KuvertGratis udvidelse til Disn...

KuvertDragon Quest III HD-2D f...

KuvertTeenage Mutant Ninja Turt...

KuvertNintendo Direct 18. juni:...

KuvertOverblikstrailer for Luig...

KuvertAce Combat 7: Skies Unkno...

KuvertDonkey Kong Country Retur...

KuvertThe Legend of Zelda: Echo...

KuvertFlere klassikere ude nu t...

KuvertMetroid Prime 4 viser liv...

KuvertHvad spiller du nu? Hvor ...

KuvertMetroid Prime 4: Beyond

KuvertDit seneste køb

KuvertLegend of Zelda: Echoes o...

KuvertSpil på vej til Switch

KuvertMario & Luigi: Brothershi...

KuvertDanske retro forhandlere

KuvertSwitch - spilrygter og sp...

KuvertNintendo Direct

KuvertFortnite

KuvertTilbudstråden

KuvertK: Diverse 3ds spil

KuvertV: Wii U Basic med Wii Fi...

KuvertS: Starlink inkl figur og...

KuvertS: Mario samlerting

KuvertGBxCart eller lignende GB...

KuvertSwitch spil købes

KuvertS Bayonetta 3

KuvertK> NEW 2DS/3DS PAL (ubru...

KuvertS:Mario rabbids sparks of...

N-club Juletema 2018

Mario Party: The Top 100

Story of Seasons: Trio of Towns

Pixeline: Tåger over Talstrup (Nintendo DS)

Pokemon Ranger Shadows of Almia (Nintendo DS)

Ocarina of Time er blevet genskabt i Minecraft

Ocarina of Time er blevet genskabt i Minecraft

Skrevet af Kanin - 27-01-2012 11:32

Det klassiske Nintendo-spil The Legend of Zelda: Ocarina of Time har allerede fået utallige genudgivelser via download services og jubilæumspakker, men nu er det tid til noget nyt. Projektet hedder "HyruleCraft" og har været undervejs i over 9 måneder.

For over 9 måneder siden satte en fyr ved navn Benny Girard sig for at skabe en 1:1 tro kopi af Ocarina of Time i spillet Minecraft. Her 9 måneder senere er kopien ved at være færdig og traileren kan ses her under.


Minecraft går i sin enkelthed ud på at samle ressourcer, i form af sten, træ mm. for derefter at bygge huler, huse, borge, rumskibe, supercomputere mm. Disse "huler" bygges for at undgå de monstre som kommer frem når natten falder på.

Dette enkle spilkoncept har taget spilverdenen med storm og mange spillere verden over har overført utallige popkulturs fænomener ind som tro kopier i Minecrafts firkantede verden.
Nu er The Legend of Zelda: Ocarina of Time altså så blevet endnu et fænomen i Minecraft universet, i form af HyruleCraft.

Yderligere billeder fra spillet kan ses her!

0
1ups givet

Kommentarer:

Peblisko

#1 - Peblisko

Level: 21 (Paragoomba)

27-01-2012 15:51

Interessant, desværre er jeg ikke stor nok fan af hverken Minecraft eller OoT til at ville opleve dette. Hvis der kom lettere adgang til en VIRKELIG 1:1 freeware af spillets motor, så kunne den være sjov at lege med. Så kunne man fx lave Earthbound 64 med Majora's Masks sprites, figurer og polygoner. Et fan-projekt, jeg helt sikkert ville støtte økonomisk, hvis det kunne overbevise mig.
0
1ups givet
mesmerrow

#2 - mesmerrow

Level: 1 (Goomba)

27-01-2012 20:19

ser godt ud, ikke noget jeg vil prøve men jeg må sige, nice done.
0
1ups givet
Togbis

#3 - Togbis

Level: 16 (Space Pirate)

27-01-2012 20:36

Minecraft er rimeligt hardcore.

Jeg kan også godt lide den nyeste Cyanide & Happiness-stribe om Minecraft. Den er ret plat.
0
1ups givet
kasper88

#4 - kasper88

Level: 28 (Skeeter)

27-01-2012 22:17

Jeg synes ellers, Minecraft er ret ikke-hardcore. Kender mange - både børn og voksne, der er begyndt at spille det. Altså, det skaber nye kunder.
0
1ups givet
Moysen

#5 - Moysen

Level: 16 (Space Pirate)

27-01-2012 22:54

Jizzed in ma' pants. Det er sku meget godt klart, omend det har været lidt spild af tid. Smiley Kan man ikke downloade banen et sted, og så gå rundt i verdenen? xD lol
0
1ups givet
KJ85

#6 - KJ85

Level: 58 (Tektite)

28-01-2012 00:58

Download Hyrulecraft Alpha Map.
0
1ups givet
Togbis

#7 - Togbis

Level: 16 (Space Pirate)

28-01-2012 11:17

@Alex
Jeg vil mene at Minecraft er enormt hardcore.
Spillet er decideret counter-intuitivt jf. Man ikke har nogen chance for at vide hvordan man skal crafte, uden først at gå på nettet og finde en wiki med den hemmelige kombination til craftboxen. Et andet eksempel er at man samler craftboxen op med sin pickaxe.
Spillet indeholder online, ikke lokal, multiplayer og man kan ikke engang gå online uden først at indtaste en IP-addresse.
Det er et spil, der kræver en massiv tidsinvestering og fungerer gennem user-created content.
Spillet blev ikke solgt i fysiske butikker eller gennem en appstore folk allerede ejede og det blev ikke kendt efter det kom med i Go' Morgen Danmark eller Paradise Hotel, men først efter det fik massiv omtale fra Valve, diverse gaming foraer og Penny Arcade.

Måske det skaber nye hardcore kunder?
0
1ups givet
kasper88

#8 - kasper88

Level: 28 (Skeeter)

28-01-2012 11:27

Togbis >> Har du prøvet spillet eller spillet det selv? Lige nu virker det som om, du tolker ud fra et eksisterende, etableret "framework" - eller diskurs - om, hvordan ting burde være, hvilket er den største blokering inden for innovation.

Det eksisterende "framework" i spilindustrien er, at spil helst ikke må være udfordrende, skal have 1000 tutorials og skal fortælle alting eksplicit. Heldigvis tænkte Notch ikke sådan. For hvem siger, det passer? Jeg kan godt lide at observere folk spille - især dem, der ikke er øvet og ikke har kendskab til dette framework og derfor ikke implicit accepterer det. Jeg er faktisk ved at skrive en artikel om, at det modsatte er tilfældet: at mange af disse tanker om brugervenlighed er counter-produktive i forhold til sælge spil til masserne. En lang toturial får ofte en ny spiller til at stoppe med at spille, fremfor at fortsætte. Det er kun os, der er erfarne spillere, og har "købt" frameworkets legitimitet, der fortsætter, fordi vi tror, det er "den bedste måde" - og fordi spillet jo ofte bliver bedre 6 timer inde Smiley

Da jeg har arbejdet på en skole, kender jeg en del 8-årige, der har spillet Minecraft uden hjælp. Nogle af dem havde ikke spillet sådan nogle PC-spil før, andre havde allerede spillet WoW før. Begge grupper blev grebet af det. Meget intenst endda. De kunne ikke finde ud af alting, men børn nu om dage kender også Wiki eller YouTube - ofte bedre end undertegnede, da de har mere fritid. Ellers prøvede de sig frem. Og hvis de ikke fandt en løsning, så spillede de det alligevel. Nok fordi spillet har en usynlig læringskurve, hvor der stadigvæk er content, selvom du kun har lært at bygge få ting. For mig var en stor paralel mellem disse børns adfærd og den adfærd mig og millioner af andre børn havde under NES eller GB'en tiden, hvor det ofte var en masse ting, vi ikke var gode nok til. De færreste af os gennemførte spillene eller opdagede/mestrede alle tingene, men vi spillede alligevel masser af spillene.

Hvis du i øvrigt kigger på det normale marked for downloads og så kigger på Minecrafts salgstal, så burde du kunne se, at det ikke kun er det traditionelle "download-markedet", der har købt det.

Dine konkrete kritikpunkter omkring online, giver ingen mening i mit hoved. At der ikke er lokal multiplayer har da INTET at gøre med, hvem spillet henvender sig til. Og det med IP-adressen kan jeg ikke huske noget om?

I øvrigt sælger spillet ikke på grund af usergenerated content, for spillet har NETOP masser af content. Men den diskussion har vi vist haft før.
0
1ups givet
Statustekst

#9 - Statustekst

Level: 10 (Bomchu)

28-01-2012 11:35

Minecraft er i hvert fald ikke hardcore.
0
1ups givet
kasper88

#10 - kasper88

Level: 28 (Skeeter)

28-01-2012 11:37

Den største kritik jeg har af det, er at det ikke kan fås fysisk, da det klart begrænser salget. At en 8-årig skal låne sine forældres creditkort er en kæmpe barriere - det har dog ikke direkte noget med spillet at gøre, men distributionen.

At jeg så oplevede, at der faktisk var nogen af disse børn, der havde formået at få deres forældre til at betale det, siger noget om spillets tiltrækning. Smiley
0
1ups givet
Jonas

#11 - Jonas

Level: 15 (Geega)

28-01-2012 11:40

Der er ingen tutorials, ingen cutscenes, ingen quick time events, ingen vehicle-sekvenser, ingen microtransactions osv osv. Burde tiltale en hel del mennesker Smiley
0
1ups givet
kasper88

#12 - kasper88

Level: 28 (Skeeter)

28-01-2012 11:40

Apropros content, så prøv at sammenlign de interessante valg (Meiers definition af content), man har i Minecraft, selvom man måske kun kan finde ud af bygge kasser og en pind med en flamme (dvs. kun bruger 5 % af spillets features) og Skyward Sword.

Minecraft har KONSTANT tilgængelige interessante valg, uanset hvor god du er og hvor meget du har "lært". Hvor vil du bygge dit hus, vil du fortsætte, når det bliver mørkt, vil du gå ud, når det er mørk, hvor er din medspiller, vil du arbejde sammen med din medspiller, vil I "lege" en historie, eller arbejde mod hinanden, vil man samle træ og sten eller slagte dyr, vil man blive i området eller udforske videre etc. etc.

I Skyward Sword vil nogle argumentere for, at der slet ikke er interessante valg og de valg, der er, er præ-determinerede (vælg A eller B ) eller så er de slet ikke valg: "Hele Skyloft er begrænset, kom kun videre ved at finde Zelda på toppen af bakken". Derfor er det dumt at sige, at Minecraft er et brugergenerede spil - eller det er i hvert fald dumt at sige, at det sælger på grund af det, når en hurtig analyse viser, at det bygger på en helt andet appeal (content og frihed), men det overrasker mig ikke, at spilindustrien ikke har knækket den kode endnu.

Postscriptum: Minecraft begynde først at sælge vildt, da survival-mode blev introduceret, hvilket var der, at spillets fede content virkelig blev skabt.
0
1ups givet
kasper88

#13 - kasper88

Level: 28 (Skeeter)

28-01-2012 11:52

Overvej i øvrigt følgende spørgsmål:

- Kan det, at man ikke kan finde ud af alt, faktisk være en stimulerende følelse?
- Kan det at skulle søge hjælp via andre eller på internettet i form af Wikis eller YouTube ligeledes være en stimulerende følelse, som kan berige spiloplevelsen?
- Føles spil bare generelt bedre, når de er skåret ned til benene og ikke indeholder flere timers lange introduktioner, selvom de så ikke giver svar på alt?

Man kan sige, at fordelen ved spil, der ikke har tutorials er, at der intet tidspild er og i stedet skaber mulighed for direkte interation og blikfang MED DET SAMME.

Hvis vi derudover accepterer en præmis om, at de fleste kan finde ud af at bruge Wiki's og YouTube, jamen så bliver læringskurven også hundrede procent tilpasset den enkelte spiller, HVIS denne ikke kan finde ud af en specifik ting, da denne SELV søger informationen og bestemmer omfanget. Eksempel: Jeg går bare hurtigt ind på en YouTube video og tjekker de 20 vigtigste sekunder af den, FREMFOR at skulle vente fem minutter og trykke gentagende gange "okay" få at lære igennem en tutorial.

Det er interessante tanker og observationer, hvis du spørger mig, men jeg gætter på, at det ikke er en del af spilindustriens framework, der ofte - når man spiller spillene - virker til at være bygget på ideen om, at udvikleren skal skabe et kreativt værk ELLER ideen om "casual/brugervenlighed", som jeg så vil mene er counter-produktiv.
0
1ups givet
Togbis

#14 - Togbis

Level: 16 (Space Pirate)

28-01-2012 12:35

@Alex


Togbis >> Har du prøvet spillet eller spillet det selv? Lige nu virker det som om, du tolker ud fra et eksisterende, etableret "framework" - eller diskurs - om, hvordan ting burde være, hvilket er den største blokering inden for innovation.


I forhold til at du skriver så meget om ikke at dømme argumenter ud fra den person, der kommer med dem, dedikerer du godt nok meget af dine indlæg til at stille spørgsmål ved folks autoritet.
Jeg har spillet Minecraft, men ville argumenterne i mit indlæg være mindre valide, hvis jeg ikke havde?

Det eksisterende "framework" i spilindustrien er, at spil helst ikke må være udfordrende, skal have 1000 tutorials og skal fortælle alting eksplicit.



Du misforstår forskellen mellem 'tilgængelighed' og 'udfordring'.

Crafting i Minecraft kan sammenlignes med spillet Black Box. Det har intet med taktil udfordring at gøre, det er rent og skær gætværk.
Når man samler sin crafting box op gør man det med sin Pickaxe. Her er problemet ikke at man ikke først får det fortalt af en tutorial, men at man ikke kan samle det op på en mere logisk og intuitiv måde.
Som du selv nævner, så er tutorials decideret counter-intuitive, så jeg kan ikke forstå hvorfor du mener at spillets counter-intuitet skyldes mangel på tutorials.

Da jeg har arbejdet på en skole, kender jeg en del 8-årige, der har spillet Minecraft uden hjælp.


Anekdotisk evidens er ret irrelevant, det giver ikke et billede af det samlede marked.
Jeg kender også mange casuals, der synes at Wii Sports og Angry Birds taktile styring kun er for hardcore gamers og at 7-Kabale og Wordfeud mere er deres stil. Betyder det så at alle børn og voksne casuals hader de spil?

Dine konkrete kritikpunkter omkring online, giver ingen mening i mit hoved. At der ikke er lokal multiplayer har da INTET at gøre med, hvem spillet henvender sig til. Og det med IP-adressen kan jeg ikke huske noget om?


Hvis du ikke kan huske noget om spillets multiplayer-opsætning, så er det da klart at det ikke giver mening i dit hoved.

Men spillet kræver IP-adresser for at joine en online multiplayer server og siden de fleste ikke har styr på hvad en IP-adresse er, hvilken server man skal joine for at finde sine venner eller hvordan man finder en bestemt server's IP, er de ikke brugervenlige.
Det kræver at man besidder bestemt viden, før man starter spillet.

@Jonas
De ting du nævner har intet med hardcore-begrebet at gøre. Det er snarere bare 'anti hardcore'-folket, der putter alle de ting de ikke kan lide over i fjendens lejr.
'Jeg kan ikke lide tutorials, de spil jeg ikke kan lide har tutorials, derfor er tutorials hardcore'.
Om ikke andet, så er tutorials et forfejlet forsøg på at gøre hardcore spil casual.

0
1ups givet
Togbis

#15 - Togbis

Level: 16 (Space Pirate)

28-01-2012 13:01

///off-topic

Jeg vil anbefale alle at se TobyTurners gennemspilning af Minecraft. Det er noget af det sjoveste at se og lytte til. Han lever sig fuldstændigt ind i spillet, snakker med dyrene, improviserer sange hver gang baggrundsmusikken starter og kommer med pseudo-filosofiske monologer. Derudover bliver han enormt frustreret, hver gang han møder noget, han ikke kan få til at fungere.

{Første del kan ses her} Youtube-link(10 min)

Det er ham bag 'Literal'-videoerne på Youtube. Hvor han synger over spiltrailers. En af de mest populære youtube-kanaler.

///off-topic
0
1ups givet
kasper88

#16 - kasper88

Level: 28 (Skeeter)

28-01-2012 13:01

Togbis >>

1. Jeg har ikke nævnt "taktil udfordring" i denne diskussion på noget tidspunkt. Jeg har i øvrigt aldrig hørt om begrebet før. Det lyder som noget, du hurtigt har sat sammen i hovedet?

2. Crafting og pickaxen er ikke problematisk, bare fordi du synes det. Det er muligvis problematisk ud fra et teoretisk synspunkt, men ikke nødvendigvis ud fra et praktisk synspunkt. Spillet lærer dig meget hurtigt, at alt kan smadres, hvilket er et fint hint. Generelt kan folk godt lide at button-mashe.

3. Empiriske erfaringer er noget bedre end en masse tanker ud af det blå. Eller tanker som bygger på et framework, der har vist sig problematisk de seneste år.

4. Jeg kan godt huske noget om spillets multiplayer-opsætning.

5. Jonas' pointe var nu ganske relevant, og det virkede også som om, at du sagtens forstod den. "Hardcore"-begrebet er så lidt flyvsk, men hvad Jonas mente var vel bare "den etablerede spilindustri".
0
1ups givet
Togbis

#17 - Togbis

Level: 16 (Space Pirate)

28-01-2012 14:41

1. Med taktil udfordring, mener jeg et eksempel på underholdende opgaver der med hjælp fra subtile hints, som påvirker spillerens intuition, skal løses gennem spillerens input. F.eks. opgaver der kræver reflekser, timing, taktik etc.
Imodsætning til spillet Blackbox(som er lig crafting i dets opsætning), der kun kan løses gennem udelukkelsesmetoden(som fjerner opmærksomheden fra selve spillet, da det kan tage en evighed og derfor ikke er sjovere end under en matematik eksamen at fjerne tallene på sin lommeregner og prøve at finde ud af hvordan man får indtastet 2+2) eller ved at slå svaret op på nettet.

Det er forskellen mellem underholdende(f.eks. taktil) udfordring og decideret utilgængelighed(f.eks. blackbox som skabalon for en simpel mechanic, der burde kunne håndteres intuitivt).

2. Hvis noget er problematisk ud fra et teoretisk synspunkt, er det også problematisk ud fra et praktisk synspunkt. Hvis ikke, er der noget galt med teorien.
Hvordan vil du teste om en teori virkelig er valid, hvis ikke ved at afprøve den i praksis?
Iøvrigt mener jeg ikke at spillet er 'problematisk' eller 'dårligt', sådan noget er subjektivt. Om du synes hardcore-elementer er et problem eller ej, er op til dig selv.
Jeg skrev blot at crafting starter ud med at være counter-intuitivt og at man derfor skal besidde bestemte erfaringer eller viden på forhånd, hvilket går ind under min definition på hardcore.

3. Jeg ved ikke hvilke tanker, der skulle komme fra det blå eller hvad du mener med frameworks. Men anekdoter eller statistikker med meget lidt data er stadigt ikke særlig brugbart til at bakke et argument op.
Der findes millioner af minecraft-spillere, du har fundet en lille håndfuld, der alle ligger indenfor nogenlunde den samme gruppe (8-årige elever på din tidligere arbejdsplads, der forstår og kan lide at spille minecraft).

4. Måske, men ikke hvis det noget er den del jeg skrev om, altså ip-addresser.

5. Jeg forstod godt pointen. Hans eksempler er fine nok(jeg mener også at disse mechanics fjerner interessen hos mainstream). Det jeg kritiserede var hvordan de blev sat ind i sammenhæng med en diskussion om hardcore-casual, hvor jeg opfattede det som om at han underforstået refererende til disse punkter som værende specielt hardcore. Hvilket jeg ikke mener de er.

Om ikke andet, så er tutorials et forfejlet forsøg på at gøre hardcore spil casual.


0
1ups givet
M60dk

#18 - M60dk

Level: 18 (Twhomp)

28-01-2012 19:34

Jeg tror ikke det er et spørgsmål om om minecraft er hardcore eller casual. Det appelerer enormt bredt. Både til folk der søger udfordring, folk der vil være kreative, folk der vil udforske etc. eller folk der vil lidt af hvert. Det er rendyrket emergent gameplay, med ganske få rammer og restriktioner, men masser af muligheder.
Spillet er ikke gjort så lettilgængeligt som det kunne være, men whatever.
0
1ups givet
kasper88

#19 - kasper88

Level: 28 (Skeeter)

29-01-2012 12:36

Med taktil udfordring, mener jeg et eksempel på underholdende opgaver der med hjælp fra subtile hints, som påvirker spillerens intuition, skal løses gennem spillerens input. F.eks. opgaver der kræver reflekser, timing, taktik etc.
Imodsætning til spillet Blackbox(som er lig crafting i dets opsætning), der kun kan løses gennem udelukkelsesmetoden(som fjerner opmærksomheden fra selve spillet, da det kan tage en evighed og derfor ikke er sjovere end under en matematik eksamen at fjerne tallene på sin lommeregner og prøve at finde ud af hvordan man får indtastet 2+2) eller ved at slå svaret op på nettet.

Det er forskellen mellem underholdende(f.eks. taktil) udfordring og decideret utilgængelighed(f.eks. blackbox som skabalon for en simpel mechanic, der burde kunne håndteres intuitivt).


Jeg er ikke sikker på, at jeg forstår din pointe, men hvis den er, at Minecraft ikke er sjovt, så tror jeg du taler fejl. Der er ret mange mennesker, der synes Minecraft er sjovt. Spillets største styrke er udelukkende dets content - dvs. interessante valg - og det faktum, at der stort set ikke er nogle barrierer for at foretage disse valg (man skal lige lære at lave et par ting).

Hvis noget er problematisk ud fra et teoretisk synspunkt, er det også problematisk ud fra et praktisk synspunkt. Hvis ikke, er der noget galt med teorien.
Hvordan vil du teste om en teori virkelig er valid, hvis ikke ved at afprøve den i praksis?


Der er mange måder at anskue verden på, hvilket er derfor, vi som mennesker konstant er uenige om alt muligt. At teste, hvad der sælger og ikke sælger, er ikke så nemt igen, hvilket nok er derfor, at mange spiludviklere ikke har knækket koden. På nogle områder er det nemmere for os herinde, da vi er "forbrugere" og derfor er en del af selve brugsprocessen.

Jeg ved ikke hvilke tanker, der skulle komme fra det blå eller hvad du mener med frameworks. Men anekdoter eller statistikker med meget lidt data er stadigt ikke særlig brugbart til at bakke et argument op. Der findes millioner af minecraft-spillere, du har fundet en lille håndfuld, der alle ligger indenfor nogenlunde den samme gruppe (8-årige elever på din tidligere arbejdsplads, der forstår og kan lide at spille minecraft).


Men hvad er det, du bygger dine tanker på? Dine egne. Hvilket nok er det dårligste udgangspunkt overhovedet. Om en påstand har et belæg eller ej har i øvrigt ikke noget at gøre med, hvor vidt påstanden er sand eller brugbar. Argumentationsanalyse 101. Du har ret i, det er en god ide, at have belæg, hvis man vil forsøge at overbevise sin modpart, men det er bare ikke muligt at finde belæg - eller beviser for alting (For at skære det ud i pap: Jeg har ikke mulighed for at spørge alle de millioner af mennesker, der spiller Minecraft, hvad de synes om spillet). Ikke engang Nintendo kan det, da det er ekstremt dyrt at foretage research, hvad det angår.

Forskellen på din og min påstand er, at jeg har forsøgt at kigge ud over min egen næsetip og observere lidt (jeg har i øvrigt set andre end 8-årige spille det), imens du har din egen mening, der bygger på fordumme (industriklicheer) - som jeg i øvrigt vil mene er på vej ud, da de har vist sig uholdbare de seneste 5-6 år.

Og så kommer vi vist ikke længere i denne diskussion. Smiley

0
1ups givet