret i Zeldas historie og serien som helhed.


[8-Bit] MoNkEy
[8-Bit] MoNkEy

1859
Online
Level: 31 (ChuChu)

0
1ups givet

#68 - Skrevet 01-07-2011 16:55

Så har aben købt og betalt et styks "The Legend of Zelda: Skyward Sword" fra Coolshop.dk Smiley

...oO( og så legede vi at Ninty smed det på gaden, da det jo er færdigt )Oc. Smiley


LocoLogo
LocoLogo

3
Offline
Level: 7 (Korok)

0
1ups givet

#69 - Skrevet 01-07-2011 21:01

Tillykke abe Smiley Jeg tør nok ikke købe det på coolshop, tænk nu hvis jeg ikke får det på udgivelsen, men først dagen efter Smiley

Jeg forudbestiller hos Gamestop, og henter det samme dag, kan ikke vente... Bliver mere og mere hyped for hver nyhed der ruller ind om dette spil. F.eks. at dele af musikken vil være gamle kendinge Smiley


Moysen
Moysen

40
Offline
Level: 16 (Space Pirate)

0
1ups givet

#70 - Skrevet 02-07-2011 13:29

Kan man ikke bestille det billigere hos Shopto? Og plejer de ikke at sende det så det nogle gange endda kommer dagen før? Syntes ellers jeg havde hørt om nogle der havde oplevet det. x] Det koster kun det der svarer til 287,- kr. + porto. Smiley


[8-Bit] MoNkEy
[8-Bit] MoNkEy

1859
Online
Level: 31 (ChuChu)

0
1ups givet

#71 - Skrevet 09-07-2011 15:09 - Redigeret 09-07-2011 15:10

Og så bare lige for at lindre
de eventuelle smerter den gode Hr. Brocksen må ha' -> LiNkEy Smiley
Lad os alle ta' det fra hestens mund, og kalde det taktisk arkadekamp frem for puzzle-fest! Smiley
Har selv spillet, og spiller det igennem igen as we speak, Zelda II og må sige at ham "planten" med overnævnte artikel har fat i den lange ende!



Jonas
Jonas

204
Offline
Level: 15 (Geega)

0
1ups givet

#72 - Skrevet 09-07-2011 17:50

De ligner nu stadig quick time events. Fjenden stiller sig på en bestemt måde, og man skal slå den på en bestemt måde. Hvor er taktikken? Det kan ikke engang kaldes puzzle, da ordet "puzzle" antyder, at man skal tænke sig lidt om.

Men jeg må vel vente og se, til jeg selv får lov at spille det en dag.


HGC
HGC

7036
Offline
Level: 16 (Space Pirate)

0
1ups givet

#73 - Skrevet 09-07-2011 18:23

Jeg synes ikke, at kampsystemet i Skyward Sword ligner quick time events. En væsentlig forskel er, at ved quick time events bliver der vist, hvilken knap man skal trykke på. Det gør der trods alt ikke i SS (eller, jeg har i hvert fald ikke lagt mærke til det), hvilket betyder, at man jo bruger hjernen lidt alligevel Smiley "Okay, nu løfter han sværdet op foran ansigtet. Så skal jeg måske ikke slå efter hans hoved."

Det originale The Legend of Zelda var vel også bare quick time events. "Nu åbner Gohma sit øje. Så skal jeg måske ramme den dér."

Jeg ved selvfølgelig ikke mere end jer andre, men jeg synes altså ikke, at Skyward Swords kampsystem ser ud til at kunne sammenlignes med quick time events. Ikke mere end alle andre spil, i hvert fald.


Hassus
Hassus

0
Offline
Level: 22 (Ice Keese)

0
1ups givet

#74 - Skrevet 09-07-2011 18:57 - Redigeret 09-07-2011 18:58

Jeg synes nu det ser ret frit ud. Tag for eksempel de mindre edderkopper. De har et svagt punkt på maven, ja, men det er op til dig hvordan du vil angribe det. Du kan vælge at slå dem, mens de hænger i deres tråde og se dem dingle frit rundt alt efter hvordan du slår dem. Hvis du kan få et slag ind på maven af en af dem kan du besejre den. Ellers kan du få den ned fra sin tråd ved at ødelægge tråden med et prokektil og i stedet vende den på ryggen med dit sværd for så at angribe det svage punkt. Skal man stole på hvad Nintendo siger, vil der være mange flere valg af den skuffe.


kasper88
kasper88

22
Offline
Level: 28 (Skeeter)

0
1ups givet

#75 - Skrevet 09-07-2011 19:37 - Redigeret 09-07-2011 19:40

Jonas har ret, men begrebet 'quick time events' er måske ikke helt præcist at bruge.

Jeg har lige gennemset nogle gameplay-videoer af Skyward Sword, som blev optaget under E3 2011. Som jeg ser det, kommer man ud fra to kampscenarier i spillet:

1) Man møder en fjende tilfældigt på ens vej. Det minder meget om kampene i Twilight Princess - det vil sige, at fjenderne er meget nemme og gør stort set ingen modstand. Den eneste forskel er, at de parerer lidt. Disse kampe er "frie", men du møder altid kun en fjende af gangen, og de er ikke aggressive.

2) Du møder "stærkere" fjender, men dette sker altid ved, at du kommer ind i et rum, kameraet panorerer lidt, og så dukker fjenden op (fordi det hele er scriptet og ikke ville fungere uden).

Disse fjender er stærkere og parerer mere, men problemet er, at fjenderne TELEGRAFERER, hvornår de vil angribe - og hvornår de er sårbare. Og det er netop det, som Jonas kalder for 'quick time events'. En fjende står og parerer, indtil du står i en venteposition. Når du så er i en venteposition, gør fjenden en bevægelse, angriber, og så er den åben overfor at modtage skade i et et par sekunder bagefter. Der er INTET udfordrende i det. Den eneste forskel er bare, at det tager lidt længere tid at klare fjenden, end 'de normale fjender' i spillet. At ham gutten fra Zeldainformer mener, at det er præcist ligesom i Zelda II er lodret forkert. Hele tilgangen i Skyward Sword virker til at være præcis på samme måde som i andre moderne Zelda-spil. Den eneste forskel er, at du bruger Motion Plus og fjenderne parerer lidt mere. De virker stadig ikke aggressive og med en rigtig intelligens, der gør, at de uforudsigelige (for hvis fjenderne skulle være sådan, krævede det jo RIGTIGT arbejde af Nintendos udviklere). Det medfører, at der ikke er nogen reelle dueller mellem Link og de fjender, han møder. Fjenderne parerer kun og slår ud efter dig, men bevæger og angriber ikke aggressivt.

Hele kamp-problematikken viser det kæmpe problem, der er med moderne Zelda-spil. I stedet for at fokusere på arkadeværdier, hvor man som spiller er nødt til at udvikle skills og hurtige reaktioner, så kræver det ingen skills at kæmpe mod fjender. Du skal ikke investere i at træne dig bedre, du skal blot investere den tid det tager at komme videre. Det er præcist ligesom med puzzles i spillet. De er absolut ikke svære, men gør bare, at spillet tager lidt længere tid at komme igennem.

En anden ting jeg også har lagt mærke til i Skyward Sword er, at du stort set ikke kæmper mod flere fjender på en gang. Du kommer ikke ud for - ligesom i Zelda I, II og III - at du bliver angrebet fra flere sider. Det skyldes NETOP, at fjenderne kun er programmeret til at fungere i scriptede scenarier, fordi de telegraferer deres angreb og sårbarhed, men ellers ikke er aggressive eller offensive.